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Chichén Itzá
Aventuras AD (1992) |    
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Language:
Genre: Text Advent.
Distr.: Commercial
Price: 1595 Pts
Available Magazines

Dirección: Andrés Samudio
Programación: Juan Manuel Medina
Gráficos: Paco Zarco, Carlos Marqués
Pruebas: Eva Samitier
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Índice

* Parte 1

+ ¿Cómo sabemos dónde y qué losa?
+ Grandes problemas primarios
+ Los fantasmas
+ Mecánica del asunto
o Kukulkan
o Segunda aparición de Kukulkan
o Guerrero
o Sacerdotes
o Jugador de pelota
o Sanador
o Doncella
o Chac Mool
o Coatlicue
o Juerguistas
+ Resumen de objetos y procedimientos
+ Mecánica de las ventanas
+ Paso a segunda fase

* Parte 2
+ Primer nivel
+ Segundo nivel
+ Tercer nivel
+ Cuarto nivel
+ Quinto nivel
+ En Xibalba (el inframundo)
+ Los dos dioses
+ La región desértica y extraña
+ El valle del paraíso
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Parte 1

Esta primera parte tiene un guión muy complicado y con soluciones múltiples, por lo que hemos escogido dar primero una panorámica general.

Desde el comienzo tienes via libre para vagar por Chichén Itzá, lo que pasa es que mientras ésto haces, se te empiezan a aparecer un montón de fantasmones del pasado Azteca-Maya, que allí vivieron, sufrieron y murieron, para pedirte que les ayudes a enmendar faltas que antaño cometieron o cosas que dejaron pendientes.

Tu primer problema, que no bloqueo, es que en la entrada hay unas arañas que te impregnan con su veneno y, aunque puedes entrar, pronto caerás presa de horribles convulsiones. Debes, pues, prepararte una poción. En los ordenadores con poca memoria basta con que lleves una araña de piedra.

Luego, con cada problema, el fantasma de turno te entrega una piedra, que has de llevar al lugar adecuado para convertirla en piedra preciosa y por medio ella, es decir, mirando a través de ella, leer en la casa de las escrituras oscuras como satisfacer sus deseos. Deseos que una vez cumplidos tendrán su correspondiente premio.

Para todos los potingues que te piden, hay un dios, Chaac Mool, que hemos usado como catalizador, es decir, fermentaciones que normalmente tomarían semanas, se realizan en segundos.

Tambien Kukulkan, el dios cuya tumba buscas desde el principio de esta trilogía, se te aparece y te dá un anillo imprescindible para el juego, y alguna que otra ayuda.

Tambien tienes a la temible Coatlicue, que se dedica a hacerte la vida menos llevadera.

Así pues, el objetivo es satisfacer todas éstas peticiones, destinadas a enmendar entuertos del pasado, recoger los objetos que te den a cambio y encontrar la entrada al mundo subterraneo, donde sabes que está la tumba de Kukulkan.

* OBJETIVO FINAL: Encontrar la entrada a la tumba del dios Kukulkan.
* Localidad: Castillo de Kukulkan, en la parte superior del templo.
* Exacto: Bajo una de las muchas losas que hay en el suelo.
En dos de los lados de la sala hay una hilera de losas con números grabados. (evitar referencias a direcciones para no confundir con el segundo mensaje de Kuku).
Hay que encontrar una losa exacta en la que confluyan dos números.
Nota: Ninguna otra losa se puede levantar, y tampoco se puede levantar sin haber cumplido todos los deseos de los fantasmas,
hasta ese momento la losa está trabada.
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¿Cómo sabemos dónde y qué losa?

Lo averiguaremos desde la parte superior del Caracol, la llamada Cúpula del Observatorio. Allí hay siete ventanas: N,S,E,O,NE,NO, y SE.
Al mirar por cada ventana, se verá una zona de Chichén.

En éste momento nos interesan dos de esas direcciones:
* Hacia el Norte (Oø): Al juego de pelota.
* Hacia el SE (135ø): el edificio llamado Akab'Dzib que significa "de las escrituras oscuras".

Si miras hacia el Norte, por el OBSERVADOR, verás que en el Muro de los Animales, al final del juego de pelota, se destaca a través del aro, la figura de un animal.

En el dintel del Akab, suponiendo que lo hayas iluminado con las borlas ardiendo y estés mirando por el OBSERVADOR se destacará la figura de otro animal.

Si tenemos el CODICE y buscamos éstas dos figuras, veremos que a cada una le corresponde un número.

Buscando la intersección de éstos dos números en el suelo del templo superior de la pirámide tendremos la entrada.
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Grandes problemas primarios

1. No sabes hacia donde hay que mirar, aunque puedes hacerlo hacia todos lados y si hay suerte encontrar claves por casualidad.
2. A simple vista no se ve demasiado. Necesitas una especie de Telescopio, es el OBSERVADOR, formado por el CUARZO de los SACERDOTES (para lo cual habrás tenido que usar el ESCOPLO y el MAZO) y el PRISMA del GUERRERO.
Ojo: en los de memoria pequeña el guerrero te da ya el observador entero.
3. Es más, aunque llevaras el cuarzo, hay que hacer resaltar las figuras adecuadas de los cientos de relieves que adornan el Akab. Necesitas una fuente de luz especial que resalte las figuras que son = LAS BORLAS. Te lo facilita la DONCELLA. Para encenderlo necesitas la PIPA SAGRADA de los JUERGUISTAS.
4. Aunque veas los símbolos adecuados, no sabes que significan. =Necesitas una especie de diccionario. Te lo da el SANADOR = CODICE. Para poder sacarlo del cenote necesitas el poder de la TORMENTA. Para abrirlo necesitas el DISOLVENTE. Examina códice, te da el texto entero del códice.
5. ¿Cómo se abre la losa?
Con la llave que te da el JUGADOR. Para eliminar la fricción hay que usar el ACEITE.
6. Para poder abrir la losa, y penetrar a la siniestra segunda parte, se debe de haber cumplido con:
+ Kukulkan: Anillo
+ Guerrero: Prisma de Plata
+ Sacerdotes: Cristal-Cuarzo
+ Jugador: Llave
+ Sanador: Códice (necesario tambien la tormenta de Chac)
+ Doncella: Borlas (necesita Pipa de los Juerguistas para encenderlas)
+ Iluminar Akab: Pipa de Jueguistas + Borlas de Doncella
Códice: Donde está = Sanador + Tormenta de Chac + Disolvente.
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Los fantasmas

Los famosos espectros que habitan Chichén son de gran importancia, te darán la mayoría de los objetos e información necesaria para pasar a la segunda parte, pero a cambio de que tu les proporciones algo que ellos necesitan.

