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Aventura Espacial, La
Aventuras AD (1990) |    
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Carátula / Cover
SPECTRUM [4554]
AMSTRAD [4859]
C64 [4903]
MSX [4911]
ATARI ST [6697]
AMIGA [8326]
PC DOS [7280]
Idioma:
Gén.: Conversacional
Distr.: Comercial
Precio: C:1200 | D:1950 Pts
16bits - 2500 Pts
Revistas disponibles

Remake:
Aventura Espacial, La
Remake
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Entrevistas:
Andrés R. Samudio Monro
Packs:
Mega Box
Dirección: ANDRÉS R. SAMUDIO
Programa y Sonido: JUAN MANUEL MEDINA
Gráficos: CARLOS MARQUÉS y JUAN ANTONIO DARDER
Dibujos (8 bits): VICENTE MISAS
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38
Puntuacion
 
8.26
 
 


Parte 1:

En esta primera parte, disponible únicamente para PC, Atari y Amiga, acabas de terminar tu período de aprendizaje en el Anillo Dorado y eres ya todo un Cosme. Debes prepararte para la peligrosa misión que te han encomendado.

Localizaciones del Anillo Dorado:
* ZOED = Zona de Educación
* ZOT = Zona de Tránsito
* ZOED = Zona de Esparcimiento
* ZODO = Zona de Documentación
* ZOAV = Zona de Almacenamiento y Vestuario
* ZOCA = Zona de Cambio Atmosférico

Se comienza el juego en la ZOED y lo primero que hay que hacer es conseguir la TIGA para tener acceso a las localidades importantes.

Dirígete a la ZOES donde encontrarás a un ROMI, debes hablarle para que te de la TIGA, insistiendo si es necesario. Con la TIGA ya puedes entrar en la ZOAV para cambiarte el vestuario de trabajo por el de combate. En tu ZODE encontrarás las instrucciones para la misión.

En el UPM-CO tienes la MAGOLLA para poder desmagnetizar las UPI-CO (gracios y magnéticamente pegadas a la pared) y abrir el UFAP, pero parece que está algo averiada, por lo que necesitas que el ROMI la repare.

En la ZOCA, tras la descompresión se te dará la clave para la segunda parte.


Solución paso a paso:

SALIR - ANTIGIRO - ANTIGIRO - ENTRAR - HABLAR - HABLAR - SALIR - ANTIGIRO - ANTIGIRO - ANTIGIRO - ANTIGIRO - SUBIR - QUITAR TODO - DEJAR UPM-T - DEJAR UI-T - COGER UPM-CO, UPS-CO Y UVIR - PONER TODO - SACAR DE UPM-CO LA MAGOLLA Y UPP-M - PONER UPP-M - EXAMINAR MAGOLLA - BAJAR - GIRO - GIRO - GIRO - GIRO - ENTRAR - HABLAR - SALIR - GIRO - GIRO - GIRO - GIRO - SUBIR - USAR MAGOLLA - COGER UPI-CO - PONER UPI-CO - BAJAR - GIRO - GIRO - GIRO - GIRO - ENTRAR - HABLAR - SALIR - ANTIGIRO - ABRIR UA-S - ENTRAR - USAR MAGOLLA - SACAR DE UFAP EL PD-AA - METER PD-AA EN PUM-CO - SALIR - ANTIGIRO - ANTIGIRO - ANTIGIRO - SUBIR - USAR TIGA - ENTRAR - CERRAR.



Parte 2:

Esta es la primera parte para las máquinas de 8 bits (Spectrum, Commodore, MSX y Amstrad). Comienzas en la ZOCE (Zona de Contacto Exterior). Antes de subir al VEECO debes SACAR DE UPM-CO EL PD-AA - ABRIR PD-AA - EXAMINAR HODOSE - ABRIR UA-E-VEECO - SALIDAS - SUBIR.

