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EDITORIAL

Análisis

karnevi25/01/2001
Y dice el redactor de Microhobby que no se le puede achacar ningún defecto en el plano técnico...¡Uy, uy, uy! En fin, los gráficos están bien, el sonido tampoco desentona...¡Pero es que la bola es imposible de controlar! Si primero dicen que es totalmente injugable no pueden decir después lo otro respecto a la técnica. Pero vamos a ver, ¿lo importante en un pinball no es precisamente el control de la bola?? Sin control no hay pinball, así de claro.

Tengo el juego original, y lo cierto es que desde que lo compré no habré jugado más de diez partidas, porque resultaba "un pelín" complicado. Lo cual no quiere decir que tú no puedas aceptar el reto, faltaría más.

Puedes comparar este juego con otro pinball español: Enchanted.

Ranking de versiones

Como siempre, cuando de las tres versiones de 8 bits por excelencia se trata, las diferencias se reducen al tratamiento gráfico. Más colorido en la versión Amstrad -no mucho más, esta vez- y lo mismo que Spectrum en la versión MSX.
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01 Deivid

Ricardo, ¿alguna vez has pensado en realizar tu propia versión, tal y como querías que se hubiera hecho? Si es así, yo estaría encantado de hacer de tester o ayudarte en lo que me fuera posible, y por supuesto de descargar y jugar la versión final. Es un juego que en su época cargué en mi Amstrad con mucha ilusión, y que al final se convirtió en decepción, cosa que nunca me pasó con ningún otro juego de Topo Soft. Rectificando, tal vez Cray-5 también me decepcionó un poco, pero no a semejante nivel. En fín, que podría haber sido un bombazo y se quedó en un petardo xD Lo unico destacable es la pantalla de presentación, mucho más interesante que la carátula final del juego.

12/09/2012
02 gandulf

La verdad es que las rutinas del motor del juego que se refieren a impresión de sprites no están nada mal, a veces hay una cantidad ingente de cosas moviéndose por la pantalla, pero la rutina de rebote mata el juego. Tras haber jugado un rato parece que un factor de aleatoriedad decide si tras un rebote la bola va hacia arriba o hacia abajo (o quizá del ángulo del desplazamiento X), y obviamente tiene que ser un poco más realista, ya que la bola tiene que tener peso e inercia, se supone que el pinball está inclinado hacia abajo. Si el pinball estuviera plano con respecto al suelo (entonces no estaría mal la rutina de choques) no habría pinball, porque la bola no se podría controlar (que es lo que le pasa al Score 3020). Me resisto a creer que su programador lo dejó así porque no supiera hacerlo bien (E.Barahona ha demostrado muchas veces tener buena habilidad rutinística) sino que esto era lo que se hizo de forma rápida para poder testear el motor de juego en producción y luego debió pasar algo y se quedó así (me imagino que ahí tuvieron que ver las prisas y el desencuentro entre equipo técnico y Gabriel Nieto)

20/08/2011
03 lobogris

A G.Nieto, le recomiendo que medite sobre el dicho popular "Zapatero, a tus zapatos!" Es una verdadera lástima que al autor de la idea original, no se le hubiera permitido desarrollarla, por que segun cuentas, parecía entretenida, y definitivamente, mucho mas jugable que la vergonzosa versión que se atrevieron a publicar. La avaricia apesta, y ahoga al arte.

09/10/2010
04 Ricardo Cancho

El peor juego de Topo Soft con mucha diferencia. Y esto lo dice el grafista que lo hizo (yo), que para colmo también fui quien tuvo la idea original: un pinball de ambiente bélico. Pero ahí se acabó todo. En principio, la idea consistía en una enorme mesa de pinball, formada por una serie de pantallas interconectadas, y en las que para pasar de una a otra habría que tener buena puntería para acertar con la bola en una especie de "carril", como en las máquinas de pinball reales. Los obstáculos harían rebotar la pelota, claro, a lo que se sumaría cierta cantidad de elementos de artillería que podían destruir la bola, y que a su vez habría que intentar destruir dándoles de lleno, y así se irían despejando las sucesivas pantallas hasta llegar a la última que tenía el artefacto maloso del enemigo a modo de "boss". Pero ocurrió lo que nunca debería de ocurrir en la producción de un videojuego: el director (por entonces, Gabriel Nieto) se "apropió" de la idea e introdujo numerosas modificaciones que a la postre degradaron terriblemente el juego. El paso de la bola de una pantalla a otra quedó a la suerte del azar, de modo que el jugador perdía toda posibilidad de control sobre el recorrido de la bola en el tablero. Éste a su vez fue modificado numerosas veces. Se llegó a tal punto de desencuentro entre los creativos y el director durante la producción, que éste decidió retocar personalmente las pantallas, y los demás le dejamos hacer con total pasotismo. En muchas de las pantallas se limitó literalmente a dejarlas vacías y después colocar tres o cuatro tipos de obstáculos repartidos al tuntún. La pifia fue gordísima, hasta el punto en que la cúpula de Erbe no contrató por primera vez a Azpiri para la portada, y aunque la hice, yo no firmé la pantalla de carga (basada en una ilustración preliminar de Perera que iba a ser la carátula en principio, pero que finalmente se optó por una imagen casi-realista de un pinball estándar) y no se le hizo ninguna campaña de publicidad específica. Si salió a la venta no fue más que por puro compromiso, pero puedo apostar a que representó pérdidas para la compañía.

31/01/2010
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