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Aventura en el Siglo XXIV
RVM (1997) |    
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PC DOS [5248]
Language:
Genre: Text Advent.
Distr.: Amateur
Autor: Ricardo Villalba Martínez
Colaboración: Elvira Villalba
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ÍNDICE

-INTRODUCCIÓN
-CARACTERÍSTICAS
-INSTALACIÓN DEL JUEGO
-EJECUCIÓN DE LA AVENTURA
-COMANDOS DE INTERÉS
-CONSEJOS
-TECLAS DE EDICIÓN
-DIFERENCIAS ENTRE MODO GRÁFICO Y MODO TEXTO
-USO DEL RATÓN
-JUEGOS DE CARACTERES
-GRÁFICOS
-SONIDO
-PROBLEMAS
-HISTORIA DE LA AVENTURA
-COPYRIGHT
-CRÉDITOS
-PUBLICIDAD

————————————————————————————————


INTRODUCCIÓN

Es el 23 de Agosto de 1996. Soy Richard Parks, agente del FBI. Me dirijo a una vieja mansión situada en las afueras de Los Angeles. El mayor narcotraficante de los Estados Unidos, Nick Walter, está en esa mansión a la espera de recibir un importante cargamento de droga, eso es lo que me ha comunicado mi confidente.

Son casi las once de la noche y acabo de llegar cerca de la casa, tras ocultar el coche entre unos árboles me aproximo a la vieja
mansión. Las luces de la casa están apagadas, pero estoy seguro de que Walter está en el interior...
No ha sido muy difícil entrar por la puerta de atrás de la mansión. Afortunadamente, la luz de la luna se cuela a través de las ventanas y me permite ver que la casa está llena de polvo y telarañas.
Me muevo con mucho cuidado y en silencio. Una puerta conduce abajo, tal vez al sótano...
Enciendo mi linterna. El sótano está igual que el resto de la casa, abandonado y sucio. Tan sólo se oye el débil sonido del motor de una cámara frigorífica situada cerca de las escaleras. Seguramente Walter ya habrá recibido el cargamento de drogas y lo habrá guardado en esa cámara frigorífica.
Abro con cuidado la cámara. ¡Está totalmente vacía! En ese mismo instante recibo un fuerte empujón por la espalda que me hace caer en el interior de la cámara frigorífica.

-"Ni se te ocurra mover un músculo, Richard", ¡Es Nick Walter y me está apuntando con un revólver!, "¡Ja, ja, ja! Richard, no pensaba que cayeras con tanta facilidad en la trampa, ¡Prepárate a dormir eternamente!"
¡Walter ha cerrado la cámara frigorífica! ¡No puedo abrir la puerta!
-"¡Walter, sácame de aquí!"
Creo que me he pasado más de una hora gritando, cada vez hace más frío. ¡Me estoy congelando...!

Lo que ocurrió a continuación no lo supo Richard Parks y seguramente nunca lo sabrá. Walter arrojó el coche de Richard en el embarcadero. Días más tarde, la policía descubrió el coche de Richard pero ni rastro de él. La versión oficial decía que el agente de FBI cayó al mar mientras perseguía a algún malhechor y que consiguió salir de su coche pero no del mar, y se ahogó.
Tres siglos después se descubrieron 6 cápsulas de hibernación en un sótano de un edificio en la capital del planeta MUPEA 3. Los 6 cuerpos se encontraban en distintos estados de hibernación, por lo que se estableció una fecha de deshibernación para cada uno de ellos. Los científicos supusieron que en el pasado se habrían hecho experimentos de hibernación con estas personas. Las cápsulas se enviaron a la Tierra para garantizar su perfecta conservación.
Año 2332. Richard acaba de despertar de su largo sueño en un mundo desconocido para él. Además, Richard descubrirá que el ordenador que gobierna la ciudad será gravemente dañado por un terremoto, conduciendo la ciudad al caos. Los robots se volverán locos y las máquinas dejarán de funcionar. Richard intentará reparar el ordenador para tener alguna posibilidad de regresar a su época...


CARACTERÍSTICAS

AVENTURA EN EL SIGLO XXIV es una aventura conversacional con gráficos VGA. La aventura ha sido programada usando el párser SKC.
Durante el transcurso del juego podrás escuchar diferentes melodías a través de la tarjeta sound blaster o el altavoz del PC.
Si tienes un ratón conectado al ordenador y cargado su controlador, podrás utilizarlo para seleccionar algunas de las órdenes más habituales.
Para ejecutar la aventura tan sólo necesitas un PC 8086 y tarjeta gráfica CGA , EGA (texto), MCGA, VGA (gráficos).
Es recomendable que uses caché de disco.


