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Nuevo tema Responder al tema  [ 134 mensajes ]  Ir a página Previo  1, 2, 3, 4, 5  Siguiente
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 Nota Publicado: 13 Feb 2007 10:32 
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¿Pero es que vais a usar todo el mapa como un solo bitmap? :eek:

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 Nota Publicado: 13 Feb 2007 10:57 
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Guillian escribió:

- Tile = 16x16 pixeles
- Bloque = 4x4 tiles
- Cacho mapa = 8x3 bloques
- Mapa = 16x16 cachos
Vaya explicación. Seguro que os he liado ^^!


:eek:
:lol: :lol: :lol:
jAJAJAJA... Esto lo tienen que incluir en el Sistema Metrico Decimal!!!! :lol: :lol:

Eres un Crack!!! :wink:

(pero que conste, que asi explicado lo hemos entendido todos, asi que no hay mejor forma de expresarlo)

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Un saludo.

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Umaaa Curaaaaa!!!!!


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 Nota Publicado: 13 Feb 2007 13:19 
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nightwolf escribió:
Pero... estoooo.... ¿podrías sacar los gráficos de la versión? Amstrad? Son los que estoy usando, ya que tienen un colorido mayor. :)


Si me mandas los gráficos de la versión Amstrad te puedo generar el mapa con ellos. De todas formas, creo que lo importante es sacar el array o tabla de bytes que forman el mapa. Una vez tengas eso puedes pintarlo con los gráficos que quieras ;)

Aquí van los mapas en blanco y negro de la fase 2 y 3.

Imagen
Imagen


Y estos son los "tiles" de las tres fases:
Tiles fase 1
Tiles fase 2
Tiles fase 3


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 Nota Publicado: 13 Feb 2007 19:49 
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Registrado: 04 Feb 2007 19:53
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Jooo tioooo graciaaaaaaaaaaaaaassssssssss


:) :) :) :)

Mola mola mucho. :P

Aunque en el mapa de la segunda fase, apenas se ve el acceso de las cavernas?

¿Qué necesitas que te pase del amstrad? ¿El rippeo de los bit maps?


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 Nota Publicado: 13 Feb 2007 23:33 
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Menudos progresos estais haciendo :D. Por cierto, cuando leí lo del mapa como un único bitmap casi me da algo a mí también :D.

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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 00:08 
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jeje, no no.

Del mapa bitmap De ahí se saca la información para recrear el mapa. XDD

De todas formas, casi he terminado de sacar toda la primera fase en un bitmap pantalla por pantalla.

El resto de fases espero no necesitar hacer algo tan tremendo XDD

Una vez terminado, a volcar el mapa al juego :)


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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 00:11 
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Registrado: 05 Feb 2007 08:06
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Yo en este tipo de casos procuro sacar la info original del mapa del juego original y usar los datos exactos para regenerar el mapeado (si la logina de pantalla va a ser la misma claro está)


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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 02:18 
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Registrado: 02 Ene 2005 02:40
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nightwolf escribió:
Jooo tioooo graciaaaaaaaaaaaaaassssssssss


:) :) :) :)

Mola mola mucho. :P


De nada ;)

nightwolf escribió:
Aunque en el mapa de la segunda fase, apenas se ve el acceso de las cavernas?

¿Qué necesitas que te pase del amstrad? ¿El rippeo de los bit maps?


Sip, no se ven muy bien en blanco y negro :(
Aunque como te dije el aspecto visual ahora es lo que menos importa, ya que con los datos del mapa se puede generar con los graficos que quieras (CPC, MSX, remake, etc.)

He pasado los mapas a arrays. También he creado un proyecto de Tile Studio con los tres mapas.

Mapas Rescate Atlántida

El formato es simple; el mapa tiene un ancho de 256 tiles. Cada tile es representado por dos bytes. El primero indica el número de tile y el segundo si está invertido (flip) o no.

Espero que te sirva ;)


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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 02:27 
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slainte escribió:
Yo en este tipo de casos procuro sacar la info original del mapa del juego original y usar los datos exactos para regenerar el mapeado (si la logina de pantalla va a ser la misma claro está)


Sip, es lo mejor. Eso es lo que he hecho ;)
Cada mapa ocupa en el formato original unos 7k, pero habría que trabajar con bloques y cachos. Así que para simplificarlo lo he convertido a "raw"


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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 10:04 
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Cuando estén hechos, podría coger los de Amstrad, si me los dejais, e incorporarlos en el artículo sobre el juego de Mundo CPC. Pensé en hacerlos yo a mano, pero era demasiado pa mí :D.

