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REPORTAJE
Mesa redonda sobre el Videojuego en Zaragoza
Cuatro programadores de la Edad de Oro del soft español en un coloquio sobre el pasado, presente y futuro de los juegos en nuestro país.
(14/04/2005)





El miércoles 6 abril se realizó en Zaragoza una charla y mesa redonda sobre los videojuegos en España. El evento fue organizado por DIR-Europa, enmarcado en sus jornadas JETAI en el CPS (Centro Politécnico Superior) de Ingenieros de la Universidad de Zaragoza. Por cierto, gracias a Eightbiter por el chivatazo. Sin él no podríais estar leyendo este artículo.

Para la charla se contó con Gonzalo "Gonzo" Suárez. Además también se invitó a Enric Cervera, Fernando Sáenz y David Guaita. El evento fue moderado por Juan Pablo López Grao, webmaster de SPA2.








exposición permanente en el CPS


Gonzo habla con Enric y Fernando


Se comenzó a las 16:38 (un poco tarde respecto a la hora programada) pero despertó expectación, ya que a la entrada de la Sala de Grados se reunió bastante gente (más que en la defensa del Proyecto Fin de Carrera de Deivid, seguro que si).

Ya dentro, Juan Pablo presentó a Gonzo: es hijo del director de cine Gonzalo Suárez, comenzó trabajando en el cine tras los pasos de su padre hasta que cayó en sus manos un zx81. Es en ese momento cuando se interesa por esa pequeña "calculadora" y se dedica a exprimir todo su potencial. Entre los títulos de Gonzo se encuentran Goody, Sol Negro y Mot; y más recientemente Comandos I y II (Piro Studios). En la actualidad Gonzo es presidente de Arvirago.

Ya enfrascados en la charla, Gonzo nos relató su experiencia en aquellos años de los 8 bits que describió como muy entrañable y totalmente irrepetible. Pero que él mismo reconoció que "se la trae floja" (palabras textuales). Un programador de aquella época, además de contar con grandes dosis de ingenio, debía saber ensamblador si quería extraer todo el potencial de aquella máquina. Se hacían auténticas "perrerías" para ganar un ciclo de reloj o un byte de memoria, hasta el punto de que había un programador que usaba instrucciones que solo admitía el Z80 original de Zilog y quemaba las CPUs piratas. Las técnicas de diseño de sprites eran artesanales, se dibujaba sobre hojas cuadriculas (píxel a píxel) y luego se pasaba a números hexadecimales.

Respecto a las compañías españolas de videojuegos había un gran colegueo, todos se conocían y compartían experiencias. Por ejemplo, Opera despuntaba en aspectos técnicos sobre el resto, pero no tenía la maquinaria de marketing de Dinamic; en ese aspecto se ayudaban mutuamente para superar sus carencias. Gonzo incluso comentó que aunque Topo no destacara en nada, se llevaban igual de bien? ;)

Sobre Opera nos dijo que eran capaces de programar y cerrar un juego en 6 meses. Usaban un ordenador multipuesto con procesador 68000 corriendo Unix. El cual contaba con un disco duro de 20 MB que compartían entre 5 usuarios. Cuidaban mucho las conversiones de los títulos entre las distintas máquinas tanto de 8 como 16 bits. Es más, Gonzo afirma que las conversiones a MSX2 no eran una simple copia del juego de Spectrum, sino que les daban una vuelta de tuerca.








vista general del salón de actos


Gonzo escucha atentamente


Entre tanto cayó una pregunta de CEZ: ¿Cuál fue la causa de la desaparición del videojuego español de 8bits?

Argumentó que la causa fue Paco Pastor tras crear ERBE y luego MCM. Se dedicó a competir consigo mismo con ésta última. Comenzó a publicar títulos por 875 ptas para intentar combatir la piratería. Aunque fue una medida muy popular entre los consumidores acabaron hundiéndose todos ya que no tenían las suficientes ventas para cubrir sus costes. Dinamic (actual FX) intentó ponerse bajo el ala de la editora Hobby Press para proteger sus ventas, pero en muchas ocasiones primaban los intereses editoriales.