Casi todos los "espectros" siguen el siguiente esquema de varias fases (aunque algunos, al no tener piedra, se saltan las fases 3, 4 y 5).

* Fase 1: Hacen una petición imprecisa.
* Fase 2: Si giras el anillo en el interior del lugar o templo frente al cual se te aparecieron, se aparecen por segunda vez y te aclaran la petición.
* Fase 3: Te hacen donación de una piedra.
* Fase 4: Debes purificar esa piedra en la localidad de las "Piedras viejas", para obtener un piedra preciosa, transparente.
* Fase 5: Debes leer en el Akab, o casa de las escrituras oscuras y debido al color de cada piedra distinguirás una escena en la que se te explica cual es la ofrenda que has de hacer.
* Fase 6: Debes buscar los ingrediente de cada ofrenda.
* Fase 7: Ir hasta "Tres dinteles" y hacer un sacrificio a Chac-Mool, entonces sabrás que objeto debes buscar o te colocarás y verás donde está lo que el fantasma quiere.
* Fase 8: Búsqueda del objeto.
* Fase 7: Das el objeto o tesoro al fantasma y el te dará otra cosa o información final sobre el objeto definitivo.
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Mecánica del asunto

* En general todos estos seres se aparecen frente a uno de los sitios principales (templos) y te hacen la petición. Igual que Kukulkan. (Fase 1).
* Si pasas al interior del templo y giras el anillo, verás una escena de lo que en realidad ocurrió y que te aclarará lo que has de hacer para cumplir la petición. (Fase 2)
* Generalmente encontrarás una piedra vieja, de un color mate. (Fase 3)
+ La de Kuku es marrón.
+ La que del Guerrero es rojo apagado.
+ La de los Sacerdotes es amarillenta.
+ La de la Doncella es un pedazo de carbón.
+ La del Sanador es verdosa.
* Hay una Zona llamada Explanada de las Piedras Viejas (real), que está justo enfrente del Akab'Dzib o Edificio de las Escrituras Oscuras, cuya fachada está recubierta toda de miles de jeroglíficos. Ya hemos visto que es en esta fachada donde vamos a ver algo desde el observatorio.
* Pero ahora lo que nos interesa es que si examinamos la fachada, se nos dice que en esos grabados se guarda todo el conocimiento y la sabiduría Maya, pero expresados en una forma oscura. Es en realidad un monumento que ha estado siempre al cuidado de las sacerdotisas-vírgenes-doncellas.
* Al examinarlo a la luz del sol parecen destacar algunos grupos de símbolos con sutiles diferencias de colores, esto es para que le llame la antención al jugador sobre las piedras de colores.
* Fase 4: Si cuando pasas por la Explanada de las Piedras Viejas, pones el piedro en una urnita que hay encima de una pequeña columna, verás que empieza a brillar y se convierten en:
+ La de Kuku = Onice.
+ La del Guerrero = Un Rubí.
+ La del los Sacerdotes = Zafiro.
+ La de la Doncella = Diamante.
+ La del Sanador = Esmeralda.
* Y viendo la fachada a través de una de esas piedras, se destacará el tipo de sacrificio u ofrenda, es decir la manipulación y los ingredientes que hay que hacer en el altar de Chac-Mool (Fase 5), para poder saber el lugar donde está el objeto o donde hay que hacer algo.
* Si la cumples reaparecerán ya en la parte de dentro del altar y te darán la clave (Fase 6).
* Los diversos fantasmas no están interrelacionados o lo están poco y puedes estar haciendo una cosa y se te aparece el otro y te pide otra.
* Este es el esquema general, hay variantes y hay varios fantasmas (juerguistas, jugador de pelota, tlatloc) que no dejan ninguna piedra, sino que hacen su petición directamente.
* Y tambien está la loca diosa madre Coatlicue, con su fosa de serpientes. Pero los iremos viendo uno por uno.

El primero en aparecer es el mismísimo Kukulkan:

KUKULKAN

1. En loc 20 y que busques su lugar de reposo.
2. En loc 22 y pide bebida de los dioses.
3. Aparece su piedra en loc 22.
"Es piedra vieja, y en las piedras viejas se transformará"
+ Hay que transformarla en la localidad de Piedras Viejas en la piedra preciosa correspondiente para mirar en el Akab.
+ Akab
o Cacao.
o Miel de PANAL 1 = cuenco o directo
o Vainilla flowers
o Canela
o Chac = JARRA DE LIBACIONES.
+ El cacao hay que cogerlo del árbol que está fuera. La miel estará en un panal en localidad 19. Estará abandonado, pues se han trasladado a otro nuevo (panal 2), pero sólo tiene miel para un uso.
+ La miel puede ser llevada en el panal abierto y verterla directamente en la pócima o puede ser llevada en un cuenco o plato.
+ La rama de canela y la vainilla, las coges.
+ LLevamos todo el lio a Chac y se deja EN EL CUENCO DEL DIOS y el proceso se activa y tenemos el xocolatl listo.
+ Si se lo ofrecemos a Kuku lo rechaza diciendo que aunque la bebida es la adecuada, el recipiente no. Necesitas la JARRA DE LIBACIONES.
+ Si le falta algún ingrediente dice que esa no es la bebida de los dioses.
4. Si lo has hecho bien y se lo llevas a loc 22 , te dará el anillo y su explicación.

Nota: No se puede poner nada en el cuenco que lleva Chac porque se volatiliza, si pones la mano te la quema. Para todos estos líquidos y pociones hay que tener una vasija o plato o cuenco o lo que sea.

