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Pueblo de la Noche
Creators Union (1989)  |     
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Carátula / Cover
SPECTRUM [2763]
Idioma:
Gén.: Conversacional
Distr.: Amateur
Prec.: 375 Pts
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Autor: Josep Coletes Caubet
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Nombre:
Suma 8+3:
Nota Votos
10 1
7 2
6 1
5 1
1 1
 
 
6
Puntuacion
 
6.00
 
 

Empezamos el juego recorriendo el BOSQUE TENEBROSO, el cual es recomendable mapear, pues es un poco laberíntico, pero no en extremo. Por esos parajes encontramos un PUENTE sobre un río negro, el RÍO DE LOS MUERTOS. Si esperamos un rato por allí aparecerá un CABALLERO fantasmal que mira triste el curso del río. Aprovecharemos el turno, antes de que se vaya y vuelva frenéticamente para preguntarle cosas: DECIR A CABALLERO "QUE TE PASA", y algo más importante que nos dará una pista: DECIR A CABALLERO "COMO TE LLAMAS"; él nos dirá "No lo seeeeee". De momento dejamos a nuestro espectral amigo sin nombre para continuar las andanzas por estas tierras sin dios, ni luz.
Hacia el sur llegamos a la ORILLA DE UN LAGO, donde hay una BARCA y Sonia nos sugiere un paseo en barca con un "¡Qué paisaje tan romántico!". Pero no será tan sencillo, la barca está amarrada y es imposible desatarla, nosotros no llevamos espada, así que le preguntamos a Sonia: DECIR A SONIA "INVENTARIO", nos dirá que lleva una espada, ocasión de que la use: DECIR A SONIA "CORTA CUERDA". Pero la barca sigue en la orilla, hay que EMPUJAR BARCA, sino, no se moverá. Después SUBIR BARCA, y REMAR. Nos lleva al CENTRO DEL LAGO donde si EXAMINAR LAGO o EXAMINAR AGUAS, aparece un frasco flotando que nos será útil más adelante. Volvamos con REMAR a tierra.
Seguimos profundizando en el bosque y veremos que de vez en cuando saldrá un DUENDE travieso. Si sólo fuese eso... si dejas objetos en el suelo, los robará, pero de momento no hay nada que hacer con él: cualquier intento de atraparle o matarle con armas cortas resulta en un PLOPS y se desvanece en el aire. Llegado el momento una sombra furtiva nos roba a la propia Sonia. ¡¡¡RAPTADA!!! De momento poco podemos hacer pero si seguimos explorando veremos una CABAÑA iluminada que nos sugiere una cálida acogida. Pero la puerta está cerrada a cal y canto, no hay quien la abra, y llamando a ella tampoco abre nadie. Si EXAMINAR VENTANA, ¡oh! veremos como Sonia permanece raptada en su interior, encadenada a la pared. Pero de momento, no podemos hacer nada. Con pesar seguiremos explorando sin ella.
Otro sitio peculiar es un CLARO EN EL BOSQUE, con un CÍRCULO DE ROCAS en su interior, al EXAMINAR ROCAS nos indica que está demasiado oscuro. Una pista para saber que debemos traer algo de iluminación. Además al MIRAR en derredor nos dice algo del suelo... al EXAMINAR SUELO, nos dice que hay una seta. EXAMINAR SETA y ¡vaya! ¡tiene ventanitas y una puertecita, en su exterior hay un GNOMO que de lo pequeño que es, no se puede examinar. Si le preguntamos: DECIR A GNOMO "QUE TE PASA", nos dice que no puede dormir, pero nada más. ESCUCHAR y averiguamos el problema, al parecer el Gnomo despistado se ha sentado encima de un grillo que no para de cantar. DECIR A GNOMO "LEVANTATE", y problema resuelto, el grillo se va dando saltitos. El Gnomo en agradecimiento nos da un PERGAMINO indescifrable que de momento no podremos leer. No te olvides de COGER EL PERGAMINO antes de irte, pues el Gnomo lo ha dejado en el suelo.
