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Chichén Itzá
Aventuras AD (1992) |    
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AMIGA [6942]
PC DOS [5778]
Language:
Genre: Text Advent.
Distr.: Commercial
Price: 1595 Pts
Available Magazines

Dirección: Andrés Samudio
Programación: Juan Manuel Medina
Gráficos: Paco Zarco, Carlos Marqués
Pruebas: Eva Samitier
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El reto final: Chichén Itzá

Chichén Itzá, como todos los lugares que aparecen en esta trilogía, existe en la realidad. Está situado a unos 120 km. al Este de Mérida, capital del estado mexicano de Yucatán, en pleno corazón de la península de Yucatán.
Chichén Itzá es la mayor ciudad maya que ha llegado hasta nosotros, y se encuentra muy bien conservada. Pertenece a lo que se ha llamado Imperio Nuevo, tras la misteriosa migración de los mayas al Yucatán.
Ocupa una superficie de 5 km. cuadrados, y se erigió alrededor del siglo X de nuestra era, sobre otra ciudad maya más antigua, Ucyabnal, por lo que presenta muchos misterios por resolver.
Hasta la etimología de su nombre es evocadora de antiguas leyendas, pues Chichén Itzá se descompone en los siguientes elementos: "Chi" = boca; "chen" = pozo; "itza" = tribu que la ocupó. Tendríamos entonces "boca del pozo de los itzá", o "en las orillas del pozo de los itzá".

Por supuesto, el pozo a que se alude es el Cenote Sagrado, el más importante de toda Yucatán, pero...¿quiénes fueron los itzáes?
Sólo sabemos que sus emblemas consistían en el jaguar u el águila, y que con su invasión, toda la comarca se puebla de serpientes emplumadas (quetzalcoatl), lo que permite unir mito e histora e imaginar que el Quetzalcoatl histórico (y legendario a la vez) y sus grandes sacerdotes mexicanos abandonaron la Tula tolteca y se incorporaron al yucateco Ucyabnal, cambiándole el nombre por Chichén Itzá. O dicho de otro modo, que el Kukulkán clásico fue el mismo Quetzalcoatl, quien bajo su nuevo nombre dirigió la invasión de los itzáes que ocuparon la ciudad a finales del año 987, introduciendo en ella la religión, el arte y la arquitectura toltecas y amalgamándolas con la maya en un conjunto de extraordinaria riqueza.

Pero, tras un largo período de paz, surgieron conflictos, asesinatos y traiciones, y hacia 1204 los itzáes abandonaron para siempre su capital. Aunque hay quien dice que su jefe no está muy lejos y sólo espera la ayuda de un valeroso aventurero para volver triunfante.
Ahora estás ante las puertas de la mítica ciudad donde debes encontrar la entrada de la tumba del dios Kukulkán/ Quetzalcoatl.
Para ello contarás con la ayuda de diversos dioses/personajes que en ella vivieron, sufrieron y amaron; pero también con la encarnizada oposición de otros que no quieren que se reinstaure el reinado del bien.

Algunos de estos espectros te harán extrañas peticiones. Recuerda que en todas las antiguas civilizaciones se usaron diversas drogas alucinógenas para huir de la dura realidad y elevarse hasta los dioses. Y los mayas, con su dura vida y su pobre tierra, no fueron una excepción y tenían sus tradicionales drogas sagradas (desde el sabroso chocolate, bebida digna de dioses, pasando por los alcohólicos fermentos del belché y maíz, el aromático copal y el eficaz antídoto del duro fruto de la guama, hasta llegar a los extremos alucinatorios del cactus de peyote), por medio de las cuales pasaban a un plano diferente y se comunicaban mejor con lo sobrenatural.

Muchas de estas recetas se han perdido en el pasado. Aunque dicen las leyendas que en la enigmática fachada del Lugar de las Escrituras Oscuras (Akab D'zib) están escritos todos los conocimientos sobre estas drogas y muchos secretos más. Y añaden que sólo es cuestión de mirarlas con la luz y el color adcuado. ¿A qué se referirán? ¿Tendrá esto algo que ver con la cristalización de las piedras? ¿No habrá un lugar donde las vulgares piedras sufran mutaciones?
También se susurra en las reuniones de los ancianos sobre el extraño poder de las estatuas yacentes de Chac Mool, verdaderas fuentes de energía que fueron usadas para acelerar las transformaciones de toda clase de sustancias. Pero esto deben ser cuentos de viejos. ¿O no?

Hay en Chichén Itzá un lugar especial: el Observatorio. Desde allí se calcularon órbitas planetarias, se trazaron mapas de estrellas y se ejecutaron la mayor parte de los cálculos que hicieron posible el preciso calendario maya. Aunque, como siempre, hay soñadores que dicen que también estaba orientado hacia partes clave del recinto.
Pero en Chichén Itzá no sólo los lugares son importantes, sino los personajes que allí vivieron. Destaca sobre todos Kukulkán, el benéfico dios poseedor del aro que unía el presente con el pasado y que fue desplazado por el terrible Huitzilopochtli, a cuya cleptómana Coatlicue tendremos el placer (?) de conocer.
Y también había todo tipo de pobres mortales, con su triste carga de culpabilidad por lo que no hicieron o dejaron de hacer. Son los codiciosos sacerdotes, las enamoradas doncellas, envidiosos jugadores de pelota, célebres guerreros, ineficaces médicos y hasta
despreocupados borrachines.