Sobre los creadores de aquella época dijo que Nacho "Snatcho" Ruiz era encantador, juerguista y tenía un grandísimo talento. Los hermanos Ruiz eran buenos tíos en general. Por último nombró La Abadía del Crimen como un digno exponente de aquella época.

Después pasó a explicar cómo es y cómo ve él el mundo del videojuego actual. Nos explicó que los creadores de videojuegos tienen que lidiar con las editoras, en lo que llama él "la doble espada de Damocles": cuando vas a venderle la moto a alguien para que te publique y distribuya un juego le tienes que explicar de qué va, pero coge y te lo compara con alguno que ya existía y te pregunta qué aporta el tuyo. Por tanto el creador dice que no, que en realidad va de otra cosa y le sueltas otro rollo, y así el editor te hace la pregunta clave: ¿A cuál se parece el tuyo? Finalmente, el pobre desarrollador termina diciéndole que se parece a tal o cual. Pero la cosa no acaba ahí, después vienen los del departamento de marketing y tras un estudio de mercado concluyen que ese género esta muerto.

También nos describió cómo esta estructurado el mercado de usuarios de videojuegos. Como ya sabemos la mayoría de jugadores son hombres de entre 7 y 45 años, mientras que en la época del Spectrum eran entre 7 y 25 años. Con lo que deducimos que para cuando salga la "Play Station 4" la banda será entre 7 y 65 ;). Las féminas se han enganchado en los últimos años gracias a títulos como Los Sims; esto se debe a que, según Gonzo, son "cotillas y sádicas" y usan este juego como experimento social y practicar el vouyerismo. Mientras que los hombres son "competitivos y exhibicionistas"; es decir, que les gusta picarse y humillar a sus rivales. También describió la influencia del "botellón" y la iniciación en el sexo sobre el perfil del comprador, ya que es un hecho que los jugadores entre 17 y 22 años son minoría. A esa edad uno invierte sus recursos económicos en los bares y en ligar. A partir de los 22 se dan cuenta que aunque tengan relaciones esporádicas, después se pueden llevar el cubata al ordenador?

El último tema que se trató antes de pasar a la mesa redonda fue el fenómeno Commandos. Fue todo un "hit", ya que consiguió que la gente llegará a decir: "éste es un juego tipo Commandos". Pero no fue tan bonito al principio, ya que Eidos les compró el juego como un producto de "fondo de catálogo". Esto quiere decir que Eidos necesitaba un juego de guerras para completar su catálogo de productos. Es triste pero cierto, las grandes compañías necesitan de pequeños desarrolladores para oxigenar el mercado (no se vosotros, pero hemos perdido la cuenta de Tomb Raiders que han salido).








presentando a Gonzo con Mot en pantalla


presentación de los conferenciantes


Tras un merecido descanso pasamos a la mesa redonda. En primer lugar Juan Pablo presentó al resto de invitados repasando someramente sus biografías: Enric Cervera programó Phantomas, Dustin y After the War, actualmente es profesor asociado en la Universidad Jaime I de Castellón; Fernando Sáenz es programador de Vega Solaris, el cual no se llegó a publicar comercialmente, es profesor de la Universidad Complutense de Madrid; David López Guaita es creador de Silent Shadow y Soviet, su último trabajo ha sido la realización del documental "Explosión Anime" para Canal + (si, si, ese en el que a Kirai le pegan un muñegote en la cara).