Hacia el norte se encuentra la TORRE DE TORATH. Otra puerta cerrada. Pero, ¡que hay de la cortesía! LLAMAR A PUERTA, y un jorobado nos hace pasar adentro. Subimos arriba hasta encontrar a un MAGO. El nos da la bienvenida y nos pregunta si tenemos algo para entretenerle, pues entonces que nos traduzca el PERGAMINO: DAR PERGAMINO A MAGO. -¡Muy divertido!- nos dice, y nos devuelve el pergamino y nos regala un ARCO. Al leer esta vez el pergamino EXAMINA PERGAMINO vemos que pone GUILLERMO IDIALAR DAMBOR... ¡un nombre! ¿Quien nos dijo que no sabía su nombre? ¡El caballero fantasmal! ¡Vamos a por él!. Bajamos al vestíbulo de la torre, pero la puerta no se abre, si LLAMAR PUERTA otra vez, de nuevo el jorobado nos la abrirá.
Regresamos sobre nuestros pasos hasta el PUENTE sobre el río ensangrentado y esperamos a que resurja el espectro. DAR PERGAMINO A CABALLERO. Efectivamente era su nombre, al conocerlo queda liberado, al parecer fue abatido en el río, y antes de desvanecerse nos regala una PIEDRA, una piedra que parece normal y corriente... Más, quizás no lo sea. Volvamos a enseñársela al mago, a ver que dice.
Y no hace falta, nada más llegar en presencia del MAGO, se sorprende al ver la PIEDRA FILOSOFAL DE HARRY POTTER... ejem, no, esa no. Total que nos pide que vayamos al laboratorio... ABRIR PUERTA y ESTE. Una vez allí se pone manos a la obra consiguiendo un BASTÓN MÁGICO, de los cuales, ya tiene cincuenta, y por tanto nos lo regala. Sin dejarnos llevar por su desilusión, lo examinamos y vemos que brilla deslumbrantemente. Sigamos explorando la torre. Bajemos. Bajamos una vez más y estamos en las MAZMORRAS, donde hay un LIQUIDO CORROSIVO que cogemos con el frasco: LLENAR FRASCO CON LIQUIDO; y una REJA que parece peligrosa, pues la descripción del lugar dice que se oyen murmullos; al poner ESCUCHAR, un espantoso rugido lo confirma, y una garra que golpea la reja nos insta a no abrirla. Salgamos por patas, SUBIR y salgamos de la torre: LLAMAR PUERTA otra vez, y pensemos en cómo rescatar a Sonia.
Volvemos a la CABAÑA del bosque donde vimos a Sonia atrapada, y efectivamente, ahí sigue. La PUERTA sigue cerrada, pero un examen más minucioso EXAMINA PUERTA nos dice que ¡Está Hechizada!. Bueno tenemos un arma mágica, probemos suerte: GOLPEA PUERTA CON BASTON. ¡Bien! La puerta ha desaparecido, también el bastón... ¡snif! Bueno, un poco acongojados nos disponemos a ENTRAR en la cabaña.
DENTRO DE LA CABAÑA vemos que hay mucho polvo, Sonia está encadenada a la pared y hay una ESFERA MÁGICA, pero no todo es polvo lo que reluce... también está: la BRUJA MALIGNA, la cual lanza un hechizo que crea de nuevo la puerta hechizada de la cabaña. ¡Atrapados! Debemos actuar rápidamente: VACIAR FRASCO EN CADENAS. Liberamos a Sonia, la cual da buena cuenta de la bruja, clavándole la espada en el corazón. La bruja se convierte en polvo, y el bastón mágico reaparece. COGER BASTON y GOLPEAR PUERTA CON BASTON ¡Vaya, esta vez el bastón no desaparece!. Pero antes de huir examinemos todo con atención: al EXAMINAR ESFERA, en su interior sólo se ve niebla, quizás no tenemos el poder suficiente para hacerla funcionar, pero de todas formas nos la llevamos COGER ESFERA pero nos hiela las manos y la soltamos. Se lo podemos decir a Sonia: DECIR A SONIA "COGER ESFERA", que curiosamente, a ella no le pasa nada y puede cargar con ella... ¿será pura de corazón?, claro, nosotros somos unos pervertidos ;) (seguro que has intentado algo como BESAR SONIA, o DECIR SONIA "QUITATE LA ROPA", desengáñate, ninguna de esas aproximaciones funciona). Ahora, si EXAMINAR SUELO sucio, encontramos una ALFOMBRA. De todos es sabido que en todas las alfombras de todas las aventuras hay algo escondido así que: LEVANTAR ALFOMBRA... y nos dice que vale... ¿vale? MIRAR, y ahí está, una TRAMPILLA. ABRIR TRAMPILLA pero pesa demasiado para poder levantarla solos, afortunadamente tenemos a la fortísima Sonia: DECIR A SONIA "ABRE TRAMPILLA", se pone a tirar de la anilla; es el momento de aunar fuerzas: ABRIR TRAMPILLA. Entre los dos, al fin se abre. Pero, antes de aventurarnos abajo, mejor grabar la partida. Con extrema precaución comenzamos a BAJAR las escaleras.