El VEECO consta de una CARLINGA y un DEPO. Controles de la nave desde la carlinga:

1. Despegar
2. Aterrizar
3. Coordenadas
4. Hiperspacio
5. Panel de Combate
6. Autorreparación
7. Depósito
8. Salida del VEECO

Secuencia de movimientos:

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 145 196 006 - (4) HIPERESPACIO - (2) ATERRIZAR - (7) DEPO - ABRIR CAFU - SACAR DE CAFU DIPAS Y PRILU - SALIDA CARLINGA - (8) - SAVE/LOAD - SAVE RAM (esto debe hacerse antes de bajar a cada planeta, por si morimos en el proceso) - USAR PRILU - Selecciona tres colores para comunicarte con los petrus Psiquicus (rojo,verde-verde-verde, etc.).

* 8 bits: color BLANCO = ACERTADO, color NEGRO = FALLO. Hay 9 colores.
* 16 bits: color BLANCO = ACERTADO, color MARRON = FALLO. Hay 8 colores.

Al acertar la secuencia cromática, un pétreo ser se te acerca... - USAR DIPAS - ABRIR UA-E-VEECO - SUBIR.

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 112 085 137 - (4) HIPERESPACIO - (2) ATERRIZAR - (7) DEPO - DEJAR PRILU - SACAR DE CAFU EL ELSON - SALIDAS CARLINGA - (8) - (S¸lo 16 bits: SALIDAS ENTRAR) - SAVE/LOAD - SAVE RAM - USAR ELSON - EMPEZAR CON 15000 - Segon te respondan los angelicales ve subiendo (17500) o bajando (12500). El valor suele estar entre 10000 y 20000.

Manejo del ELSON con las teclas:
* Q = Incrementar frecuencia
* A = Decrementar frecuencia
* O = Mover cursor a la izquierda
* P = Mover cursor a la derecha

Al dar con la frecuencia exacta, un angelical viene hacia ti... - USAR DIPAS - SAVE RAM - (Solo 16 bits: SALIDAS SALIR) - USAR TIGA - SALIDAS SUBIR.

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 140 003 061 - (4) HIPERESPACIO - (2) ATERRIZAR - (7) DEPO - DEJAR ELSON - SACAR DE CAFU EL MAPUL - CARLINGA - (8) - RAM SAVE - USAR MAPUL - SELECCIONAR 3 OLORES.

* Olores APESTOSOS = FALLO
* Olores AROMATICOS = ACIERTO
* En 8 bits hay 9 olores, mientras que en 16 tan solo 8

Al acertar, un saurio se te aproxima. USAR DIPAS - USAR TIGA - SAVE RAM - SUBIR.

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 093 107 134 - (4) HIPERESPACIO - (2) ATERRIZAR - (8) - (Solo 16 bits: BAJAR) - SACAR DE UPM-CO EL CHAPO - SAVE RAM - USAR CHAPO ROMI - ESCUCHAR - SACAR DE SERPO EL CHAPO - USAR CHAPO XI-KA+ - USAR DIPAS - (S¸lo 16 bits: SALIDAS SUBIR) - USAR TIGA - SAVE RAM - SUBIR.

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 164 014 076 - (4) HIPERESPACIO - LEER COMUNICADO.

* En 16 bits: (5) PANEL DE COMBATE - VENCER VESUCOS - (3) COORDENADAS 170 193 184 - (4) HIPERESPACIO.
* En 8 bits: COORDENADAS 170 193 184 - (4) HIPERESPACIO - LUCHAR VESUCOS - ATERRIZAR.

En caso de ataque de VESUCOS: (5) PANEL DE COMBATE - DISPARO = ESPACIO, M Y ENTER. Tras un ataque, no olvides al aterrizar activar la autorreparación (6).

CONTACTOS COORDENADAS USAR DUROLITIA 145 196 006 PRILU TECNODIA 093 107 134 CHAPO PARADISO 112 085 137 ELSON VIPERIA 140 003 061 MAPUL CRUCERO IMPERIAL 163 014 076 OSCURA AMENAZA 170 193 184



Parte 3:

Tu misión es destruir al CELO (cerebelo loco) a toda costa, sin importar el modo o lo que cueste.