En la segunda parte cambia el sentido del juego, porque has penetrado en la tumba, un enorme conglomerado de estancias protegidas contra los saqueadores con toda clase de trampas y pistas falsas. Allí has de encontrar y abrir la puerta secreta que te comunicará con el Más Allá.
Primero aparecerás en la región más maldita y triste, enorme caverna, reino del Inframundo, oscuro infierno dominado por los dos dioses opuestos, Yum Kcimil, gélido dios de la muerte, y Tezcatlipoca, el dios de las tinieblas, poseedor del temido escudo o espejo humeante. Si logras aprovecharte del odio que se tienen el uno al otro, podrás remontarte y ascender.
Luego, en el purgatorio, lucharás contra los elementos y los gigantes, y habrás de contentar a Xiutecutli, dios del fuego y de los volcanes, para poder atravesar las sulfurosas tierras basálticas hasta llegar al paraíso.
Pero es un extraño paraíso el de los mayas. Allí conocerás a los tristísimos "muertos en muerte" y lucharás contra el poderoso Huitzilopochtli, el dios guerrero, para liberar a Kukulkán de su castillo prisión.

¡Todos te esperan! ¿Estás tú? Porque, como siempre, de lo que ocurra y del resultado final SOLO TU ERES AHORA EL RESPONSABLE.

Se trata de TU aventura. ¡SUERTE!


COMO JUGAR

Para enfrentarte a tu misión con garantías de éxito debes comprender perfectamente cómo funciona una aventura.
Jugar una aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde el ordenador actúa como intermediario. A través de él recoges sobre donde estás, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes.
También por medio del ordenador das tus instrucciones. Aunque puedes teclear lo que quieras, sin embargo hay ciertas órdenes que son muy útiles y te facilitan el juego.

Para moverte, usa las direcciones del compás, sus formas abreviadas (N) (S) (E) (O).

Salidas (X), sirve para pedir información sobre las comunicaciones de una localidad.

Inventario (I), te dará una lista de los objetos que tienes y su estado (puesto, llevado, etc.).

Mirar (M), te dará otra vez la descripción original de la localidad actual.

Fin (F), te permite empezar de nuevo.

Save, Load, Ramsave, Ramload, permiten guardar tu actual posición en memoria o en otro soporte.

Coger, Dejar, Poner, Quitar, son las órdenes habituales para los objetos presentes en texto o en gráfico.

Mención especial merece el uso de CONTENEDORES, que son sitios donde puedes meter y sacar cosas. Recuerda que en cualquier sitio de éstos (cajones, maletas, etc.), deberás teclear SACAR objeto DE contenedor, o METER objeto EN contenedor, siendo "objeto" el objeto manipulado, y "contenedor" el sitio de donde lo quiersa meter o sacar.

Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto o personaje. Es una de las órdenes más útiles.

Además, no te olvides de:

Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente; allí es donde falla el novato y se llena de información el veterano.

Hacer un mapa para moverte por ese mundo. Señala los objetos y personajes, las salidas y el tipo de problema.

Si una acción de la cual estás seguro no funciona, inténtalo usando otras palabras o sinónimos.

Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber objetos que te la proporcionen.


EXTRAS

En toda la trilogía de CI-U-THAN, para ser fieles con su concepto original, hemos respetado el más clásico formato de aventura, pero dándole toda la potencia de las nuevas versiones del DAAD.
Las ventajas se apreciarán durante la etapa de juego, pero conviene destacar aquí varios avances importantes.
Continúa el mismo sistema de tratamiento de objetos, donde el programador elige uno y define todas sus características. Automáticamente el programa lo trata como tal.
Respecto a los contenedores, se pueden extraer objetos de ellos con la misma sintaxis anterior, o bien teclear directamente COGER objeto.
Es posible alterar el color de la tinta y el fondo con cuatro posibles combinaciones (siempre que nos encontremos en modo gráfico) empleando el comando C seguido de un número del 1 al 4.

En cuanto a las mejoras dedicadas a la siempre importante tarea de facilitar el juego al usuario, tenemos que destacar importantes mejoras:

Abreviaturas:

SR, RS: Para almacenar la posición en memoria.
LR, RL: Para recuperar la misma de la memoria.
F: Para FIN.
EX: Para EXaminar.
C: Para Color del texto.
T: Para modo sólo Texto.
C: Para activar el modo gráfico.
X si: Mostrará siempre las salidas.
X no: Las quitará.

Teclado inteligente:

V: Repite la última frase tecleada.

Coordinando la V con nombres y adjetivos, se repite el último verbo introducido. Esto es muy importante para:

1.- Corregir de manera rápida y eficaz cualquier error al teclear.
Por ejemplo: te has equivocado y has puesto COGER VAISJA; no tendrás que teclear toda la frase otra vez. Basta con V VASIJA.

2.- Si vas a ejecutar la misma acción con dos objetos diferentes, sólo has de cambiar el nombre del objeto. Ej: LLENAR CUENCO, seguido por V VASO.

P: Repite el último nombre y opcionalmente el adjetivo introducido en esa posición. Sirve para:

1.- Corregir errores:
COEGR FLOR, se corrige con COGER P. DAR FORL A DONCELLA, se corrige con V FLOR P. DAR FLOR A DOCELLA, se corrige con V P DONCELLA. DAR FLOR A DONCELLA ENORADA, se corrige con DAR P P ENAMORADA.

2.- Por supuesto, para ejecutar diferentes acciones con un mismo sujeto u objeto: MATAR COATLICUE, EX P, ROBAR P.
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