INSTALACIÓN DEL JUEGO

Puedes instalar la aventura en disco duro, crea un directorio (por ejemplo C:\JUEGOS\AV24) y extrae en él el contenido del disquete.


EJECUCIÓN DE LA AVENTURA

Sitúate en el directorio donde hayas instalado el programa y teclea AV24 para la versión VGA, o AVTEXTO para jugar sin gráficos.
Hay varios parámetros que se pueden incluir para cambiar el modo de funcionamiento del intérprete:
/NI No sonará música durante el juego. Nota: este parámetro va incluido por defecto en los ficheros .bat. Si quieres escuchar el sonido quítalo.
/V:modo El juego se ejecutará en el modo de pantalla seleccionado. Los modos válidos son:
0-1, modos de texto 40 columnas, 16 colores
2-3, modos de texto 80 columnas, 16 colores
19, modo gráfico 320x200x256 colores de la tarjeta VGA.
Nuevo en esta versión: el intérprete a partir de ahora soporta modos SVGA compatible VESA. La aventura no aprovecha la mayor resolución de estos modos y, por lo tanto, la zona del juego sólo ocupará una esquina de la pantalla. El resto de la pantalla se llenará con un gráfico publicitario. Aquí tienes el listado de estos modos por si quieres probarlos:
$100, $101, $103, $105 : modos de 640x400, 640x480, 800x600 y 1024x768, respectivamente, con 256 colores.
$10E, $111, $114, $117: modos de 320x200, 640x480, 800x600 y 1024x768, respectivamente, con 65536 colores.
$10F, $112, $115: modos de 320x200, 640x480 y 800x600, respectivamente, con 16 millones de colores.
/SB Sonido a través de la tarjeta sound blaster. Lee el apartado referente al sonido.



ALGUNOS EJEMPLOS

AV24 /V:3 Ejecuta la aventura sin música y en modo texto.
AV24 /V:$111 Selecciona el modo 640x480x65536 colores.

Para crear un acceso directo a la aventura en Windows 95, haz clic con el botón derecho del ratón sobre el icono del juego (AV24.BAT) en el explorador de Windows y selecciona la opción Crear acceso directo del menú. (Si tienes instalado el escritorio activo del Internet Explorer 4, puedes seleccionar Enviar al escritorio como acceso directo). Para configurar correctamente este acceso, haz clic con el botón derecho del ratón sobre el acceso directo y selecciona Propiedades. En la pestaña Programa, marca la casilla Cerrar al salir y por último en la pestaña Pantalla selecciona Pantalla completa. Y si lo deseas, puedes arrastrar el acceso directo al escritorio.


