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THERMOMIX 31


INTERVIEW
Juan Eduardo Vargas & Víctor Fernández (Dro/Iber 1988-89)
Main coder and graphic designer of Explorer XXXI and Defcom 1, two games whose were received with diferent opinions by the people. An interview by Karnevi (in spanish only, please use a web translator).
(5/11/2003)




A lo largo del año pasado, mantuve una serie de conversaciones con estos dos componentes de lo que hemos dado en llamar "Edad de Oro del Soft Español". Después de que Edu se pusiese en contacto conmigo, decidimos organizar una charla en nuestro canal de IRC Hispano, #computeremuzone, en el que la gente sometió a los dos a una batería de preguntas sobre su actividad en aquella época. Posteriormente continué conversando con Edu, y fruto de esa primera quedada (con preguntas de un servidor, Vnomis y Wyz) y de las conversaciones posteriores, es la entrevista que os ofrecemos a continuación.


Edu> Bueno pues empezamos ¡¡preguntad!!!

Víctor> Bueno, el Edu ha ido a por código de los videojuegos por si acaso. A ver esa rueda de preguntas, que se hace tarde :-)


>> Os parece que primero nos contéis un poco como empezasteis y todo eso, los proyectos uno por uno y después entramos a las preguntas?

Edu> Fale :-) Yo comence con 14-15 años, deseando mucho un SPC, y me compraron un +. Éramos compañeros de clase (BUP) y nos gustaban los videojuegos, asi que a mí me regalaron un 16k en navidades :-) 8 añitos en el 85 :). Aprendimos CM (código maquina).

Víctor> Yo al principio no me lo pude comprar, era demasiado caro (unas 45000 pelas de la época).


>> ¿Cómo aprendisteis? Es lo que todos queríamos hacer...Aprender!

Edu> Había unos libros llamado : 'The complete ROM dissasembly...' o algo así. Con eso empezamos. Recuerdo que nuestras primeras rutinas eran una full y Víctor tenía que hacer los graficos USANDO LOS GDU. Cargando set de GDU a set de GDU nos dejamos los ojos.

Víctor> Bueno, y con unas buenas provisiones de papel milimetrado y lápiz por lo que a mí me toca :-))).





>> GDU? Soy prófano, ayudadme :p

Víctor> Son Gráficos Definidos por el Usuario. El spectrum poseía un juego de 21 caracterés de 8x8 redefinibles. Eran caracteres, es decir 8 bytes. Si dibujamos el gráfico en un cuadro de 8 x 8 píxel y cada loncha (octeto) lo volcamos en binario en ese juego de caracteres, vamos obteniendo dibujitos. Si uno era muy grande, empleábamos varios caracteres, así obteníamos gráficos de 64 x 64, 128 x 64, etc. Todavía no me explico cómo sobrevivimos a aquello :D

Edu> Eso era al principio... Fuimos mejorando nuestra técnica... y descubrimos los programas gráficos.

Víctor> Artist (Dinamic) fue el primero. Después pasé a Art Studio (Rainbird), de lo mejor para Spectrum... Con eso empezamos de verdad.

Edu> Yo me hice con el ensamblador OCP. Al final yo empleé el Gens3 y el Mons 3. El caso es que con todo ello hicimos nuestro primer juego: Bruñilda.


>> ¿La Bruja Bruñilda?

Edu> No os riais (pero sí... era una brujita en un castillo, lo típico). Estaba pegando... Camelot Warriors por aquella época. Hay por ahí unas cintas... Pero... Creo que se perdio casi todo... Se lo presentamos a Dinamic. Vimos a Víctor Ruiz y... nos dijo que lo que hacia falta era cambiar el personaje por un tullido guerrero que diera mandobles... Intentamos cambiar algo y... al final nos salio un Papa Noel.