Segunda aparición de KUKU

Cuando lleves TODOS los objetos necesarios para el final:
* PRISMA
* CUARZO
* LLAVE
* CODICE
* BORLAS
* PIPA

Se te aparece a los 3 ó 4 turnos de que lo hayas consegido todo y te dice: "En el punto donde el Sureste se encuentra con el Norte hallarás mi lugar de reposo".

GUERRERO

1. En loc 31 te pide el arma.
2. En loc 32, si has usado el anillo, te suelta el cuento.
3. En loc 32 encuentras su piedra. Hay que transformarla en la localidad de Piedras Viejas en la piedra preciosa correspondiente para mirar en el Akab.
+ Akab
o Peyotl - flores desecadas a BOTONES DE MESCAL = cuenco
o Chac
o ACEITE PURIFICADOR = frasco.
+ Del cactus de peyote se coge la flor y se lleva a Chac donde queda desecada.
+ Se puede comer en cualquier parte y sus efectos son de un gran coloque, hay dos sueños. Pero si lo haces en la explanada de las águilas, loc 27, te conviertes en una fuerte águila que volará hasta la loc. 19 donde encontrarás EL CUCHILLO.
+ Pero el cuchillo hay que purificarlo con el ACEITE PURIFICADOR.
+ Si se lo das al guerrero sin purificarlo te dice que aún no está puro del crimen que se cometió con el.
4. Si lo haces bien obtendrás el PRISMA, "Te resguardará del exceso de luz".

SACERDOTES

1. En loc 34 te piden que les lleves un tesoro.
2. En loc 35, si el anillo, el cuento.
3. En loc 35 aparece su piedra. Hay que transformarla en la localidad de Piedras Viejas en la piedra preciosa correspondiente para mirar en el Akab.
4. Akab
+ Copalli - resina = LANCETA, cuenco
5. Si vas donde Chac, y pones la resina de copal en su cuenco, sale un humo espeso y tendrás un sueño sobre una bancada falsa en grada del juego de pelota.

Necesitas abrir la bancada y coger el tesoro = DISOLVENTE.

Si se lo llevas a loc 35, te abren el pozo, donde con el ESCOPLO Y MARTILLO, obtendrás el CRISTAL que hay que purificar donde Chac para convertirlo en CUARZO.

Nota 1: Usar el Cuarzo solo, te dejará medio cegato por el exceso de luz que le entra por todos lados, hay que meterlo dentro del Prisma para poner ver a lo lejos.

Nota 2: Metiendo el Cuarzo dentro del Prisma, se obtiene el OBSERVADOR, con el que hay que observar desde el Observatorio.

JUGADOR DE PELOTA

1. En loc 55 y pide pelota de Cahuchtl.
2.
+ Arbol de Caucho - Resina = LANCETA, Cuenco
3. Debes tener el MOLDE DE CALABAZA y poner dentro la resina de caucho.
4. Ponerlo en Chac, la calabaza se destruye y queda la PELOTA.
5. Llevarle la PELOTA DE CAUCHO y te dará la LLAVE DE KUKU.

SANADOR

1. En loc 37 y pide medicina.
2. En loc 38, si lo del anillo, cuento de que le lleves la medidina que no usó para curar al hijo del rey.
3. En loc 38 su piedra. Hay que transformarla en la localidad de Piedras Viejas en la piedra preciosa correspondiente para mirar en el Akab.
4. Akab
+ Mahis - MAZORCA
+ Miel de PANAL 2
+ Agua pura
5. El PANAL 2 es el que está en el muro de los animales, loc 55 y ahora si que no puedes cogerlo a menos que espantes las abejas con la PIPA SAGRADA. Pero te dá miel para 3 turnos.
6. El agua pura es la del cenote de XTOLOC. Suponiendo que hayas bajado al Sagrado, no te sirve esa corrupta agua.

Vas a Chac y lo pones en la VASIJA DE FERMENTACION, lo bebes y te colocas y ves la imagen o la explicación de que debes llevarle la AMPOLLA DE MEDICINA.

Cuando lo cojas y se lo traigas al Sanador en loc 38, te dirá donde está el Códice. (flotando en loc 51).

Para cogerlo necesitas la TORMENTA y para abrirlo el DISOLVENTE.

DONCELLA

1. En loc 45 te pide objeto de amor.
2. En loc 46 , si lo del anillo, el cuento.
3. Su piedra en loc. 46. Hay que transformarla en la localidad de Piedras Viejas en la piedra preciosa correspondiente para mirar en el Akab.
+ Akab
o Arbol de Belché - corteza = LANCETA
o Miel de PANAL 2
o Agua pura
+ El PANAL 2 es el que está en el muro de los animales, de loc 55 y ahora si que no puedes cogerlo a menos que espantes las abejas con la PIPA SAGRADA. Pero te dá miel para 3 turnos.
+ El agua pura es la del cenote de XTOLOC. Suponiendo que hayas bajado al Sagrado, no te sirve esa corrupta agua.
4. Vas a Chac y lo pones en la VASIJA DE FERMENTACION, lo bebes y te colocas y ves que al tocar un cono con una flor natural, ésta se convierte en piedra.
5. Debes coger la FLOR NATURAL del rosal en loc 49 e ir a loc 24 y tocar uno de los conos de venus para que se haga la FLOR DE
PIEDRA.
6. Se la llevas a la doncella en loc 46 y te da las BORLAS DE ALGODON.

NOTA: Ya hay en la zona frente al Akab como un altarcito donde se deben poner las borlas para hacerlas arder con la PIPA SAGRADA.

CHAC MOOL

1. En loc 29 y te pide SUDOR DEL SOL.
2. Si se lo das, te da la fórmula: "Cubre el Sol y tendrás el poder de la tormenta".
3. En loc 50 hay una réplica del disco solar usado por los mayas para medir en tiempo. Enorme e inamovible. Debes taparlo con la MANTA, se produce la TORMENTA y un rayo pega a un árbol al lado del Cenote y puedes bajar.

COATLICUE

1. En loc 39 y te roba objeto.
2. Los pone en el fosa de las serpientes en loc 26.
3. Debes buscar una SERPIENTE DE JADE y tirarla a la fosa para paralizar las sierpes y recoger lo que te ha robado.

Nota: El efecto es pasajero y pronto todas las serpientes vuelven a la vida. La serpiente de jade se recreará en el Observatorio cada vez.