COMANDOS DE INTERES

A continuación se listan algunas de las órdenes, abreviaturas y sinónimos de utilidad que se pueden usar en la aventura. La mayoría de las órdenes se pueden dar en infinitivo (COGER), imperativo (COGE) y 1ª persona (COJO).
N(ORTE), S(UR), E(STE), O(ESTE), SUBIR, BAJAR, ENTRAR, SALIR, etc. Direcciones para desplazarte por las diferentes localidades.
EX(AMINAR), M(IRAR). Te permite conocer más detalles del objeto, personaje o lugar examinado. Una variante interesante de esta orden es EXAMINAR TODO, pero ten en cuenta que sólo se examinarán los objetos manipulables que se encuentren en la localidad actual y, en caso de los contenedores, no se dará la lista de los objetos que contengan.
D(ESCRIBIR). Muestra la descripción de la localidad actual.
I(NVENTARIO). Da una lista de los objetos que llevas.
SALIDAS, X. Aparecen las direcciones a otras localidades.
RAMSAVE, RS(AVE). Graba la situación actual del juego en la memoria del ordenador. Utilízala a menudo.
RAMLOAD, RL(OAD). Recupera de la memoria la situación grabada con RSAVE.
GRABAR, SAVE. Graba la situación actual del juego en disco. Tras teclear la orden, el ordenador te preguntará por el nombre que debe ser un nombre de fichero válido para el DOS (no valen nombres largos de Windows 95). Está permitido incluir trayectorias de directorios y la extensión que quieras (por ejemplo .SIT).
CARGAR, LOAD. Recupera una situación grabada previamente en disco.
RESUMEN. Aparece en pantalla un resumen de las acciones más importantes realizadas hasta este momento y hace un inventario. Esta orden puede ser muy útil para conocer el estado del juego tras haber cargado una situación del disco.
COGER, DEJAR, PONER, QUITAR, METER, SACAR, etc. Comandos que permiten manipular objetos. La sintaxis correcta de las órdenes METER y SACAR es: VERBO OBJETO-1 OBJETO-2, siendo normalmente el OBJETO-2 el contenedor. Ejemplos:
SACA LA PISTOLA DEL SACO
METE TODO EN EL SACO EXCEPTO LA PISTOLA
En la mayoría de los casos, el intérprete entenderá frases como SACA DEL SACO LA PISTOLA, aunque es aconsejable indicar en primer lugar el objeto que vas a meter o sacar y a continuación el contenedor.
DECIR, HABLAR, PREGUNTAR. Permite dialogar con los personajes que encontrarás en la aventura. IMPORTANTE: la frase que quieras decir debes teclearla entre comillas o separada por algún signo de puntuación. Ejemplos:
DI "HOLA"
DI, COMO TE LLAMAS
PREGUNTA ¿QUIEN ERES?
Si hay varios personajes en la misma localidad es conveniente especificar a quien le quieres decir la frase:
DI A PERICO "DAME LA LLAVE"
También es interesante saber que en frases de este tipo (especificando el personaje), el verbo DECIR (y sinónimos) se puede omitir. El ejemplo anterior se podría haber escrito también así:
PERICO "DAME LA LLAVE" o
PERICO: DAME LA LLAVE
FIN, ABANDONAR. Pone término a la aventura.
SCROLL SI. Al entrar en una nueva localidad no se borra la pantalla. Muy útil si juegas en modo texto.
SCROLL NO. Orden contraria a la anterior. Esta órden y la anterior son nuevas. No estaban en versiones anteriores.
Otras órdenes útiles: TOCAR, PULSAR, USAR, ESP(ERAR), SALTAR, HORA, TURNOS, PUNTOS, VERSION.

Por último, unos detalles que debes tener en cuenta a la hora de teclear órdenes:
-Puedes unir varias órdenes en una sola línea separándolas por signos de puntuación o conjunciones. Ej:
COGE LA LLAVE Y ABRE EL COFRE. N, S. EXAMINA LA COMIDA
-El intérprete reconoce los pronombres LO, LA, LOS, LAS, etc. Ejemplo:
COGE LA LLAVE Y EXAMINALA
-El intérprete sólo reconoce las 5 primeras letras de cada palabra, de modo que para el ordenador las palabras ENCENDER y ENCENDIDO son lo mismo. Puedes aprovechar esta circunstancia para ahorrarte el tener que teclear palabras muy largas. Ej:
DISPARA A LA COMPUERTA CON LA PISTOLA ENERGETICA
es equivalente a
DISPA A LA COMPU CON LA PISTO ENERG
-Puedes teclear las frases en mayúsculas, en minúsculas, con acentos o sin acentos. Además los artículos los puedes omitir. Ej:
Examina la pistola energética y COGELA
Abre compuerta. Entra y coge todo.


CONSEJOS

A continuación doy algunos consejos que te pueden ser de ayuda en la resolución de la aventura:
-Examina. Es muy importante que examines cualquier cosa que encuentres. Muchas veces aparecerán datos, pistas e incluso objetos que de otra manera te pasarían desapercibidos.
-No te preocupes si al principio encuentras algunas puertas cerradas. Intenta encontrar otros caminos.
-En tu apartamento encontrarás algo que te facilitará información muy importante sobre tu nuevo mundo.
-Observa el comportamiento de los robots de tu apartamento. Ponlos a prueba, dales ordenes, háblales. Todos los robots tienen una finalidad en el juego que te puede ser de ayuda.
-La violencia la deberías usar única y exclusivamente si no tienes otro modo de solucionar algún problema.
-Explora todos los lugares a los que tengas acceso.
-En determinadas ocasiones, algunos robots son peligrosos. Evítalos.
-Si crees que hay que hacer una determinada acción y el ordenador no te entiende, trata de expresarlo de forma diferente o con sinónimos.
-La mayoría de los objetos y, sobre todo, los personajes tienen utilidad en la aventura.
-Por último, y no sé si lo había dicho antes, examina, examina y examina, y si encuentras algo que no habías visto antes, quédatelo.