Víctor> Ahí el Ruiz se columpió de una manera que hasta hoy me acuerdo. Menudo pinta :-))))


>> ¿Qué 8 bits de los que programasteis os parecía más adecuado para los juegos?

Edu> MSX para mí. Era un equipo muy bueno... y buena idea (unificación), pero debia de haber intereses.

Víctor> Yo creo que lo del MSX fue fundamentalmente un problema de mercado, y además se puede decir que la industria española no lo apoyó suficientemente. Es una historia comparable con el tema de IBM y su OS/2 y el Windows de Microsoft. Por otra parte, a mí empezó a tirarme el C64 por lo de los colores, pero al final no llegué a ponerme. En cuanto al Spectrum, el tema del color en baja resolución es una espinita...


>> Contadnos algo más de la Bruñilda.

Edu> Bueno... Al principio, y antes de sacar el Explorer XXXI, tuvimos una especie de 'engendros' cuyos personajes eran Papá Noel (en uno de los juegos), y la Bruja Bruñilda (en otro). Con este ultimo fuimos a Dinamic y allí nos recibió Víctor Ruiz. Él, evidentemente, pensaba en otro tipo de juego, porque nos propuso que remodeláramos el personaje e hiciéramos un guerrero con espada y hachas (a mí me recordaba la historia de Camelot Warriors) y que cambiáramos, en definitiva, toda la línea del juego. No nos gustó mucho la idea, pero hay que reconocer que en aquella época Víctor Ruiz estaba mucho más metido en el mundillo que nosotros. Fue entonces cuando enterramos definitivamente el proyecto.


>> ¿No fuisteis a ninguna otra compañía?

Edu> Probamos con Opera.... y con Topo (y con Dro).


>> ¿Qué vino después de La Bruja Bruñilda?

Edu> El de Papa Noel-Bruñilda quedo aparcado... Era como una videoaventura en la que habia que dejar regalos, recoger magia... Después nos unimos a Roland, un compañero de nuestro instituto. Roland Conesa, Victor y yo intentamos hacer una especie de Saboteur o Green Beret más bien, pero lo que pasó es que lo enseñamos demasiado pronto a DRO. Allí conocimos a un personaje (bastente curioso, pero de cuyo nombre no nos acordamos) que nos intentó meter modificaciones al juego... El caso es que nos piden una cosa.... y Zas!! A los pocos días todo tenía que estar acabado... entregado etc... y como el código Fuente lo tenía Roland (que era el que lo llevaba todo y el que metió la música de Para Elisa) no se le ocurrió otra cosa que no desarrollar el Scroll y poner cada pantalla como si fuera una prueba. Me explico: Habia que entregar YA... y como faltaban cosas, pues a lo español... CHAPUCEAR. A mí y a Víctor no nos gustó nada.


>> ¿Qué juego era? ¿Explorer XXXI?

Edu> EXPLORER XXXI. Yo pienso que a poco que se nos hubiera dejado un mes mas habriamos hecho un juego mejor. De todas formas en Microhobby se cebaron. Se quedaron cortos en los gráficos, a mi entender, y por supuesto en la dificultad. A mí me dolió la crítica, aunque es cierto que tuvieron razón.

Víctor> Las prisas hicieron un juego nada jugable. Si os habéis dado cuenta (seguro que sí) te matan a la primera de cambio. Pero perdimos una oportunidad de hacer un trabajo bueno y decidimos no trabajos más junto a Roland.


>> ¿Por qué dejasteis el juego en manos de Roland en esos aspectos que mencionasteis? ¿El juego no era de los tres?

Víctor> Pues sí, pero entre que yo no tenía todavía el ordenador y que utilizamos la casa de Roland como lugar de trabajo en conjunto (Edu llevaba el trabajo desde su casa en cintas), pues imaginad... Y que éramos amiguetes, joé, y muy pardillos también... Era difícil para nosotros desarrollar: una cosa es el gusto por lo manual y todo eso y otra muy distinta trabajar con medios insuficientes. Daos cuenta que en aquellos tiempo ya había gente que programaba utlizando PC. Componían el código en un PC con una herramienta de desarrollo llamada PDS (Programmable Development System), capaz de emular ensamblador de distintos micros. Edu lo estuvo utilizando para la versión de MSX en la compañía IBER.


