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Underground
System 4 (1988) |    
|
Carátula / Cover
SPECTRUM [12221]
MSX [6549]
PCW
Language:
Genre: Arcade
Type: Plattforms
Distr.: Commercial
Price: 875 Pts
Available Magazines

Autores:
José Ramón Suárez Pérez
Agustín Bellido
Daniel Román

Conversión a MSX y PCW (colaboración):
Marcos Jourón Berzosa
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Puntuacion
 
8.00
 
 


Underground: Historia de un sueño.

Underground salió a la venta en Abril de 1988 después de 14 meses de desarrollo. El juego lo desarrollamos José Ramón Suárez (Programación), Daniel Román (Programación) y Agustín Bellido (Gráficos). El juego se desarrollo inicialmente para un spectrum y posteriormente con la colaboración de Marcos Jourón Berzosa (que después trabajó en Dinamic) se convirtió a msx y a amstrad pcw. Después de salir al mercado hice una versión para amstrad cpc pero no llego a publicarse debido a que había que volver a realizar los gráficos y Agustín, el grafista estaba realizando el servicio militar. Hice un intento con una rutina que convertía los gráficos de spectrum a amstrad en tiempo real, pero al ser diferentes las resoluciones no quedaban lo suficientemente bien para sacarlo al mercado.


¿Cómo nació la idea de Crear un juego ?

La idea partió de mi (José Ramón) después de ver un programa de Jesús Hermida en el que salían unos programadores que habían hecho un juego y ahora sacaban uno nuevo. Estos eran los chicos de Made in Spain y el juego era el Sir Fred. (Uno de mis favoritos). De ese programa de televisión supe que los juegos se programaban en código máquina y que este era un lenguaje muy difícil.





Días mas tarde me fui a una librería y me compré un libro que se titulaba programación de Z80 de Rodnay Zaks. Durante tres meses estudié el libro y aunque al principio no me enteraba de nada poco a poco fui aprendiendo a programar en ensamblador. En Setiembre de 1986 conseguí realizar las primeras rutinas de pantalla; borrados, scroll… y algunos efectos más. En este momento ya dominaba la arquitectura del spectrum y el lenguaje ensamblador del z80.

Antes de esto había realizado algunos juegos tipo frontón, tenis…etc. en lenguaje Basic.

Convencí a Agustín para que realizase los gráficos. El era un compañero de instituto que ganaba todos los concursos de dibujo. Le dije que si hacíamos un juego y lo vendíamos podíamos ganar bastante dinero. El era escéptico, veía difícil hacerlo, venderlo y ganar dinero, pero me dijo que si, que no tenia nada que perder. El único problema es que no tenía ordenador y nunca había utilizado ninguno.
A Daniel Román no fue necesario convencerlo, le atraía la idea lo mismo que a mí. Daniel fue la primera persona que me acercó a un ordenador. Un día me invitó a acompañarle a un curso de ordenadores que hacían en el instituto. Yo le dije que iba a ir una vez por acompañarle pero que a mi esas máquinas frías y calculadoras no me interesaban lo más mínimo. Una vez estuve allí me quedé fascinado. El curso era de programación en Basic con spectrums y televisores en blanco y negro. Ese día, para bien o para mal, marco mi futuro. A partir de ese momento me dediqué a la programación y posteriormente creamos una empresa de informática que sigue activa en la actualidad.


¿Qué medios utilizamos para crearlo?

Algunas veces se nos ha criticado de hacer un juego clásico y no ser de los más punteros del momento. Lo cierto es que disponíamos de rutinas más revolucionarias pero preferimos no arriesgar en nuestro primer intento, debido básicamente a lo precario de los medios que disponíamos. Pensamos que con el dinero obtenido del primer intento podríamos comprar equipos y por ejemplo utilizar ensambladores cruzados para trabajar.

Nuestros medios eran los siguientes: Daniel y yo teníamos un spectrum de 48 kb, un televisor en blanco y negro y un radiocasete que utilizábamos para almacenamiento. Agustín tenía un spectrum de 16 kb que le había prestado un primo, al cual le fallaban algunas teclas. El monitor de Agustín también era una TV en blanco y negro. Todo el juego se desarrollo en blanco y negro imaginado los colores y solo al final se probó en color.

Para compilar el código utilizamos el Gens3. Para realizar los gráficos un programa de dibujo que se llamaba Melbourne Draw, y algunos programas que habíamos hecho nosotros para la composición de las pantallas.

No teníamos impresora así que los listados los hacíamos a bolígrafo en hojas de papel.





Los trozos de código fuente, los gráficos y las rutinas compiladas las almacenábamos en cintas de cassete. Llegamos a tener 20 cintas con trozos de programa. Al final del proyecto cuando teníamos que hacer pruebas y juntarlo todo solo nos daba tiempo a 2 ó 3 pruebas por tarde de trabajo entre cuelgue y cuelgue. Hay que decir que solo trabajábamos por las tardes y fines de semana, por que por las mañanas estábamos estudiando cada uno de nosotros sus respectivas carreras.


¿De dónde salió la idea?

La idea salió de un libro de HP Lovecraft. Intentamos recrear uno de esos mundos oníricos de Lovecraft, en los que se juntan la realidad y los sueños siempre ambientado en un submundo en el cual no hay tiempo ni dimensiones. De ahí el ambiente un poco macabro de las pantallas del juego. Agustín llegó a visitar cementerios y hacer bocetos sobre distintos tipos de tumbas para obtener mayor realismo. Buscamos hacer un juego difícil de acabar, por eso repartimos aleatoriamente los objetos en el mapeado. Para acabar la partida había que recoger los objetos en un orden determinado de acuerdo a la frase que aparece al principio de la partida. Para llegar a buen fin era necesario recorrer las pantallas en orden inverso al de las agujas del reloj.

