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Aventura Original, La
Aventuras AD | AD (1989) |    
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Idioma:
Gén.: Conversacional
Distr.: Comercial
Precio: C:975 | D:1950 Pts
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Entrevistas:
Andrés R. Samudio Monro
Packs:
Metal Action
Dirección: Andrés Samudio
Programación: Manuel González
Gráficos 8 bits: Carlos Marqués
Gráficos 16 bits: Carlos Marqués y Vicente Misas

Agradecimientos: Crowther y Woods, Tim Gilberts y en general a todo el equipo de Aventuras AD.
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Puntuacion
 
8.92
 
 


Parte 1

* Al empezar el juego nos encontramos cerca de una casa (casita por su tamaño). De momento mejor no entrar, en cambio si vamos hacia la parte del volcán. Aparte de que hace más calor, nos encontramos con un enano que tiene complejo de idem. Por esta zona además encontraremos un útil objeto: una pila. Jugamos limpio con nuestra ciudad y limpiamos el suelo (vamos, que cojas la pila).

* Nos vamos hacia el extremo opuesto del mapeado pasando por el bosque y la rampa hasta estar frente a la espiral, y nos encontramos unas botas. Si ahora volvemos junto al enano y se las damos, muy agradecido él nos dejará una linterna, así que imaginad para qué sirve la pila.

* Ayudados por tan útil invento, ya podemos investigar a gusto, así que entramos en la casita y en el pozo encontraremos una moneda de origen elfo (el origen de la moneda es para despistar).

* Al pasar por el bosque en busca de las botas es posible que viéramos una figura a la que no podíamos distinguir. Ahora, con ayuda de la linterna no habrá problemas. Se trata de un elfo que anda perdido y necesita ayuda. Si le pedimos que nos siga, lo hará (y además nos da la paliza imitando a ET).

* Nuestro próximo paso es dirigirnos al valle por donde pasa el río. Aquí encontraremos dos cosas interesantes: la entrada a la gran cueva (la casa del elfito) y una botella vacía. La botella se puede llenar (si se quiere) y no tiene utilidad en esta fase. En cuanto a la reja, no se puede abrir, porque lo impide un candado.

* Tanto por el bosque como por las tierras volcánicas se puede llegar a un pequeño laberint oboscoso. Guiándose con un mapa se llega hasta un árbol que tiene una rama partida, incitándonos a subir. Una vez arriba distingues un brillante objeto (una llave). Para poder cogerla, hay que mover la rama, con lo cual caerá, bajamos y la recogemos.

* Volvemos a la cueva y ya podremos abrir la reja. El elfo agradecido nos dejará un presente en la zona de picnic. Recogemos todos los objetos y... íadentro! con lo cual nos saldrá un mensaje con la clave para la segunda parte.


____________________________________________________



Parte 2

* En primer lugar, y tras teclear la clave de acceso, nos dirigimos a por la varita mágica. Vamos ahora a la localidad del abismo y tecleamos USAR VARITA. Aparecen un puente de cristal mágico (que podremos hacer desaparecer con la misma orden) y el diamante. Dejamos por ahora este primer tesoro y cruzamos el precipicio.

* Si todo ha ido bien estaremos al lado Oeste del barranco y, tanto al Norte como al Sur tendremos un laberinto. Vayamos por ahora al del Norte, al que llamaremos Laberinto nº 1 o L1. La ruta es N-N-S-E-O-BAJAR. Estaremos junto a una máquina recarga-pilas.

* Debemos teclear lo siguiente: QUITAR PILA A LA LINTERNA, METER LA PILA EN LA MAQUINA, METER MONEDA EN LA MAQUINA y tendremos la pila a tope de energía. Ahora COGER PILA, PONER PILA A LA LINTERNA, ENCENDER LA LINTERNA, con lo que estamos listos para seguir. La ruta para salir del laberinto es SUBIR-S-E-N-BAJAR-S y estaremos nuevamente al Oeste del laberinto.

* Vamos a recoger el diamante. Seguramente al hacerlo habrá aparecido un pirata y nos lo habrá quitado. Ocurra ésto o no, debemos cruzar de nuevo el abismo y dirigirnos esta vez al laberinto del sur o L2. La ruta desde la localidad al Oeste del precipicio es S-SUBIR-SO-O-BAJAR-NE. Estaremos en la guarida del pirata. Aquí está el garfio de oro y, en el caso de que el vil pirata nos hubiese arrebatado algúnt tesoro más (como el diamante, por ejemplo) también lo encontraremos aquí. El caso es que lo cogemos todo.

* Volvemos al Oeste del abismo con E-NE-N. Nos dirigimos a la Cámara de las Nieblas y tecleamos SOPLAR, tras lo cual, disipados los vapores que te entorpecían la visión, podremos coger la pepita de oro. Vete ahora a la estancia donde hay un texto en la pared (cerca de la salida) y teclea dicho texto, es decir, XYZZY, con lo que accederás al recolector de tesoros. Esto deberás hacerlo cuando tengas varios tesoros, como ahora que tienes dos.