TECLAS DE EDICIÓN

Existen algunas teclas que te pueden facilitar la tarea de teclear las órdenes que quieres darle al ordenador:
-CURSOR IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA Y ABAJO. Mueven el cursor en el sentido indicado. Las teclas cursor arriba y abajo tienen un comportamiento diferente si el cursor está al principio de la línea que se explica más adelante.
-ORIGEN, FIN. Mueve el cursor al principio y final de la línea respectivamente.
-ESCAPE. Borra toda la línea.
-INSERTAR. Pulsándola una vez hará que los caracteres sobreescriban los que ya hubiera escritos. Pulsándola otra vez vuelve al funcionamiento normal en que los caracteres se insertan entre los que ya hubieran.
-RETROCESO. Borra el carácter anterior al cursor.
-BORRAR. Borra el carácter siguiente al cursor.
-CURSOR ARRIBA Y ABAJO al principio de la línea. El intérprete guarda en la memoria las últimas líneas tecleadas. Puedes utilizar las teclas de cursor arriba y cursor abajo para ir viendo las últimas líneas introducidas y así ahorrarte el tener que teclear de nuevo frases iguales o similares.


DIFERENCIAS ENTRE MODO GRÁFICO Y MODO TEXTO

La aventura tiene la capacidad de ejecutarse tanto en modo gráfico como en modo texto. El parámetro /V:modo sirve para seleccionar el modo en el que se va a jugar la aventura.
Estructura de la pantalla:
En los modos gráficos la pantalla está dividida en tres zonas distintas:
-LA VENTANA DE GRÁFICOS. En este espacio aparecerán los gráficos que representan las distintas localidades.
-LA VENTANA DE TEXTOS. En este lugar aparecen los textos de la aventura y también donde se teclean las órdenes.
-EL RECUADRO DE ICONOS. Si tienes un ratón conectado, puedes seleccionar los comandos que aparecen en este recuadro. Más detalles en la sección "Uso del ratón".
Además en la zona superior de la pantalla aparecerá la hora de la aventura (se puede obtener también con la orden HORA) y el tanto por ciento de la aventura resuelta (orden PUNTOS).

En los modos de texto (0, 1, 2 y 3), la única zona existente es la ventana de texto que ocupa la pantalla entera.
Jugando la aventura:
El desarrollo de la aventura es el mismo, tanto en los modos gráficos como en los modos de texto, es decir los mensajes no cambian sea cual sea el modo en que se juegue, con la excepción de la introducción y el final del juego.


USO DEL RATÓN

Gracias al ratón podrás acceder rápidamente a las órdenes más frecuentes de la aventura. Hay distintas zonas donde puedes utilizar el ratón:
-RECUADRO DE ICONOS. Pulsando el botón izquierdo del ratón sobre el recuadro de la orden deseada, ésta aparecerá en la ventana de texto. (Realmente aparecerán las primeras 5 letras del primer sinónimo que corresponda a esa orden. Debido a ello, si pulsas sobre la orden COGER, lo que aparecerá en la ventana de texto será AGARR).
Algunas órdenes como INVENTARIO, SALIDAS, etc., se ejecutarán inmediatamente.
-VENTANA DE GRÁFICOS. Si marcas sobre la ventana de gráficos se hará una redescripción de la localidad actual. (Es equivalente a la orden DESCRIBIR).
-VENTANA DE TEXTO. Puedes marcar cualquier palabra de esta zona para copiarla donde esté situado el cursor. Nota: ten en cuenta que en los modos de texto solamente existe esta ventana.


JUEGO DE CARACTERES

El tipo de letra usado en una aventura es muy importante. Un juego de caracteres difícil de leer, le resta mucho a una aventura. He visto algunas aventuras de este tipo y me hubiera gustado que el jugador pudiese elegir el tipo de letra que más le agradara. Para esta aventura, he seleccionado juegos de caracteres que sean ante todo fáciles de leer. Sin embargo, es muy fácil cambiarlos.
Modos gráficos:
El fichero CHARSET.1 es el juego de caracteres de 8x8 pixels que se utiliza en estos modos gráficos. IMPORTANTE: Usa un juego de caracteres de 8x8 pixels (son los que ocupan 2064 bytes) u obtendrás un resultado espantoso (incluso se podría bloquear el ordenador). En teoría, en modos de mayor resolución (640x480, etc.) sí se puede emplear otros sets de caracteres, pero te recuerdo que la aventura no está preparada para ello.
Modos de texto:
El fichero CHARSET.2 contiene el font usado en el juego. Puedes usar fonts de 8x8, 8x14 y 8x16.