JUERGUISTAS

1. En loc 52 y piden humo.
2. En loc 53 y cuento y les falta Tabacl para completar la juerga.
3. Arbol de tabaco - hoja verde.
4. Chac - hoja tostada = cuenco, y te lias un puro.
5. Se lo llevas a ellos EN LOC 53 y te dan PIPA SAGRADA.

NOTA: La PIPA SAGRADA ya hemos visto que sirve para el PANAL 2 y para quemar las BORLAS DE ALGODON.
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Resumen de Objetos y Procedimientos

* CHOCOLATE
+ Ingredientes: cacao, canela, vainilla y miel del panal 1.
+ Jarra de libaciones para ofrecérselo a Kuku.
* COPAL
+ Ingredientes: resina.
+ Recipientes: algo para recoger resina.
+ Manipuladores: lanceta para sangrar el árbol.
* BELCHE
+ Ingredientes: corteza, miel de panal 2, agua.
+ Recipientes: Vasija de fermentación.
+ Manipuladores: Lanceta para cortezas.
* CAUCHO
+ Ingredientes: resina.
+ Recipientes: calabaza.
+ Manipuladores: lanceta para sangrar árbol.
* PEYOTE
+ Ingredientes: flor.
+ Recipiente para desecarlas.
* TABACO
+ Ingredientes: hojas.
+ Recipientes para tostarlas.
* CHICHA
+ Ingredientes: mazorca, miel del panal 2, agua pura.
+ Recipientes: Vasija de fermentación.
* GUAMA
+ Ingredientes: vaina.
+ Recipientes: plato para machacar la vaina.
+ Manipuladores: araña pilón para machacar.

Notas:
* Del panal: se puede vaciar la miel en directo o llevarla en un recipiente.
* Vasija de Fermentación: para Belché y Chicha.
* La araña pilón: para guama.
* La lanceta sirve a- para rascar corteza de belché. b- para sangrar los árboles de copal y caucho.

Potingues varios del mercado: El aceite purificador, para el arma del guerrero, para girar la llave que activa la losa de Kuku. La medicina para el sanador.

Disolvente: Para el arcón del tesoro y para abrir el contenedor del códice.
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Mecánica de las ventanas

Si desde LA CUPULA DEL OBSERVATORIO miras por una ventana, habrá que diferenciar:
* Qué ventana es.
* Si está usando el OBSERVADOR o no.

Hay SIETE, la octava dirección es un grabado de Kukulkan.
* "Mirar pared" = ¿cual?
* "Mirar ventana" = paisaje
* "Mirar ventana Norte" = Se ve una panorámica de tal y cual zona.
* La orden más eficaz será: "mirar por OBSERVADOR hacia el Norte, o cualquier otra dirección".
* Si usas cualquier otro cristal saldrá un mensaje de que lo ves todo de color x.
* Si usas sólo el cuarzo quedas deslumbrado por la luz que le llega desde todas partes.
* Si usas sólo el Prisma ves un pedazo de lo lejos.

Sólo dos direcciones (KUKU te dirá cuáles) son importantes:
* Norte
Si miras con el OBSERVADOR verás un animal aleatorio en el muro de los animales que hay al final del juego de pelota.
* Sureste
sin OBSERVADOR: Ves la enormemente compleja y labrada pared del Akad'Dzib y empiezas a entender por qué la llaman de las escrituras oscuras.
con observador: Sin iluminar: Pero está muy oscuro, El relieve no se distingue bien con la luz natural. Iluminado: Ves un animal tambien aleatorio.

Bueno, pues ahora, si llevas el códice, verás que números corresponden a esos símbolos. Si no lo llevas, no hay manera de saber nada.

Ahora tienes que ir al Castillo o Pirámide y examinar el suelo y verás que a lo largo de dos de los lados hay unos números. Eliges los adecuados y buscas la intersección.

Con la llave (debes llevarla), intentas abrir pero la llave no gira bien y debes llevar tambien el aceite par poder girarla.

Aquí sale el mensaje final de esta parte y la clave para la segunda.
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Paso a segunda fase

Justo antes de entrar hace Kukulkan su tercera aparición y te dice que te despojes de todo objeto terrenal y "sólo lleves lo que yo te dí", o séase que debes bajar sólo con el anillo.

Si intentas bajar sin anillo: no te deja.

Si intentas bajar con más cosas: no te deja.

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Parte 2

EN EL VIENTRE DE LA GRAN PIRAMIDE


Nota: Para dar más ambiente las localidades las llamaremos CAMARAS y se comunican, no por puertas, sino por pasillos si son al mismo nivel o por pasadizos escalonados, si son con un diferente nivel.

Para facilitar la explicación de ésta parte tan complicada, la dividiremos en Niveles y en cada nivel daremos un número a las localidades empezando por la más al Oeste (izquierda) hasta terminar en la más al Este (derecha).


PRIMER NIVEL

Locs. 10-11 y 12 (de izquierda a derecha)