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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 15:04 
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Registrado: 02 Ene 2005 02:40
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He intentado sacar los tiles de la versión de Amstrad y éste es el resultado. No es un mapa 100% fiable, porque los gráficos creo que no se corresponden exactamente con los de la versión de MSX (que es con la que saqué los otros mapas). Aún así, debería ser una buena aproximación.

Imagen

Para mi, sacar los gráficos de la versión de CPC es un poco pesado. Así que no creo que haga más mapas.


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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 15:45 
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Guillian, una pregunta:

A la hora de desensamblar, supongo que lo que harás será pillar la rom, y desensamblar el código del juego, para ver cómo pinta los mapas y qué organización tiene el mapa en memoria...

Ahora va la pregunta de un novato en esto de desensamblar: ¿Cómo sabes cuál es el punto de entrada del programa?

En un programa de PC es relativamente sencillo, ya que puedes ver dónde está el main (o similar) en la tabla de símbolos del ejecutable. Cómo lo harías en un CPC o en un Speccy? Siempre se almacena el código en el mismo lugar? (creo que no...)

Algún tutorial de desensamblado por ahí? (el lenguaje lo conozco, la duda principal es cómo separar datos de rutinas ;) )

Saludos!

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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 16:10 
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Registrado: 22 Abr 2005 13:25
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En un speccy sólo hay que mirar adónde apunta el RANDOMIZE USR del cargador BASIC. Supongo que en un CPC lo mismo (aunque no recuerdo ahora qué palabra BASIC se usaba para ejecutar un programa en código máquina).

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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 16:18 
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Guillian escribió:
He intentado sacar los tiles de la versión de Amstrad y éste es el resultado. No es un mapa 100% fiable, porque los gráficos creo que no se corresponden exactamente con los de la versión de MSX (que es con la que saqué los otros mapas). Aún así, debería ser una buena aproximación.

Imagen

Para mi, sacar los gráficos de la versión de CPC es un poco pesado. Así que no creo que haga más mapas.


Pues esta primera fase tiene una pinta estupenda, una lástima que no vayamos a ver las demás :D. Creo que es un mapa muy fiel al del CPC real, al menos yo reconozco bien las zonas clave del mapeado y tienen la misma forma de siempre. Si hay alguna diferencia es muy pequeña :).

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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 16:39 
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AugustoRuiz escribió:
A la hora de desensamblar, supongo que lo que harás será pillar la rom, y desensamblar el código del juego, para ver cómo pinta los mapas y qué organización tiene el mapa en memoria...


La verdad es que no sigo un método en concreto. Depende del juego o lo que este buscando.
A veces desensamblo parte del código (o su totalidad), para examinarlo e interpretarlo (ver que hace cada rutina, que variables usa, de donde saca los datos, etc.)
Otras simplemente me centro en lo que me interesa, como puede ser la generación de pantallas, la comprobación de colisiones, o cualquier otra cosa.

Para ver como se pintan los mapas puedes hacer varias cosas. Algunas opciones podrían ser:
- Buscar rutinas que accedan a la memoria de vídeo o al VDP.
- Mirar en que parte de la memoria están los graficos (tiles) y buscar donde se hace referencia a ellos. Para esto puedes usar un programa que saca gráficos de ROMS, snapshots, etc.
- "Tracear" el programa con un emulador para ver donde genera una pantalla o actualiza el scroll. Normalmente en el bucle principal suele haber una llamada que lo hace.
-Examinar la memoria para ver si hay alguna zona en la que cada frame se pinta el array de bytes que forman la pantalla actual. Si la hay debería haber otra que lo genera (interpreta el mapa) y otra que lo pinta en pantalla.
- Hacer algo parecido a lo anteior, pero buscando un buffer temporal de pintado, donde se hagan las mezclas de tiles, sprites y otros elementos.

AugustoRuiz escribió:
Ahora va la pregunta de un novato en esto de desensamblar: ¿Cómo sabes cuál es el punto de entrada del programa?

Cómo lo harías en un CPC o en un Speccy? Siempre se almacena el código en el mismo lugar? (creo que no...)

Supongo que dependerá del ordenador y del tipo de fichero.
En un MSX por ejemplo lo puedes saber asi:
BASIC:
Mirando en la dirección del DEFUSR o la cabecera del binario (0xFE xx xx yy yy zz zz) Donde "xx xx" es la direción de carga y "zz zz" la de ejecución

MSX-DOS:
Los ejecutables del sistema operativo siempre arrancan en 0x100

ROM:
Mirando la cabecera (0x41 0x42 xx xx ...) "xx xx" es la dirección de ejecución.