Gonzo comenzó hablando de la industria del videojuego porque es lo que él toca más de cerca. Recomendó a los desarrolladores noveles que creen y cierren sus videojuegos, para luego dedicarse a llamar a las puertas de los posibles editores. Hay que ser pesados y darles la brasa cada 6 meses ;) hasta que te lo cojan o te contraten para otro proyecto. También se comentó los últimos trabajos de Gonzo en los 8 bits: Crazy Billards, pero se fue de Opera antes de acabarlo; Arantxa Sánchez Vicario que se canceló porque no les pagaron. Respecto al resto de profesionales de la industria, tal como grafistas, músicos, etc, dijo que en España hay buenos profesionales que se han formado en la industria nacional y luego han podido migrar al extranjero.








izda a dcha: David López, Gonzo, Fernando, Enric y López Grao


David y Gonzo


Enric habló de su experiencia como programador en 8 bits. Trabajaba desde casa, por lo que se necesitaban mensajeros para mandar el código a Madrid y recibir los gráficos de los videojuegos. En ese aspecto, según nos contó, se ha avanzado mucho con Internet. En la actualidad se dispone de mucha información, quizá demasiada, para que cualquier persona haga sus pinitos en la programación.

Fernando también nos habló de su experiencia pasada y de su trabajo como profesor de universidad. En concreto nos explicó el Master en Desarrollo de videojuegos que oferta la UCM y de cómo un equipo mínimo de desarrollo puede consistir en 3 personas.

Entre medias cayó otra pregunta CEZ: ¿No os pica el gusanillo de coger un día un emulador y un ensamblador cruzado y terminar ese proyecto viejo que se quedó a medias? En general no. Enric cerró la etapa de los 8 bits, aunque en otras plataformas le pica el gusanillo de hacer juegos. A Gonzo no le importaría terminar alguna cosa, pero cuando se pone "le falta gasolina". Fernando acabó Vega Solaris y de momento nada más.

El auditorio hizo bastantes preguntas, aunque al principio nos costó lanzarnos. En general éramos recurrentes en asuntos sobre los 8 bits, pero hubo de todo. Unas pocas preguntas, que nos acordemos, son las siguientes:








Enric Cervera y Juan P. López Grao


Fernando (Vega Solaris) y Enric


¿No jugáis a vuestros propios juegos? En general no porque se saben todo lo que hay detrás. Como explicaron Gonzo y David, no son capaces de abstraerse al mundo virtual que proponen sus videojuegos porque lo conocen muy bien. Fernando en cambio si que le gusta echarse unas partidas al Vega Solaris (le gusta competir contra la máquina).

¿Plataforma de ocio del futuro? Todos coinciden en que serán los móviles. Aunque Gonzo fue un poco más allá y afirmó que será algún tipo de juego social en red con cientos de usuarios (David estuvo de acuerdo). Gonzo también dijo que las PDAs están muertas, que el móvil esta mutando a un dispositivo multifunción.

¿Se volverá al juego abstracto? David dijo que sí (Fernando y Enric estuvieron de acuerdo). De hecho, en Japón siempre ha habido juegos abstractos. Su cultura tiene una fuerte componente ideográfica y de abstracción. Además se comento que los juegos 3D actuales son hiperrealistas y difíciles de entrar en ellos. Mientras que en el juego abstracto es fácil de entrar pero requiere imaginación por parte del jugador.

¿Videojuegos favoritos?
David: Defender, DonkeyKong Jr
Gonzo: StrarCraft (juego muy bien acabado en su género)
Fernando: Atic Atac, Match day, Spy vs. Spy
Enric: Manic Miner, Abu Simbel Profanation


Nuestras impresiones:

Nos ha quedado un gusto un poco decepcionante porque pensábamos que se iba a entrar en los 8 bits a saco. Pero Gonzo ya dejó claro que todo esto ha quedado en el entrañable pasado. Da la impresión de que los conferenciantes reniegan un poco de aquellos tiempos, lo que no ocurre con todos los implicados en esa época (por ejemplo, gente como Alfonso Fernández de Topo, que parece ilusionado con el movimiento revival actual participando de él), aunque se ve que no tienen inconveniente para asistir a este tipo de actos. Por otro lado, fue muy ameno ese conjunto de "batallitas de abuelo cebolleta" que nos contaron los cuatro; y seguro que más de un informático apreció los consejos de Gonzo sobre el mundillo del videojuego. En fin, que supo a poco.








Deivid (Defun Projects / CEZ GS)


Anjuel (Defun Projects / CEZ GS / CEZ)


Un reportaje realizado por Anjuel & Deivid.

 

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