Para sustituir un juego de caracteres usa la orden COPY fonts\nuevo_font CHARSET.1 (o CHARSET.2), donde nuevo_font es el nombre del fichero que contiene el juego de caracteres que quieres utilizar.
El intérprete puede cargar fonts de caracteres realizados por el SET DESIGNER II de José Luis Cebrián, el SINTAC de JSJ SOFT Ltd y el CAECHO? de Errata Choft. Los fonts de las versiones más recientes del SINTAC incluyen en realidad dos juegos de 8x16 y 8x8 pixels. Si utilizas uno de éstos, el intérprete seleccionará automáticamente el juego de 8x8. En el disco se incluyen de ejemplo algunos fonts del SET DESIGNER II.


JUGANDO A LA AVENTURA EN WINDOWS 95

La aventura puede funcionar perfectamente bajo Windows 95, y es incluso recomendable ya que libera una gran cantidad de memoria convencional, dejando más de 500ks para la aventura. No obstante, si juegas en una ventana el juego irá algo más despacio y deberías desactivar la música. Nota: en los modos SVGA no se puede jugar en una ventana.


GRÁFICOS

No esperes unos gráficos espectaculares. La aventura fue programada inicialmente en un ordenador con tarjeta CGA y en esta versión la mayoría de los gráficos (prácticamente todos, mejor dicho) siguen siendo CGA (dibujar de nuevo los más de 100 gráficos que componen la aventura me habría llevado muchos meses), por lo que simplemente me he limitado a mejorar algunos pocos.
Los nuevos modos gráficos SVGA están pensados para realizar futuras aventuras, y todavía no están optimizados, por lo que si ejecutas la aventura en un modo de 65000 colores, por ejemplo, los gráficos y animaciones apareceran más lentamente.
Además, he añadido unos videos (o animaciones, ya que no tienen sonido) para demostrar lo que se puede llegar a hacer con el párser con un poco de imaginación. La primera animación (VIDEO1.VIS) la podrás ver nada más entrar en la aventura. La segunda la verás cuando llegues a un estadio de fútbol y la tercera cuando te encuentres con la unidad publicitaria. Esta última es la más extensa, y aunque sólo dura 28 segundos, tardé 3 días en hacerla.
Nota de última hora: para conseguir meter toda la aventura en un solo disquete, las animaciones han sido drásticamente reducidas y disminuido su calidad (las dos primeras animaciones han perdido la mitad de los fotogramas (frames) y la tercera incluso varias escenas).


SONIDO

Con el sonido pasa algo similar con respecto a los gráficos, fue realizado para mi anterior ordenador. Como ejercicio de programación, he añadido un pequeño soporte para la tarjeta sound blaster. Simplemente los pitiditos que antes iban al speaker ahora también se pueden dirigir a la tarjeta sound blaster, por lo tanto el sonido es igual (o incluso peor) que a través del speaker. Repito que ha sido un simple ejercicio de programación (encontré un documento que explicaba como enviar notas a la tarjeta sound blaster y lo probé). Mi verdadera intención es que la versión final del párser pueda reproducir ficheros MOD, veremos si lo consigo.
Mi recomendación: Coge tu CD favorito y escúchalo mientras juegas.


PROBLEMAS

Si tienes algún problema, comprueba lo siguiente:
-Para que la aventura se ejecute perfectamente se necesita aproximadamente 300Ks de memoria convencional libre.
-Si tienes problemas para oír la música que suena simultáneamente, podría ser por incompatibilidad con algún driver o TSR que tuvieras instalado. Asegurate que has quitado el parámetro /NI del fichero AV24.BAT.
-Si el PC se bloquea, prueba a ejecutar la aventura sin música (parámetro /NI).
-En cualquier caso, la aventura debería funcionar al menos en modo texto y sin música. (AV24 /NI /V:3).


