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Viaje de Colón, El
Micronet (1992)  |     
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Carátula / Cover
PC DOS [2703]
Idioma:
Gén.: Simulador
Distr.: Comercial
Revistas disponibles

Idea original: Gerardo Meiro
Coautores: Juan Antonio Muñoz y Carmen Foz
PUNTUA ESTE JUEGO

Nombre:
Suma 8+3:
Nota Votos
10 6
6 1
2 1
 
 
8
Puntuacion
 
8.50
 
 

  nº46 (marzo 1992). Pág. 22.

El próximo mes de agosto, hará 500 años que Cristobal Colon partió con sus tres carabelas hacia Asia, pero por una ruta diferente a la habitual. Esto es lo que hizo posible que, en su empeño de llegar a la India, "tropezase" con el continente americano. El viaje no fue lo que se llama un crucero de placer
en un transatlántico, sino que a bordo de sus tres carabelas, Colón y su tripulacion, sufrieron grandes penalidades.


Este simulador que ahora nos presenta la compañía española Micronet, nos brinda la oportunidad de conocer los hechos históricos del descubrimiento, además de permitirnos aprender mucho sobre la navegación y el funcionamiento de los barcos en aquella época, cuando todavía no se utilizaba ningún combustible y las técnicas para orientarse en medio del océano, eran muy rudimentarias.

Antes de iniciar el viaje deberemos reclutar la tripulación que mejor trabaje en alta mar.
Podremos escoger entre diferentes marineros con sus propias características. Sólo conoceremos a los realmente buenos, despues de haber comenzado varios viajes con diversas compañías.

Una vez que estemos navegando, deberemos ingeniárnoslas para llegar a buen puerto. La única ayuda con la que contamos a bordo son los diferentes instrumentos con los que la carabela está equipada.

Durante la travesía, se nos irán haciendo diversas preguntas, -en el estilo de «Trivial Pursuit, sobre el descubrimiento y la vida de nuestro heroe. Cuantas más preguntas contestemos correctamente, menos percances encontraremos en nuestro viaje, y viceversa.

Las desgracias posibles, son de lo más variado: algún miembro de la tripulación se comerá doble ración, los marineros caerán enfermos, existirán motines a bordo, encallaremos en un mar de algas, el viento dejará de soplar, etc... Estos problemas se irán solucionando a medida que contestemos preguntas correctamente.

Existen otras acciones que deberemos realizar a lo largo de la travesía. Para conseguir alimentos deberemos pescar, pero sólo cuando la caña se mueva interesará continuar intentándolo.
Pocas son las ocasiones en las que tendremos esta oportunidad, por lo que es aconsejable no desperdiciarlas, así como controlar los alimentos que ya tengamos en nuestro poder.
También será importante adrizar la nave en caso de tormenta. Esto requiere haber recogido previamente un mástil flotando sobre el océano, y que impedirá que el barco llegue a escorar.

A lo largo de la marcha de nuestro viaje iremos construyendo, mediante los correspondientes apuntes en el cuaderno de bitácora, una carta náutica que nos informará en todo momento de dónde estamos situados. Eso, si las lecturas las realizamos correctamente, pues lo que se recoge en esta carta de navegación es lo que nosotros calculamos, que no tiene por qué ser lo correcto. En un mapa completo, veremos las dos rutas, la correcta y la que realmente hemos seguido. EI reloj de arena también influye a la hora de hacer las mediciones ya que cada vez que le demos la vuelta debemos hacer la correspondiente anotación.

El buen desarrollo del juego, requiere unos conocimientos, que no todos los que nos sentamos ante un ordenador tenemos. Para remediarlo es muy aconsejable leer detenidamente el manual de instrucciones. Así evitaréis encontraros en medio del mar sin saber donde estáis o como seguir. Algunas partes fundamentales del juego son realmente dificiles.
Ejemplo de esto es el uso de la ballestilla -instrumento para calcular la latitud en la que nos encontramos por la noche.

Tendremos que saber mucho sobre astronomía para localizar la estrella polar, a pesar de las indicaciones del manual.

Pero a pesar de estos pequeños inconvenientes, la simulación es muy interesante, tanto el desafío del simulador en sí, como la idea de crear un juego que, además de entretener, enseñe algo tan importante como lo es un hecho histórico de esta emvergadura.

M.G.L.


PUNTUACIÓN

Originalidad 9
Adicción 7
Gráficos 8
Animación 7
Sonido 5
Dificultad 8

"Una interesante iniciativa, didáctica y entretenida"

 

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