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Goonies Remake, The
Sloth Team (2010)  |     
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Carátula / Cover
PC WIN [9414]
PC LINUX [3649]
Language:
Genre: Videoadventure
Distr.: Amateur
Coding: Luis Barrachina
Graphics: David Vassart
Music: Steve Fenton and Mihaly Horvath
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Puntuacion
 
9.32
 
 

Diario de desarrollo:

Tras mucho tiempo de no dedicarme a la programación como hobby, soy programador profesional, y trasteando con el emulador WinUAE (AMIGA FOR EVER!!!!) restaurando mi sistema de finales de los 90, retome el código de viejos juegos programados en C/ASM para Amiga, entonces me paso por la cabeza el realizar un remake, pero partiendo de 0 y haciendo un motor de juego genérico que me sirviera para realizar otros juegos más rápidamente.

Como hacerlo para Amiga en el emulador me parecía un poco traición, si mi A1200 estuviese en forma seria otra cosa, y no disponía del tiempo necesario me plantee hacerlo para nuevas tecnologías, que aunque no me gusten mucho en arquitectura al menos tendría más posibilidades.





Buscando encontré la librería Allegro para programación de juegos, comencé a trastear con ella y en poco menos de un día, con los gráficos de la versión de Amiga que empecé en su día para Abu Simbel, monté un motor que sincronizaba el movimiento independientemente de frame rate obtenido por el equipo. A partir de ahí, y armado con el DPaint AGA empecé a hacer gráficos para el nuevo remake, eligiendo el juego de Datasoft, The Goonies.





El desarrollo con Allego era rápido, y tuve herramientas de extracción de gráficos desde el original de Spectrum, y editor de pantallas rápidamente, eso si ya que lo hacía con sistemas actuales quería dotar a juego de efectos especiales, trasparencias, fundidos, disolución de pantallas, efectos de partículas (Muchas muchas partículas)... y rápidamente el Allegro se me quedo corto.

Probé entonces con otra librería, mas básica SDL, pero que por lo que vi parecía dar más rendimiento, pero volvió a pasarme lo mismo, al poco de haber reescrito todo para SDL, aunque debido a la modularidad con la que había dotado al motor, no me costó mucho.





Fue entonces cuando atraves de foros localice al ARTISTA David Vassart, quien se sintió con muchos ánimos y ganas al ver el proyecto, con mis tristes gráficos, me mando varias muestras y le dije que si sin dudarlo un segundo.

Apartir de ese momento el proyecto tenía que llegar a buen fin costase lo que costase, y tenía que ser especial, queríamos que tuviese un aspecto cuidado y espectacular, con un trato delicado hasta el mínimo detalle, pero sin traicionar su estética y aire retro. Ya dirán los jugones si lo hemos conseguido. Pero el caso era que ni Allegro, ni SDL nos daban el rendimiento que queríamos.





Como buscábamos portabilidad, me decidí a aventurarme en el mundo de OpenGL, los resultados fantasticos, miles de partículas con trasparencias, disolución de pantalla (pequeño efecto de retro-alimentación de gráficos) son pequeños detalles que dotan al juego de vistosidad sin recargarlo.

El juego avanzaba viento en popa, se nos había unido un músico Steeve Fenton, que es el responsable de la música ingame, un remix de músicas de la película original, y todo era bonito con SDL-OpenGL, pero entonces al meter a beta-testers nos calló un jarro a agua fría, en algunos equipos el juego era injugable, 1 frame cada 5 o 6 segundos!!!!, el problema, la implementación que de OpenGL hacen algunos fabricantes de tarjetas graficas, sobre todo las Intel. Un desastre, que nos obligó a rehacer el motor en parte para dar soporte a dos versiones del mismo, una con SDL por software y la que ya existia por OpenGL. Me plantee en ese momento cambiar de OpenGL a DX, pero perdia la portabilidad y era mucho cambio. En próximos remake el motor se ha mejorado para soportar los 3 modos de renderizado, esto es lo que nos está retrasando el actual, que empezó como proyecto rápido de 3 meses y ya llevamos 5 meses.





La versión software es "inteligente" al discriminar, o incluso en algún nivel como el de la calavera, variar el fondo, para suplir la deficiencia y faltas de rendimiento de esta versión. Todo esto trasparente al usuario.

La inclusión de beta-testers nos hizo ver también varias cosas que tomamos como críticas constructivas, pero entre cosas “obligaron” a David a rediseñar todas las animaciones, triplicando el número de frames, ya que de lo contrario al acelerar el juego, este se trasformaba en una película cómica.

Ya casi finalizado el proyecto, en las navidades de 2009 hicimos el anuncio de que le quedaba poco, pero nuestras mentes calenturientas no estaban satisfechas, queríamos mas músicas, sonidos (no tenía entonces, y ni siquiera lo soportaba el motor), mas niveles diferentes al original, en pocas palabras queríamos mas.





Esto provocó, por un lado que buscásemos otro músico, ya que Steve no disponía de tiempo, y el resultado fue retrasos y más retrasos, mientras avanzábamos haciendo más niveles, pero nos dábamos tiempo para encontrar nuevo músico. David encontró y recopilo los sonidos, y yo mientras desarrollaba la parte técnica.

Fue a principio de verano cuando ya nos dábamos por vencidos e íbamos a lanzarlo sin músicas extra, cuando apareció Mihàly Horvath, muy motivado por el proyecto que pretendíamos acometer después de The Goonies, del que no hablare por el momento pero ya está bastante avanzado, y nos compuso mas músicas, el estilo es un tanto diferente pero encajan bien al estar en zonas como el menú, el game over y el final del juego.

Con estos cambios nos plantamos en septiembre de 2010, con el juego casi terminado, se realizaron las pruebas finales y ahí tenéis el resultado. Inicialmente salió para Windows, pero también hay versiones para Linux, y mi excentricidad por así decirlo AROS, el "sucesor" de Amiga OS. Si bien es verdad que me habría gustado versionarlo en Amiga clásico, son tantos los cambios a nivel artístico que no tendría sentido.

Esperamos que disfrutéis del mismo al menos tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo.

Sin más, un saludo a todos de parte de Sloth Team.
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