HISTORIA DE LA AVENTURA

La realización de AVENTURA EN EL SIGLO XXIV se remonta a hace varios años cuando empecé a programarla en el Spectrum por medio del PAW. Después de varios meses la aventura estaba casi terminada, "tan sólo" me faltaban dibujar los casi 100 gráficos de la aventura y poco a poco fue cayendo en el olvido...
Algún tiempo después me planteé pasar el juego al PC utilizando para ello el SINTAC T2. Sin embargo, el SINTAC y el PAW no son totalmente compatibles y los cambios que debía realizar eran demasiados extensos.
Mi ordenador era un (viejísimo) PC de 512K, tarjeta CGA y ni siquiera tiene disco duro. Debido a que los diversos pársers que iban apareciendo (SINTAC y CAECHO?) no permitían gráficos CGA, se me ocurrió la idea de programar mi propio párser que permitiera gráficos CGA y que fuese 100% compatible con el PAW, incluyendo procesos, banderas, objetos, etc. pero que al mismo tiempo aprovechara la memoria del PC y dispusiese de más mensajes, localidades, condactos, permitiese la indirección, música simultánea, etc.
Creo que fue en septiembre del 95 cuando empecé a programarlo. No fue hasta noviembre o diciembre cuando el párser cuyo nombre es SCAC (Sistema de Creación de Aventuras Conversacionales) ya podía ejecutar aventuras, aunque de momento sin gráficos.
Pensaba crear alguna aventura pequeña para probar el párser a fondo, cuando recibí a finales de diciembre una carta del CAAD en la que se me comunicaba la convocatoria del concurso de aventuras. No tenía tiempo de pruebas y decidí pasar directamente la AVENTURA EN EL SIGLO XXIV al PC. Las tablas de mensajes, localidades, etc. de la aventura ya las había utilizado para probar el compilador del SCAC. Sin embargo, todavía tenía que copiar los 51 procesos de la aventura al PC.
Algunos días después (enero) ya tenía la primera versión que funcionaba, aunque tuve que revisar muchas veces los procesos para localizar fallos que cometí al copiarlos. Pero el párser aún no soportaba gráficos, ni ratón, etc. y la aventura no estaba todo lo terminada que yo creía.
Durante algún tiempo, la programación del SCAC y de la propia aventura se simultanearon. Por fin, a finales de febrero disponía de una versión del SCAC que permitía gráficos, el uso del ratón, música, etc. Desde entonces, esta versión del SCAC sólo ha sufrido ligeras mejoras.
A partir de entonces comenzó la difícil tarea de dibujar los casi 100 gráficos de la aventura. Poco a poco la aventura fue mejorando, se añadieron nuevos procesos, se incluyó un sistema que permitía a la aventura adaptarse según el modo de vídeo seleccionado, el final de la aventura se cambió casi por completo, etc.
A finales de junio por fin había conseguido terminar los gráficos incluyendo los de la introducción y final del juego. Luego llegó el momento de jugar la aventura una y otra vez en busca de errores y posibles mejoras.
Entre agosto y septiembre corregí bastantes fallos, la mayoría no eran demasiado importantes, aunque también descubrí algún comportamiento bastante curioso de los PSIs en circunstancias muy concretas. Entre las mejoras más importantes destacan nuevos procesos para las acciones de meter y sacar, y la sustitución del condacto WHATO del PAW por el condacto XWHATO del SCAC. Debido a esto, el intérprete es más preciso, diferenciando objetos del mismo nombre.
Actualmente, los cinco ficheros fuente de los que consta la aventura ocupan casi 200Ks. El juego tiene más de 100 localidades, cada una con su gráfico, aproximadamente 575 mensajes, 63 objetos, 97 procesos y el vocabulario tiene unas 530 palabras.
Finalmente, el 23 de septiembre de 1996 la aventura estuvo terminada y se envió al concurso de aventuras...
Después le hice unos arreglillos al párser, como por ejemplo, integrar todos los gráficos en un sólo fichero, y terminé de programar algunos condactos que me quedaban pendientes, etc.
Y llegó el verano de 1997 y desde entonces ya dispongo de un PC multimedia, con sus ventanitas y esos programas que se comen (devoran) el disco duro, y los juegos ¡cuantos colores! y música de verdad. ¿Y la aventura, cómo se verá en la tarjeta SVGA? Pues, la verdad, es que bastante mal. Sobre todo las tramas de los fonts de caracteres en modo gráfico que tan bien quedaban en la tarjeta CGA.
En Septiembre llegó la carta del CAAD comunicándome que AVENTURA EN EL SIGLO XXIV había obtenido un premio. ¡No puede ser!, pensé. Me puse manos a la obra y en unos pocos días ya tenía una primera versión VGA del párser, y aunque los gráficos eran los mismos, la verdad es que el aspecto había mejorado bastante. A algunos gráficos les añadí más colores y otros (pocos) son totalmente nuevos (sí, ya sé que desentonan un poco con respecto a los demás gráficos). Y principios de Octubre, entre otras cosas, hice unos cuantos experimentos y conseguí hacer una animación para el principio de la aventura (VIDEO1.AVI).
En Noviembre reescribí completamente las rutinas gráficas, añadiendo los modos SVGA (y desapareciendo los modos CGA). Ahora el intérprete puede leer ficheros BMP y PCX, incluso se pueden mezclar gráficos (y texto) usando fondo transparente. Además cree el formato comprimido de animaciones VIS, y realicé un par de animaciones más de prueba. Además, se usa memoria EMS para que las animaciones aparezcan sin ningún tipo de parpadeos. Por último, se cambia el nombre del párser que pasa a llamarse SKC TASTE, por ser tan sólo un anticipo de las múltiples novedades que tengo previstas.
Y esto es todo por ahora, espero que disfrutéis de la aventura.