* Teclea SOLTAR DIAMANTE, GARFIO Y PEPITA y pide una redescripción de la localidad. Podrás observar que aparecen los dos tesoros dejando libres tus bolsillos. Al recolector puedes acceder tanto desde esta habitación como desde la Habitación Acústica, aunque desde ésta deberás teclear RECOLECTOR en lugar de XYZZY. Por último, decirte que también es un medio de teletransporte, pues si estás en la estancia del texto y tecleas XYZZY pero luego pones RECOLECTOR, apareces en la Habitación Acústica y, por supuesto, viceversa.

* Por ahora nos interesa el teletransporte, así que XYZZY. Vete ahora a la habitación de la jaula y cógela. Oeste dos veces y estarás donde el pajarito. Si aún tienes la varita, suéltala y luego teclea CAZAR PAJARO, con lo que tendrás al plumífero enjaulado.

* Vete a la Cámara del Trono y abre la jaula. Una vez libre de la serpiente podrás coger la joya. Teclea Norte y coge la barra de titanio. Nuevamente Norte y estarás en la antes citada Habitación Acústica. Si tecleas RECOLECTOR accederás nuevamente al mismo. Una vez en él suelta la joya y la barra. Teclea RECOLECTOR y estarás de nuevo en la sala Acústica. Ya que estamos aquí, teclea MAGIA y te teletransportarás a una sala con una extraña luz verde.

* Ve al Norte y estarás en la habitación Negra, donde podrás coger la pirámide de platino. Sur, Oeste y estarás en la Habitación de los Reyes. Coge la esmeralda y SO. Estás en la habitación "oliental". Coge el jarrón, SE y E. Coge la almohada y vete a la Acústica (O-SUBIR-N).

* Deberás soltar todos los tesoros de la forma habitual excepto el jarrón. Para soltar este tesoro debes dejar primero la
almohada y después ponerlo sobre ella, o de lo contrario se romperá en el suelo.

* Sal del recolector y vete a la Habitación Secreta (S-S-SO). Si te diriges al Oeste entrarás en el Cubil del Dragon. No te dejes amilanar por el bissho y teclea ATACAR. Tras ver como la bestia huye con el rabo entre las patas, coge la alfombra y vete a la Habitación Secreta. Si bajas estarás en Dos Fosos. Vuelve a bajar y coge las especias. Si tienes la botella llena de agua teclea REGAR JUDIAS. Dirígete al mirador (al Oeste de la Acústica) y llena la botella en el charco. De paso aprovecha para soltar la alfombra y las especias en el recolector de tesoros.

* Vuelve al pozo y riega de nuevo las plantas. Si antes no pudiste hacerlo por tener la botella vacía, repite el proceso de ir al mirador, llenar la botella y volver. Si todo ha ido bien, ahora el tronco crecerá fuerte hacia las alturas. Teclea SUBIR TRONCO y estarás en la Habitación del Gigante. Coge el huevo y anota el hechizo que verás. Baja, sube, Este y baja. Ahora estás en el fondo del pozo Este. Llena la botella de aceite y vuelve a la habitación del gigante. Si te fijas, verás que la puerta está "herrumbrosa".

* Para solucionarlo ACEITAR LA PUERTA y luego no tendrás más que abrirla y entrar. Coge el tridente y luego baja, S, SE, N y abrir almeja. Te encontrarás con una gran perla que se escapa pasillo abajo. Persiguela hasta encontrarla, cógela y vete a la Acústica. Teclea RECOLECTOR y suelta el tridente y la perla, quedándote con el huevo.

* Dirígiete a la "oliental" y teclea SO y N. Para pasar tendrás que darle el huevo al troll. Otra cosa, antes de pasar, asegúrate de llevar la llave y la tortilla. Una vez listo, N-E-BAJAR y abre la puerta. Entra en la jaula y para calmar al plantígrado dale la tortilla. ¿El porqué? Prueba a examinarla. Una vez hecho ésto, tendrás un fiel amigo al que habrás de soltar. Sal, sube y Oeste.

* Verás de nuevo al pelmazo del troll que te exige un nuevo tesoro. Soltar el oso y el troll se llevará la mayor sorpresa de su sucia vida. Recoge la cadena de plata y vete a la habitación del gigante. Si le hubieses dado al troll cualquier otro tesoro, ahora no habría forma de recuperarlo y no podrías terminar la aventura, pero el huevo es mágico. Y si no, prueba a teclear el hechizo que ves, es decir, FEE FIE FOE FOO. íííEl huevo aparece a tus pies!!!

* Ya no te queda más que irte a la Acústica, acceder al recolector, y dejar el huevo y la cadena. Aparecerá de nuevo Elfito y te dará un consejo que habrás de cumplir, pero sin embargo, atravesár paso a paso una caverna que se derrumba es sumamente peligroso. Es mucho más seguro teclear XYZZY, con lo que aparecemos en la estancia al Oeste de la salida. Dos veces Este y salir.


Y con esto hemos acabado...


Esta solución ha sido extraída de la página del Club de Aventuras AD.
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