Cuidamos al milímetro la programación de los enemigos inteligentes y los movimientos de Puffy, el personaje principal.


¿Cómo lo vendimos?

Yo estaba convencido que el juego se podía vender. Nos parecía que tenía una calidad media aceptable. Lo cierto es que nuestros padres no estaban muy contentos con nuestro hobby. Perdíamos muchas horas de estudio para hacer que unos muñequitos se moviesen por la pantalla. ¿Quien iba a comprar eso? Por aquel entonces los ordenadores en casa no eran algo muy habitual, se consideraba más una pérdida de tiempo que algo útil.

Grabamos un video en el cual jugábamos algunas partidas al underground, el juego estaba a medias, y lo enviamos a varias casas de programación. La respuesta fue mejor de lo esperado. Nos contestaron varias, entre ellas made in Spain y System 4. Para nosotros made in spain, después zigurat era la más apetecible por que eran nuestro modelo a imitar, pero ellos solo publicaban si teníamos las tres versiones y para nosotros debido al problema con el servicio militar de Agustín era imposible. Aún así dejaron la puerta abierta al desarrollo de juegos en el futuro ofreciéndonos colaboración, máquinas y un buen anticipo económico.

System 4 nos ofreció pasar a formar parte de su sello SPE (Software de programadores españoles), les daba igual no tener las tres versiones y nos ofrecieron un royalty por copia vendida superior a la media. Por aquel entonces éramos inocentes y no sabíamos que todo eso de las copias vendidas era mentira. Sabemos que de underground se vendieron al menos 10.000 copias y nosotros solo cobramos un anticipo de 300.000 pesetas correspondiente a 2400 copias.
También exigí que la carátula del juego y el texto que la acompañaba fuese realizado por nosotros. A mi me gustaban mucho las carátulas que Azpiri realizaba para Dinamic. Nuestra carátula fue realizada por Agustín en uno de los permisos de la mili. Exigimos esto por que las carátulas de System 4 para los juegos SPE eran muy malas.


¿De dónde somos?

Dani, Agus y yo fuimos compañeros de instituto. Vivíamos en Avilés una pequeña ciudad industrial de 80.000 habitantes situada en Asturias. También Marcos Jourón es de Avilés.
Actualmente Dani tiene una empresa relacionada con la ingeniería industrial, yo una empresa de informática (astarte.es) y Agustín después de múltiples periplos por la geografía Española, es profesor de dibujo en un colegio de Ciudad Real. Hace varios años que no nos vemos y lo que sabemos unos de otros es de oídas a través de amigos lejanos. Yo sigo viviendo en Avilés. El vivir en la periferia, alejados de la industria del videojuego ha sido una de las pegas que hizo que después nuestros derroteros fuesen por otra vía. Bueno eso y el darnos cuenta que todo era una trampa y además de estar todas las revistas del sector vendidas al mejor postor. Las empresas eran poco serias y pagaban la mitad de la mitad en el mejor de los casos. En esto fueron muy diferentes las distribuidoras inglesas, que por termino medio respetaban a sus programadores (aunque conocemos algún caso de lo mismo).
Yo, después comencé a hacer programación de gestión para una empresa y posteriormente junto con otro socio creamos una empresa de programación astarte informática. Actualmente es una empresa de servicios informáticos en general y llevamos 16 años en el mercado.


¿Hubo más proyectos?

Sí, hubo varios proyectos inacabados. El primero en que estaba trabajando yo solo, a la espera de encontrar un grafista era un juego basado en el libro de Don Quijote de la Mancha, un juego estilo arcade en el que Don Quijote tenía que ir luchando con los molinos…etc. Pero se me adelantó Dinamic con un producto para mi gusto bastante malo, y me vi obligado a no seguir.
Posteriormente en el verano de 1988, en el periodo desde que acabé el underground y comencé a trabajar en gestión desarrollé (yo solo por que Dani quiso finalizar la carrera y dejarse de líos) un juego para Amstrad similar en una de sus fases al Army Moves (Scrokery), pero ambientado en un planeta extra terrestre, triple scroll, técnicas de filmation y enemigos inteligentes. Después al final de cada fase tenía que resolver un enigma en un mapeado tipo plataformas. Lo novedoso de este sistema es que para el mapeado creé una rutina que se inventaba los escenarios a medida que el personaje iba avanzando, con lo que consumía poca memoria y creaba una parte del juego siempre cambiante nunca visto hasta la fecha. Solo faltaban unos buenos gráficos (a la espera de que Agustín finalizase la mili) y la conversión a otros sistemas que nunca llegó a realizarse por que comencé a trabajar en gestión y se convirtió en un proyecto inacabado… En ese juego puse todo lo que había aprendido y además tenía más medios para programar.

Otros proyectos que quedaron en el tintero, fueron el PAX, un juego en el que en vez de matar la gente se amaba y se disparaba corazones, el ULA ULA un juego de cavernícolas, similar al que después salio para PC llamado Prehistoric y un juego ambientado en un barco pirata que no llegó a tener nombre. Pero de estos últimos no llegamos a codificar, tan solo habíamos creado un storyboard e íbamos desarrollando el argumento de los juegos para que SKORPYO, nuestro grupo de programación, no se quedase sin ideas después de finalizar un proyecto.

José Ramón Suárez Pérez.

Podeís descargar aquí todos los documentos que nos envió J. Ramón (9.4MB).
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