Abajo está el famoso ÁRBOL DE LAS HADAS, con una LLAVE colgando de una de las ramas más altas, atada con una CUERDA, pero de momento no tenemos nada con qué alcanzarla, tenemos un ARCO, pero ninguna flecha, por tanto más vale buscar ayuda por ahí. Será interesante mostrar la ESFERA al MAGO a ver que opina. Como ya conocemos el camino nos vemos en lo alto de la torre.
Nada más llegar en presencia del MAGO, la ESFERA comienza a brillar. DECIR SONIA "DA ESFERA A MAGO" -Hazlo tú- responde Sonia. Bueno: DECIR SONIA "DEJA ESFERA", COGER ESFERA... ahora si nos deja cogerla, parece ser que se ha calentado al brillar más. DAR ESFERA A MAGO, el cual nos dice que a través de la niebla ve un lago con una ISLA en medio y nada más, y nos regala una FLECHA. Como ya sabemos, la máquina de las armas es Sonia, por tanto DAR ARCO A SONIA y DECIR A SONIA "COGE FLECHA". La esfera nos la devuelve, pero de momento la dejamos en la torre. El frasco tampoco es necesario ya, pero el bastón si. Tiempo de volver al bosque.
En el BOSQUE, como ya habremos visto antes, el DUENDE escurridizo siempre se nos escapa cuando nos acercamos. No se tú, pero a mi me huele a chamusquina este DUENDE, así que DECIR A SONIA "DISPARA A DUENDE". ¡Ziuuuuup! la flecha lo atraviesa y desaparece gritando. No olvidéis COGER LA FLECHA. Podemos no matarlo, no tardareis mucho en que os la juegue, así que no pasa nada por probarlo. Además, ya que estamos dando vueltas, volvamos al CIRCULO DE ROCAS. Ahora con la luz del BASTÓN MÁGICO podemos examinar perfectamente las rocas EXAMINA ROCAS, y vemos que en una de ellas pone DIO. Anotaremos la palabra, parece un hechizo en plan XYZZY.
Bien, atados estos dos cabos, volvamos a la CABAÑA y al ÁRBOL DE LAS HADAS (por cierto, si no hubiésemos matado al duende, nos encierra para siempre cerrando la trampilla, más vale matar que prevenir ;)). La LLAVE cuelga de una CUERDA, por tanto DECIR SONIA "DISPARA A CUERDA". ¡Zuiiiip! Bingo, la LLAVE cae al suelo. COGER LLAVE y salgamos al exterior. Vayamos hacia el...
El LAGO. Allí vemos que la misteriosa ISLA de la ESFERA ha aparecido. Así que SUBIR BARCA, REMAR, y llegamos a un TEMPLO antiguo. Aquí llega el "bicho de Eudoxio" de "Pueblo de la Noche". Si Eudoxio es una gran obra con un punto negativísimo por culpa de dicho famoso bichito, Pueblo de la Noche no se queda atrás con lo que viene. En el templo no podemos entrar, porque hay una puerta de DURA PIEDRA, a partir de aqui todos nuestros intentos parece sucumbir al peor síndrome de la palabra exacta que podamos imaginar. Intentemos lo que intentemos no funcionará; la cuestión es... ¡QUE ESTAMOS SUBIDOS A LA BARCA AÚN Y NO PODEMOS INTERACTUAR CON LA PUERTA!. Y la descripción no nos avisa, y el parser siempre dice NO PUEDES HACER ESO... en fin sigh! :( ... BAJAR BARCA, y por fin ABRIR PUERTA CON LLAVE. ENTRAR.
Estamos frente a un ALTAR con un CIRIO ENSAGRENTADO APAGADO. Aqui, la magia será la solución, sin dudar pronunciaremos DIO. El cirio se enciende y la luz regresa al Pueblo de la Noche.
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