EL PROBLEMA DE LA LUZ

* En cuanto entras a la loc. 11 sientes como uno de los escalones cede al pisarlo. Es la inevitable trampa que cierra la tapa de arriba. Estás a oscuras.
* Pero antes tenemos el efecto de que se vea algo y luego, al cerrarse la tapa, se oscurece todo, porque no hay luz.
* Sin anillo: pasan unos turnos y mueres porque te caes por una de las múltiples escaleras.
* Con anillo:
+ Si no lo giras, pasa lo anterior.
+ Si lo giras, verás el interior tal como era antes, por supuesto iluminado, pero sólo por unos turnos a precisar, luego todo vuelve a estar oscuro y te matas.
* Hacer destacar, que aún en el pasado, la iluminación que llega aquí no es directa; llega por la izquierda, a través de un pasillo que dá hacia la localidad situada al Oeste.
* Por cierto, aquí hay un TRONCO GRUESO, que tendrá un uso mas adelante en la trituradora (loc 22).
* Hay que aprovechar esos turnos en que estás en el pasado para mezclarlos con el presente y conseguir una fuente de luz. Es
decir, debes ir al pasado para coger un objeto y ejecutar unas acciones que te den luz en el presente.
* En la loc 12 está la ESFERA DE CUARZO . Si la examinas ves que está admirablemente pulida y que tiene una hendidura o raja.
* La iluminación que llega aquí es muy débil, recordemos que viene de la 10 a través de la 11.
* Debido a esa semioscuridad, crece, en un rincón un HONGO, cuyo uso veremos en la loc. 14.
* En la loc 10, si estás en el pasado: Estás en una cámara de ritos, en la que se ven a unos sacerdotes ejecutando lo que quiera que los sacerdotes ejecuten, ante un altar frente al cual hay una urna funeraria votiva en llamas, que desprende un brillante, luminoso y espeso humo.
* Si te estás por allí, verás como el humo se eleva y se disipa, dando a la bóveda un bello resplandor cenital.
* A media altura, sobre la urna votiva, hay una peana o soporte en forma de aro, que recibe de lleno el humo caliente, y que sostiene un CAZO que contiene una ofrenda.
* La ofrenda es una pasta gomosa y pegajosa, de fuerte olor aromático, que pronto reconoces como Copal.
* Si retiras el cazo y pones en la peana la ESFERA, verás como se va llenando del caliente humo, adquiriendo cada vez más brillo, hasta que llega a formar una resplandesciente fuente de luz.
* Lo que pasa es que poco a poco, por el mismo agujero por donde entró se escapa el humo y la esfera va perdiendo luminosidad.
* Hay que tapar la raja con el Copal caliente, si se enfría, hay que volver a calentarlo. Tendrás entonces una permanente fuente de luz.
* Por supuesto, que a ti no te ven, ni tu puedes interactuar con los sacerdotes. Si lo intentas, no hay nada que hacer, excepto perder turnos para que se te acabe el tiempo en el pasado.
* Lo que si ven, sorprendidos, es moverse el cazo y echan a correr despavoridos.
* Pero recordando siempre, ellos a ti no te ven, lo que ven son tus acciones siempre que involucren a un objeto y responderán en consecuencia.
* El anillo puedes girarlo una vez y no te lo puedes quitar mientras está activado.
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SEGUNDO NIVEL

Locs 13-14-15-16-17. (de izquierda a derecha)

* Bloqueos:
+ No. 1 en la 14, solución en la 12.
+ No. 2 en la 16, solución en la 20.
+ No. 7 en la 15, solución en la 26, 27, 28, 29.
* Loc 13
Cuando por allí pasas, oyes el murmullo del agua. Resulta que por una de las paredes circula en una especie de canalón. Es un
sistema muy usado como acueducto. Pero aquí el canalón está roto y el agua escapa por un agujero del tamaño de un coco.
Recordar que la habitación 19 (donde hay gas) está debajo.
Tambien se haya aquí un BASTONCILLO DE MANDO, usado por los reyes desde antiguo como símbolo de su autoridad. Ver loc 24.
* Loc 14
Cuando llegas a ella ves que el suelo está ardiendo. Era un lugar de iniciación, donde se probaba la capacidad de concentración de los sacerdotes. Solo los que atravesaban con éxito, eran aceptados. Los demás ingresaban en la secta de los pieschamuscados manideambulantes.
Bueno, el caso es que no pasarás a menos que utilices el HONGO SAGRADO que hay en la loc 12.
Este hongo contiene un potente alucinógenos, usado por todas las tribus de México, sobre todo en la región de Oxaca, para uso
sacerdotal.
Si coges un poco del hongo y te lo zampas, entras en un estado de trance, inmune a las sensaciones físicas de este perro mundo.
En ese lamentable estado, podrás atravesar las brasas sin quemarte, como hacen los santones indues.
* Loc 15
Por sus especiales características la veremos más abajo. De momento decir que está bloqueda la salida hacia abajo.
* Loc 16
La puerta que da a la 17 está cerrada firmemente. De hecho, tan firmemente que hasta puedes ver a traves de la gruesa cerradura la primitiva llave que está al otro lado.
Debes usar el BASTONCILLO DE MANDO, de la loc 13 para empujar la llave, pero poniendo antes la ALFOMBRILLA PARA REZOS bajo la puerta, para recuperar la LLAVE y poder abrir.
* Loc 17
Aquí lo que hay es una VASIJA del tamaño de un coco.
Ver su uso en loc 19.
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TERCER NIVEL

Locs 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25. (de izquierda a derecha)