COPYRIGHT

El autor de este programa, RVM PRODUCTIONS, se reserva los derechos de copia (copyright). Este software se distribuye como freeware pero no es dominio público.
Este software no tiene garantía de ningún tipo. A pesar que el autor ha intentado buscar y corregir todos los fallos posibles, no se responsabiliza de cualquier daño o perdida que pudiera ser causada por el uso o mal uso del software.
Puedes distribuir este programa según estas condiciones:
-el programa se debe distribuir de forma completa, con todos los ficheros que la forman (especificados en FICHEROS.TXT) y sin modificar nada.
-es gratis, sólo puedes cobrar una pequeña cantidad por el soporte (disquete, CD-ROM, etc) y gastos de envío.


CRÉDITOS

Esta aventura ha sido programada por RVM PRODUCTIONS en 1996-1997 usando su propio párser SKC.
La animación inicial ha sido realizada con POV-RAY for Windows.

Idea, Guión y Programación: Ricardo Villalba Martínez

Colaboración: Elvira Villalba Martínez

(c) RVM PRODUCTIONS 1997

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Publicidad:
En estos momentos estoy dando los últimos retoques al párser SKC que será gratuito. Estas son sus características por ahora:
-99% compatibilidad con el PAWS, incluso si copias una base de datos realizada con el PAWS al SKC, se compilará sin ningún error, y sin tener que cambiar ni una sola línea. El compilador entiende TODOS los contactos del PAWS. Incluso las variables (banderas) del sistema se comportan exactamente igual.
-Por supuesto se incluyen muchos contactos nuevos, se pueden hacer saltos en los procesos, compilación condicional (para poder hacer versiones diferentes con la misma base de datos, por ejemplo), includes, indirección, etc.
-Se puede ejecutar uno o varios procesos mientras el jugador teclea.
-500 procesos, mensajes, localidades, objetos, etc. Con la posibilidad de usar cualquiera de ellos como simples mensajes.
-Los modos gráficos soportados, por ahora son: modos de texto de la tarjeta CGA, EGA, etc, el modo 320x200x256 de la tarjera VGA, y modos de la tarjeta SVGA compatible VESA, con la posibilidad de que la aventura funcione en varios de estos modos (o todos).
-Se puede poner música de fondo, a través del altavoz del ordenador o de la tarjeta sound blaster, pero de momento de forma muy limitada.
-Se pueden visualizar videos .AVI (de momento sin comprimir) y en el formato propio .VIS (comprimido).
-Entorno integrado. El sistema incluye su propio procesador de textos en el cual se puede compilar y probar la aventura.
-Debugger completo, al estilo del debugger de Turbo Pascal, Turbo C, etc. Posibilidad de trazar la aventura paso a paso, entrando o no en procesos, poner breakpoints, ver varias variables, modificarlas, consultar mensajes, localidades, procesos, etc.
-Gráficos en un solo archivo. Se pueden añadir gráficos al archivo, extraerlos, borrarlos, etc.
-Por ahora el intérprete sólo puede leer gráficos BMP y PCX (a parte del formato propio que se usaba en versiones anteriores).

Como puedes comprobar, todavía hay muchas cosas que mejorar, es por ello por lo que esta versión se llamará SKC TASTE 1.0, porque tan sólo es un anticipo de lo que vendrá en el futuro.

That's all...
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