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Aventura en el Siglo XXIV
RVM (1997) |    
|

PC DOS [5212]
Language:
Genre: Text Advent.
Distr.: Amateur
Autor: Ricardo Villalba Martínez
Colaboración: Elvira Villalba
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4
Puntuacion
 
6.25
 
 


HISTORIA DE LA AVENTURA

La realización de AVENTURA EN EL SIGLO XXIV se remonta a hace varios años cuando empecé a programarla en el Spectrum por medio del PAW. Después de varios meses la aventura estaba casi terminada, "tan sólo" me faltaban dibujar los casi 100 gráficos de la aventura y poco a poco fue cayendo en el olvido...
Algún tiempo después me planteé pasar el juego al PC utilizando para ello el SINTAC T2. Sin embargo, el SINTAC y el PAW no son totalmente compatibles y los cambios que debía realizar eran demasiados extensos.
Mi ordenador era un (viejísimo) PC de 512K, tarjeta CGA y ni siquiera tiene disco duro. Debido a que los diversos pársers que iban apareciendo (SINTAC y CAECHO?) no permitían gráficos CGA, se me ocurrió la idea de programar mi propio párser que permitiera gráficos CGA y que fuese 100% compatible con el PAW, incluyendo procesos, banderas, objetos, etc. pero que al mismo tiempo aprovechara la memoria del PC y dispusiese de más mensajes, localidades, condactos, permitiese la indirección, música simultánea, etc.
Creo que fue en septiembre del 95 cuando empecé a programarlo. No fue hasta noviembre o diciembre cuando el párser cuyo nombre es SCAC (Sistema de Creación de Aventuras Conversacionales) ya podía ejecutar aventuras, aunque de momento sin gráficos.
Pensaba crear alguna aventura pequeña para probar el párser a fondo, cuando recibí a finales de diciembre una carta del CAAD en la que se me comunicaba la convocatoria del concurso de aventuras. No tenía tiempo de pruebas y decidí pasar directamente la AVENTURA EN EL SIGLO XXIV al PC. Las tablas de mensajes, localidades, etc. de la aventura ya las había utilizado para probar el compilador del SCAC. Sin embargo, todavía tenía que copiar los 51 procesos de la aventura al PC.
Algunos días después (enero) ya tenía la primera versión que funcionaba, aunque tuve que revisar muchas veces los procesos para localizar fallos que cometí al copiarlos. Pero el párser aún no soportaba gráficos, ni ratón, etc. y la aventura no estaba todo lo terminada que yo creía.
Durante algún tiempo, la programación del SCAC y de la propia aventura se simultanearon. Por fin, a finales de febrero disponía de una versión del SCAC que permitía gráficos, el uso del ratón, música, etc. Desde entonces, esta versión del SCAC sólo ha sufrido ligeras mejoras.
A partir de entonces comenzó la difícil tarea de dibujar los casi 100 gráficos de la aventura. Poco a poco la aventura fue mejorando, se añadieron nuevos procesos, se incluyó un sistema que permitía a la aventura adaptarse según el modo de vídeo seleccionado, el final de la aventura se cambió casi por completo, etc.
A finales de junio por fin había conseguido terminar los gráficos incluyendo los de la introducción y final del juego. Luego llegó el momento de jugar la aventura una y otra vez en busca de errores y posibles mejoras.
Entre agosto y septiembre corregí bastantes fallos, la mayoría no eran demasiado importantes, aunque también descubrí algún comportamiento bastante curioso de los PSIs en circunstancias muy concretas. Entre las mejoras más importantes destacan nuevos procesos para las acciones de meter y sacar, y la sustitución del condacto WHATO del PAW por el condacto XWHATO del SCAC. Debido a esto, el intérprete es más preciso, diferenciando objetos del mismo nombre.
Actualmente, los cinco ficheros fuente de los que consta la aventura ocupan casi 200Ks. El juego tiene más de 100 localidades, cada una con su gráfico, aproximadamente 575 mensajes, 63 objetos, 97 procesos y el vocabulario tiene unas 530 palabras.
Finalmente, el 23 de septiembre de 1996 la aventura estuvo terminada y se envió al concurso de aventuras...
Después le hice unos arreglillos al párser, como por ejemplo, integrar todos los gráficos en un sólo fichero, y terminé de programar algunos condactos que me quedaban pendientes, etc.
Y llegó el verano de 1997 y desde entonces ya dispongo de un PC multimedia, con sus ventanitas y esos programas que se comen (devoran) el disco duro, y los juegos ¡cuantos colores! y música de verdad. ¿Y la aventura, cómo se verá en la tarjeta SVGA? Pues, la verdad, es que bastante mal. Sobre todo las tramas de los fonts de caracteres en modo gráfico que tan bien quedaban en la tarjeta CGA.
En Septiembre llegó la carta del CAAD comunicándome que AVENTURA EN EL SIGLO XXIV había obtenido un premio. ¡No puede ser!, pensé. Me puse manos a la obra y en unos pocos días ya tenía una primera versión VGA del párser, y aunque los gráficos eran los mismos, la verdad es que el aspecto había mejorado bastante. A algunos gráficos les añadí más colores y otros (pocos) son totalmente nuevos (sí, ya sé que desentonan un poco con respecto a los demás gráficos). Y principios de Octubre, entre otras cosas, hice unos cuantos experimentos y conseguí hacer una animación para el principio de la aventura (VIDEO1.AVI).
En Noviembre reescribí completamente las rutinas gráficas, añadiendo los modos SVGA (y desapareciendo los modos CGA). Ahora el intérprete puede leer ficheros BMP y PCX, incluso se pueden mezclar gráficos (y texto) usando fondo transparente. Además cree el formato comprimido de animaciones VIS, y realicé un par de animaciones más de prueba. Además, se usa memoria EMS para que las animaciones aparezcan sin ningún tipo de parpadeos. Por último, se cambia el nombre del párser que pasa a llamarse SKC TASTE, por ser tan sólo un anticipo de las múltiples novedades que tengo previstas.
Y esto es todo por ahora, espero que disfrutéis de la aventura.
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juego
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