Juegos en disco (por sectores, no por ficheros):
Carga el sector 0 en la posición 0xC000 de la RAM. Luego llama a 0xC01E

AugustoRuiz escribió:
Algún tutorial de desensamblado por ahí? (el lenguaje lo conozco, la duda principal es cómo separar datos de rutinas ;) )


No conozco ninguno :(
Conoces el IDA Pro? Es un buen desensamblador. Siguiendo el programa puede diferenciar las partes de código de los datos de forma bastante efectiva. Aunque siempre tendrás que darle un empujoncito para que sea 100% fiable.


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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 16:44 
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[[c|-|e]] escribió:
Pues esta primera fase tiene una pinta estupenda, una lástima que no vayamos a ver las demás :D


Gracias! ;)
Hombre... si alguien se anima a sacar los gráficos yo me ofrezco a generar los otros dos mapas.


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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 16:47 
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Muchas gracias Guillian!!!

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 Nota Publicado: 14 Feb 2007 23:00 
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Bueno, pues ya he podido cargar con el tileado a Guillen, el primer mapa del rescate atlántida... y de manera sencilla la segunda y tercera carga.

Ahora tengo que sacar los graphs de amstrad y reemplazar.


Muchas muchas gracias Guillen. Me has ahorrado un par de semanas de trabajo de rippeo.

I love you.


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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 01:30 
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Buenas noticias.

La fase 1 está practicamente completada, a excepción de la entrada en el barco.

Los enemigos de la fase 1 están TODOS completados.

Los items de la fase 1 están TODOS completados.

Solo queda afinar alguna que otra cosa, y hacer que el personaje pierda vida para presentar la alpha 2

¿Qué novedades sobre la jugabilidad se podría agregar? El automapa es algo que voy a implementar... ¿pero qué más? ¿Que se puedan usar al mismo tiempo impulsor y pistola? ¿poder llevar más objetos?


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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 01:33 
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hola nightwolf. Quizá te parezca un poco quisquilloso pero... ¿no es demasiado acusado el tema de la gravedad sobre el protagonista teniendo en cuenta que está bajo el agua?. ¿no deberia caer mucho más despacio?.Un saludo y perdona si te he dicho una gilipollez.

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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 08:58 
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En absoluto! :P

De hecho, la caída ahora es mucho más suave.


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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 14:36 
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Mientras empaqueto la alpha 2, unas imágenes... :)

Rescate Atlántida Original:

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Rescate Atlántida Remake:

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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 14:57 
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Qué buena pinta tiene. Esperamos ya la segunda alfa :wink:

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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 18:21 
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Huuum... yo tengo una sugerencia un poco estúpida... no sé por qué, pero me resultaría más cómodo ver el mapa en el margen superior derecho... es que gran parte de la acción, a la hora de recoger objetos, usarlos, etc, transcurre a ras de suelo :D.

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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 19:07 
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Alpha 2 subida!

Ale a jugar muchachotes a la fase 1!!!!

Leeros las instrucciones :P

A ver quién es el primero en acabarselo!!!

(yo he muerto en mi intento XDD)

La verdad que queda mucho mejor arriba. :) Asias

Así que acabo de subir otra versión, con el mapa arriba, y mantengo la del mapa abajo, para ver qué prefiere más la gente.


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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 21:19 
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Registrado: 06 Ene 2007 18:06
Mensajes: 470
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ostras, se nota un güevo que va viento en popa. Está quedando genial. Al ritmo que vais lo teneis hecho en un plis. Enhorabuena.

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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 22:55 
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Fabuloso. Me gusta la pinta que está tomando el juego.

Eso sí, a mí personalmente me gusta jugar con los marcadores en la parte superior de la pantalla. He podido llegar al Barco hundido en la primera partida, ya que estaba investigando un poco el mapeado.

La música... ¡qué recuerdos! ¿Harás un remake del tema principal, también?

Ánimo y adelante :wink:

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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 23:00 
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Genial... he estado dándome un paseo por toda la fase y es calcada a la original. No sé si hay imprecisiones en el mapeado pero al menos yo no las noto por ninguna parte :D.

Otro tema importante es que el juego ahora resulta mucho más fácil, probablemente por el nuevo scroll y porque se controla más superficie del mapa, así que como me sé la fase de memoria voy a tiro fijo :D. En cualquier caso, lo veo mucho más terminable que el original.

Sigue así, está quedando muy bien ;).

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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 23:02 
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¡¡¡Está mucho más evolucionada que la versión anterior!!!

¡¡Moooooola!!

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 Nota Publicado: 18 Feb 2007 23:03 
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Sí, más fácil sí que es. He durado más de 10 minutos entre los enemigos :lol:

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