* Bloqueos:
+ No. 3 en la 19, sol. en la 17.
+ No. 4 en la 24, sol. en la 13.
+ No. 5 en la 21, sol. en la 23.
+ No. 6 en la 22, sol. en la 11.
* Loc 18
Aquí alguien se dejó abandonado un fuerte y corto MAZO de los usados para nivelar los bloques de las paredes.
* Loc. 19
El agua que se escapaba del canalón viene a parar aquí. Resulta que aquí ya estamos a mucha profundidad y el suelo está formado por la propia roca, y fíjate que casualidad, que hay una filón o veta o polvo encima, de Cianuro Potásico, que es una sal. (KCN).
Pues bien, el agua lo descompone en CN- y K+ y posteriormente se una al CN para formar HCN, que es nada menos que Cianhídrico, el gas que usan para ejecutar a los ejecutables.
O sea, que aquí hay un siseo y una nubecilla algo tóxica que impide que pases.
Pué lo que tiene que hacer es tapar el agujero de la loc 13 con la VASIJA de la loc. 17.
* Loc 20
Aquí hay una fuerte CACHIPORRA o clava de guerra, hecha de madera de teca, de una gran dureza y resistencia. Arma usada por los nobles y sumamente apreciada. Usada en la loc 16.
* Loc 21
Esta estancia, tambien muy profunda, fué escogida como culto para el dios del inframundo Tezcatlipoca-Bolón Dzacab, que significa "espejo oscuro" o "espejo humeante", porque sus paredes están formadas por una roca de obsidiana oscura, con una enorme propiedad de reflexión.
Era aquí donde los sacerdotes Mayas ejecutaban la secreta danza de las velas, creando en las paredes bellísimos efectos visuales que inducían a los participantes en profundos trances hipnóticos, atribuidos, claro está, al poderoso dios.
Esta estancia ha sido mantenida por los siglos de los siglos en una ténue oscuridad.
Pues resulta que si entras con tu bola de luz incandescente ocurre que quedas ciego por el intenso brillo de los reflejos.
Solución: Tapar o cubrir la bola con la ALFOMBRILLA para rezos de la loc 23.
* Loc 22
Estamos en la Supertrituradora Maya. estancia con tan mala uva que al pisar su suelo, las paredes se cierran aplastándote como una cucaracha.
Es una de las muchas trampas dejadas por los mayas para evitar que violaran sus tumbas.
Tienes, por supuesto, una movida para salir, pero, como habrás observado agudamente en el mapa, sólo hay para Este, donde
estabas, (el efecto buscado) o para Abajo, donde quedarás encerrado en la profunda loc 28.
Sol: En la localidad 11 hay un GRUESO TRONCO, que has de empujar en la dirección adecuada para que vaya pasando rodando hasta la 12, luego caiga con gran estrépito a la 16 y a la 23, para luego rodarlo otra vez hasta la 22, donde se atascará en las aplastantes paredes impidiendo en susodicho proceso.
Es muy pesado y no lo puedes coger, ni mucho menos subirlo si lo has dejado caer por el sitio inadecuado.
* Loc 23
Aquí hay una ALFOMBRILLA PARA REZOS. que tiene su uso en la loc 21 y en la 24.
* Loc 24
Aquí resulta que el pasillo que comunica con la 25, está cerrado cuando entras. Pero al dirigirte hacia el Este, es decir, hacia la
misma puerta cerrada, pisas una losa que hace que la puerta se abra, pero al continuar caminado y retirar el pie, se cierra la
puerta de nuevo.
Si "pisar losa", la puerta se abre. Pero al "Este" empiezas a dirigirte ilusionado hacia la puerta, pero al bajarte de la losa,
la malvada puerta se cierra con una chasquipedorreta.
Si examinas la losa y el piso, verás que en dos de las cuatro losas adyacentes (en las de los lados), hay unas argollas que sobresalen, una a cada lado de nuestra movible losa en cuestión.
Lo lógico será encontrar algo (CACHIPORRA de la loc 20) que, pasando por las argollas, sujete la losa en su posición baja.
El MAZO tiene un mango muy corto y no llega al otro extremo.
El tronco si que puedes, pero entonces no se podrá usar en la trituradora (En los de memoria pequeña esto no pasa).
* Loc 25
Ni que decir tiene que aquí te encuentras con el reluciente creaneo del que, hace siglos, dejó la puerta cerrada por dentro.
objeto = CALAVERA o CRANEO, que nos servirá en el Inframundo.
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CUARTO NIVEL

Son ya verdaderas grutas o nichos en el fondo de la pirámide. Allí se encuentran guardados los libros sagrados de los mayas y que son, en orden de importancia:

1. El POPOL VUH
Libro sagrado de los avisos. Contiene las más valiosas leyendas y mitos del Quiché.
2. El CHILAN BALAM del Yucatan
Libro de las profecías.
3. Los ANALES DE LOS CAKCHIQUELES
Sobre la historia y la mitología de éstos señores.
4. El LIBRO DE LOS SEÑORES DE TOTONICAPAN
De profundo significado teológico.

Si "leer libro" te dá una breve descripción de los temas que trata cada uno.

Estos cuatro libros son los que has de poner en el nicho de la loc 15 para poder pasar a la loc 30.
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QUINTO NIVEL

Loc 30, 31, 33.

* Loc 30
Despues de bajar por el largo tunel escalonado, llegas para encontrarte con una serie de habitaciones conectadas entre si, pero con un muro de piedra, en esta localidad, obviamente artificial y puesto posteriormente por alguien que quizo tapar el acceso a otras partes, quizá para evitar algún peligro o para ocultar algún tesoro.
En resumen aquí hay un muro al Este. Impenetrable.
* Loc 31
Al Este de la 30.
Es una especie de pasillo amplio, en pendiente ligera, con su parte más alta hacia el Oeste, la loc 32.
* Loc 32
En el centro, en un gran pedestal, está el simbolo mas importante de toda América, el dios Sol, representado de una manera colosal por una imponente esfera dorada, de más de tres metros de diámetro y que debe pesar un huevo de King Kong.
El pedestal tiene una cuña que serviría para sujetar la esfera en equilibrio.
Si tienes el MAZO y golpeas la cuña, el Sol se cae, rodará por toda la loc 31 y golpeará con fuerza el muro de la 30, abriendo un gran boquete y rodando hasta que oyes que se ha detenido en alguna otra parte.
Cuando le pegas a la cuña, estás situado en el Este y solo tienes dos movidas antes de que te alcance y aplaste.
Son Este y Norte porque la bola pasa zumbando hacia la 30.
* Loc 33
Está al Norte de la 31. Es el único sitio para escapar del estropicio que has hecho.
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EN XIBALBA = EL INFRAMUNDO

Xibalbá o el Inframundo son los dominios de Bolón Dzacab, la representación maya de Tezcatlipoca (desde ahora Tezca), dios de las tinieblas Azteca tambien llamado Espejo Oscuro o Espejo Humeante.

Tambien habitan allí los Bolontikúes, o dioses pérfidos, cuyo innegable jefe es Yum Kcimil, dios de la muerte, representado por un
esqueleto amarillo para denotar el estado de descomposición y cuyo reino es el frío eterno.

Pues estos dos, mortales enemigos, andan por ésta parte. íMenudo dúo!