SELECCIONAR PIRITO - USAR INTUICION Y SALIDAS hasta que detecte la entrada a la Oscura Amenaza - ABRIR - BAJAR - ABRIR UA-E - ENTRAR - ESTE - VOLAR - CERRAR ASPCHUP - BAJAR - ESTE - BAJAR - VOLAR - USAR INTUICION - ESTE - CORTO - SELECCIONAR NIMBUS - COGER ELPREPU - OESTE - BAJAR - USAR ELPREPU - VOLAR - ABRIR - CORTO.

SELECCIONAR DINUS - ESTE - ESTE - USAR MATETRA - ESPERAR - CORTO - SELECCIONAR PIRITO - USAR INTUICION - SALIDA HOLOMAPA - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - USAR EMIMA - COGER ROZUMBO - USAR EMIMA - DEJAR ROZUMBO - CORTO - SELECCIONAR DINUS - USAR MATETRA - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - USAR EMIMA - COGER BOLOREX - USAR EMIMA - CORTO.

SELECCIONAR DINUS - USAR MATETRA - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - USAR EMIMA - DEJAR BOLOREX - COGER ROEMILAS - USAR EMIMA - DEJAR ROEMILAS - USAR EMIMA - COGER BOLOREX - USAR EMIMA - CORTO - SELECCIONAR DINUS - USAR MATETRA - SALIDA HOLOMAPA - CORTO.

SELECCIONAR XI-KA+ - USAR EMIMA - DEJAR BOLOREX - USAR EMIMA - COGER ROZUMBO - USAR EMIMA - DEJAR ROZUMBO - COGER BOLOREX - USAR EMIMA - DEJAR BOLOREX - COGER ROEMILAS - USAR EMIMA - DEJAR ROEMILAS - USAR EMIMA - COGER BOLOREX - USAR EMIMA - DEJAR BOLOREX - USAR EMIMA - USAR EMIMA - CORTO.

SELECCIONAR PIRITO - USAR EMIMA - CORTO - SELECCIONAR NIMBUS - USAR EMIMA - CORTO - SELECCIONAR DINUS - USAR EMIMA - SALIDAS OESTE - ABRIR UA-AB - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - ABRIR AU-AB - EXAMINAR TERMOR - USAR INTERPROTER - CORTO - SELECCIONAR DINUS - USAR TERMOR hasta que haya un cambio en una UA-HO - CORTO - SELECCIONAR PIRITO - SALIDAS - VOLAR - USAR INTUICION - CORTO.

SELECCIONAR NIMBUS - USAR VIBROCANTO para romper el cristal que te indica PIRITO - SALIDAS - CRISTAL - SALIDAS BAJAR - CORTO - SELECCIONAR DINUS (usar TERMOR si no está abierta la UA-S, hasta que se abra) - ESPERAR - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - SALIDAS - OESTE - NORTE - NORTE - COGER SEMIBOM 07 - SALIDAS - SUR - SUR - SALIDAS - OESTE - OESTE - COGER SEMIBON 03 - SALIDAS - ESTE - ESTE - DEJAR LASER - ESPERAR - CORTO.

SELECCIONAR NIMBUS - ESPERAR - CORTO - SELECCIONAR PIRITO - BAJAR - USAR INTUICION - SUBIR - BAJAR - SELECCIONAR NIMBUS - BAJAR - USAR SUDOR hasta haber desconectado todos los circuitos - SELECCIONAR DINUS - USAR TERMOR hasta cambio en una UA-VTD - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - BAJAR - METER EN CUBICELO TODO - SUBIR - COGER LASER - CORTO.

SELECCIONAR DINUS - USAR TERMOR hasta nuevo cambio en una UA-VTD - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - BAJAR - USAR LASER - SELECCIONAR A DINUS... y que nadie llore ante la inusual conclusión.
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