* En vertical: La loc 34 baja a la 35. La 35, 36 y 37 forman una gran caverna que va de Norte a Sur, toda al mismo nivel.
* Veamos ahora las filas horizontales.
* En la 38, que está a más bajo nivel, habita Tezca.
* La fila 43, 39, 34, está toda al mismo nivel. Solo que a la 43 se puede entrar sólo en parte, porque está toda rellena con la bola del Sol, es allí donde ha ido a parar.
* Desde la 35, hacia el Oeste sale un lago, alimentado por corrientes o manantiales subterráneos, que se extiende por la 40 y 44, allí sólo puedes caminar por los bordes. Por supuesto, están todas al mismo nivel. Si nó, no podría haber un lago.
* De la 36 hay una bajada hacia la 41, que está a mismo nive que la 45, que es donde hay una cascada que fluye del lago.
* En esta misma 45, se vé que continúa la corriente subterránea hacia lugares desconocidos e inalcanzables pero que por los
ángulos formados por las paredes y el suelo se filtra bastante agua hacia abajo.
* En la linea inferior, la 37 baja a la 42, al mismo nivel que la 41 al Norte, pero continúa bajando hacia el NO hasta llegar a una loc 46 que está debajo de la de la cascada. Todas sus paredes estarán empapadas por una fina lámina de agua que baja de la habitación superior.
* Las 47 y 48 forman una especie de tunel lateral, al fondo del cual, loc 48 habita Yum Kcimil, dios del frío y de la muerte.

El hecho a destacar es que la bola ha quedado atascada al Norte de la laguna, que a su vez forma una cascada hacia el Sur, que además de continuar en forma de rio, tiene unas filtraciones hacia abajo que forman una lámina de agua que recubre las paredes de otra habitación inferior.
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LOS DOS DIOSES

* Yum: Representado por un esqueleto amarillento. Lleva consigo la helada del frio de la muerte. Si se detiene en algún sitio por
algún rato, todo se enfría y congela.
Si entras en su congelada morada (loc 48) con la calavera, te sigue y continúa siguiéndote siempre que la lleves. Si la dejas en
algún lugar, la coge y se queda quieto, entonces todo se enfría.
Si tu te detienes un número de movidas (x), te quedarás congelado.
* Tezca: El mecanismo de movida es similar o igual al de Yum, sólo que Tezca lo que trata es de robarte la voluntad por medio de reflejar tu imagen en su espejo humeante. Tambien debes continuar moviéndote una vez que lo has puesto en movimiento.
Si se encuentran los dos, irreconciliables enemigos, Tezca, el más poderoso lo destruye con su espejo humeante. Debes evitar que ésto suceda antes de tiempo.

¿Qué es lo que hay que hacer?

* Primero poner en movimiento a Yum y hacerlo que te siga hasta la zona donde se filtra la cascada, es decir hasta la habitación 46, allí debes dejar la CALAVERA, entonces él se detendrá donde la hayas dejado. (Supongo que porque le atraerá la presencia de un colega). La fina capa de agua que empapa las paredes de esa localidad se congelará dejando un espejo helado.
* Luego pones en marcha a Tezca, quien te sigue con su puñetero espejo, para robarte la voluntad y la vida. Lo has de llevar hasta la loc 46, donde al verse reflejado a si mismo en su espejo, su voluntad estará anulada. Pero antes se cargará al estúpido esqueleto que se encuentra allí parado cuidando a su colega.
* Cuando no tenga voluntad el podre dios Tezca imitará todos tus movimientos, debes intentar empujar la bola del sol, él te imitará y con su enorme fuerza moverá la Bola del Sol para que caiga hacia el lago (loc 44) y lo tapone, parando así la cascada de la loc 45, tras la cual estará la grieta que te permite salir de este horrible inframundo subterraneo.
* Por cierto, no te olvides de recoger el ESPEJO HUMEANTE, es fundamental.

Difícil, pero muy elegante, piensa que estamos cerca del final de la trilogía.
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LA REGION DESERTICA Y EXTRAÑA

Del inframundo, y ascendiendo en la escala hacia el paraiso Maya, has de pasar por una región desoladora, es una especie de purgatorio donde hay que dar muestra de una gran resistencia para no quedarse atascado.

En efecto, es un laberinto de 6 localidades, pero facilitado en que están divididos en dos grupos perfectamente diferenciados: tres
localidades de desierto y tres de región desolada.

* Locs 49, 50 y 51
Son de puro desierto y se lían entre ellas, pero sólo hay que avanzar, desde la 51 a la 54.
* Locs 52, 53 y 54
Región desolada.
Son de un terreno árido y pedregoso, que indica que, aunque todavía estás en un mal sitio, vas abandonando el desierto. Desde ellas solo hay una manera bastante clara de retroceder y es volviendo desde la 54 de nuevo a la 51, todas las demás se lian
entre si.
Llendo hacia el SO desde la 52, se pasa a la 56.
La salida es via la 53, al Norte hacia el Oasis de la 55. Ahora bien, como es lógico, desde este Oasis puedes volver de nuevo a la región semidesértica por todos los lados menos el Sur que te lleva a la loc 57.
* Loc 55
Bajo una gran roca.
Es un pequeño rincón de la zona árida, entre dos dunas, donde se encuentran las llamadas Rosas del Desierto: Delicadas formaciones cristalinas, de carbonato cálcico y sulfato de Bario que se encuentran con frecuencia entre los huecos y covedades entre las dunas.
Objeto: ROSA DEL DESIERTO
* Loc 56
Es eso, un bonito oasis. Destacar que hay datileras.
* Loc 57
Para gran horror y despiste del aventurero, está otra vez en el desierto, pero ésto es falso, sólo para asustarlo. En realidad
está en otra localidad, desde la cual es bien sencillo salir. Se ha puesto porque es inverosimil que desde el oasis pase a otro
sitio sin que haya un desiertito de por medio.
* Locs 58-59-60
La Calzada del gigante. Lugar alucinante de extrañas formaciones geológicas.
* Loc 61
Guarida de Sipac, el gigante carnívoro de la mitología Maya.
* Loc 62
Lugar de las Piedras Encimadas.
Aquí encontrarás a Zyanya, convertida en piedra, pero tú no lo sabes. Ver más abajo.
* Loc 64
Frente al volcán Sipac.
Creada sólo despues del fin de Sipac. Allí se te aparece XIUTECUTLI, señor del fuego y dios de los volcanes.
* Loc 63
El Lugar Humeante. Por donde escapa del interior de la tierra la furia de los volcanes. Está lleno de toda clase de gases sulfurosos y a través de los cuales no pasarás ni de coña.

Puedes pasar por esta zona sin problemas, pero morirás por los gases del Lugar Humeante.

* En el Desierto deberás recolectar puas para matar al gigante.
Objetos: PUAS.
* En el paisaje árido, encontrar el rinconcito oculto y recoger una ROSA DEL DESIERTO.
* En el Oasis debes coger algunos dátiles. Objeto: DATILES
* Sipac, el gigante, está al Sur de la Calzada, has de huir de él o merendado serás. Pero si dejas frente a su guarida los dátiles
empúados dentro de la cesta, se los zampa y al poco rato cae redondo.
* Se cumplirá así la leyenda Maya que dice: Y cayó cuan largo era, con tal fuerza que su cuerpo gigantesco se incrustó en el suelo y se convirtió en un nuevo volcán.

Hoy, junto al rio Cala, en Guatemala, se alza el volcán que lleva el nombre de Sipac y al que se desplaza a ese lugar, le será dado
escuchar un profundo ruido enconsordecedor. Es el gigante, que sacude irancundo la roca, acordándose del mortal que lo engañó.

* Si le pones sólo las púas, no las toca.
* Si le pones los dátiles, si están den la cesta, se los comerá de aperitivo antes de comerte a ti.
* En la guarida de Sipac encontrarás una enorme ESPADA, que es imposible que tu puedas levantar, una VASIJA DE MIEL y un poco de CERA DE ABEJAS y una BOTELLA CON LIQUIDO MAGICO que agranda las cosas.
* En cuanto a la loc 67, pues allí hay una piedras de muy extrañas formas y que emiten un canto que atrae al caminante irremisiblemente. Tienes una movida para huir del lastimero canto.
* Pero si te tapas los oidos con la CERA, podrás acercarte lo suficiente para ver, que una de las piedras tiene una vaga forma de mujer y un cono.
* Haz de tocarle el cono con la ROSA DEL DESIERTO y entonces aparece, en una escena muy tierna y amorosa, la pobre Zyanya.
* Como siempre, la chica está llena de sorpresas y lo primero que hace es darte un FILTRO, como el que ella llevaba en Cozumel. Si lo bebes tendrás la fuerza necesaria para poder llevar la ESPADA del gigante.
* Luego Zyanya se pira porque ha encontrado su felicidad en el Olimpo Maya.
* El ESPEJO OSCURO o ESPEJO HUMEANTE y la ESPADA son para enfrentarte a Huitzilopochtli, pero eso más adelante.
* En la loc. 64, creada sólo después de que Sipac se haya convertido en volcán se te aparece XIUTECUTLI, señor del fuego y dios de los volcanes. El tio es una amargado y se queja de ello y busca algo que le "endulce la vida".
* El asunto es que debes darle la VASIJA DE MIEL y te dará una MASCARA PROTECTORA, que como muy agudamente habrás deducido, sirve para pasar la loc 63 sin chamuscarte los pulmones.
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EL VALLE DEL PARAISO

Una vez pasado estos molestos humitos, te encuentras con una muralla granítica. Hay que encontrar el paso al valle, pero lo tienes difícil, porque es una región endiablada. En ello estás, cuando en lo alto aparece el primer buitre que te va a merendar. Poco a poco siguen acudiendo a la reunión y el ágape parece ya inevitable.

Pero otro de los que acude al festín, y que es el jefe, parece un poco rarito para ser un buitre, está todo él como muy colorido y además vuela bastante bajo y es muy escandaloso. Resulta que, para nuestro gran pesar, horror del programador e insulto al aventurero, es nuestro viejo amigo Kuill.

Tienes que seguir a Kuill y te guiará a través del bloqueo hasta que encuentres el paso. LUEGO SE PIRA.

Por fin llegas al bello Valle.

* Hacia el Oeste está El Arbol de la Vida = Kappok Objetos: FRUTAS DE LA VIDA.
* Hacia el este se va hacia la verdadera cárcel de Kuku en el paraiso.
* Pero aquí tiene lugar tu último combate, el más duro de todos, nada menos que contra HUITZILOPOCHTLI (en Azteca) o BULUC CHABTAN
(En Maya), el dios guerrero, para más señas hijo de nuestra querida COATLICUE, patrono de los sacrificios humanos y quien destronó el pacífico reinado de QUETZACOATL-KUKULKAN y por lo tanto, se opone algo enérgicamente a que vengamos con nuestras chorradas de reinstaurar el antiguo orden.
* Ruge la tierra, tiemblan las montañas, etc... Bueno el caso es que ahí lo tenemos plantado frente a nos y con cara de pocos amigos.
* Para vencerlo necesitas la ESPADA, el escudo formado por el ESPEJO HUMEANTE u OSCURO (pá debilital-le la voluntá). Luego has de matarlo.
* Si has pasado, llegas a un sitio más bien tétrico, el Lugar del Olvido, donde, segun los Mayas, yacen las almas de los "muertos en muerte", es decir, todos aquellos que han llevado una vida tan insulsa que ni siquiera merecen un infierno, purgatorio o paraiso.
Han quedado condenados a permanecer ignorados por toda la eternidad.
* Cuando te presienten pasar triunfante, lo lógico es que entre la comunidad haya un ligero cabreo que se manifiesta por el ataque masivo de miles de no-seres, oscuras formas translúcidas, que van drenando tu energía.
* Forma de evitarlo: Elemental, reparte tus FRUTAS DE LA VIDA y ellos, agradecidos de tener otra nueva oportunidad, te dejarán en paz.
* Estás, por fín frente a la morada de Kuku. Imponente vista del lugar de reposo del dios. Hay una rampa.
* Estás frente a la puerta del castillo de Kuku, pero está firmemente cerrada y no entra ni el Samudio que se inventó este retorcido guión.
* Lo que tienes que hacer es derramar el líquido del frasco mágico que encontraste en la guarida de Sipac y dejar la esfera que te iluminó en las entrañas de la pirámide. La esfera, al pasar por el líquido que lo hace crecer todo, crece enormemente y continúa
rodando hasta estrellarse contra la puerta dejándolo todo hecho un asco.
* Pero puedes entrar y ya comienza el final automático del juego. Si no has traido la bola contigo, no puedes acabar.

El dios Kukulkán, está muy agradecido y te dá un regalo muy especial, UNA PETAQUITA. Esta se abre y...

FIN.


Esta solución ha sido extraída de la página del Club de Aventuras AD.
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