>> Deciais antes que os dolieron las críticas de las revistas...

Edu> A Víctor y a mí (Roland desapareció de nuestro círculo) casi nos da la llorera con la crítica. Te puedo decir que las pantallas del mapa estan muy bien hechas... Es más, y como curiosodad, si pones algún día el poke de inmunidad... te encontrarás, en un par de pantallas, unos bancos de parque (de sentarse). El muñeco pasa por delante del fondo pero por detras del banco. Bien, pues en esos bancos aparece un nombre... (Adivina cual????) Y... ¿Adivina quien se enteró cuando ya estaba publicado??? Me pareció ridículo. Lo que me joroba es que ese juego tenía cosillas interesantes como el detalle del banco y el de unas columnas, donde pasa por detrás-delante-detrás... Lo de simular un 3D en el escenario y crear un doble scroll (2 velocidades) son técnicas que requieren tiempo, más que nada, teniendo en cuenta la documentación que existía entonces. Explorer XXXI originariamente movía el escenario con scroll (doble scroll), uno para las montañas del fondo y otro para el suelo cercano. La pena es que todo eso fue anulado para poderselo entregar a Dro antes de fin de año.


>> Una verdadera pena. ¿Qué parcela del trabajo le tocaba a Roland exactamente?

Edu> Roland programó la música (Beethoven), y coordinaba el equipo....Tambien realizó algunas rutinas (creo recordar que las de los moritos voladores).


>> ¿Cuánto os pagaron por el juego?

Edu> No llego a las 100.000 pelas. No era un gran capital, pero tenemos constancia de que E31 se vendió en los mercadillos, etc, etc y que sacaron (lo metieron junto con los de Codemaster) bastante dinero. A nosotros nos dieron una cantidad fija y a aguantarse... Creo que tenían que sacar algo en Navidades porque nos lo pedían para el 28 de Diciembre.


>> Antes, Edu, comentabas que fuisteis con la Bruja Bruñilda a Dro. ¿Qué pasó? ¿Tenía algo que ver con el Explorer?

Edu> Sí, y no... Desechamos los gráficos y las rutinas de Tiles y realizamos otras rutinas de Tiles (y mapeado) y aprovechamos las de Sprites. Víctor hizo nuevos gráficos y obtuvimos el Explorer XXXI que, como ya sabemos, fue publicado incompleto :( Más bien, lo que ocurrió es que, con lo que nos dijeron en Topo, Opera y Dro, quisimos añadirlo al juego... Pero el 28 de Diciembre (extraña coincidencia), Dro nos citó para firmar el contrato de venta y distribución. Entonces a Roland (nuestro amiguete) le pareció todo maravilloso, y que no hacia falta retocarlo más, mientras que a Víctor y a mí nos parecía lo contrario y que era mejor esperar. El resultado fue que el juego se entregó. Yo no sé si Dro hubiera esperado o no, pero estaba Topo, Opera, etc...


>> Edu, si algún día te apetece completar el juego como lo imaginabas, aquí tienes un sitio para publicarlo, ya lo sabes (pregunta añadida).

Edu> Eso es bastante factible porque, al menos los listados los tengo, y en el peor de los casos sólo tendría que copiarlos... En Spectrum me tendria que hacer con el GENS3 y el MONS3 para el emulador y.... mismamente con la imagen ZX que tienes en la pagina desensamblándola y modificándola. Todavia me veo compilando de nuevo!!!... Pero tal vez para PC ¿No? Creo que sería mas tentador y mejor para el personal. Teniendo en cuenta que estoy mirándome Direct X... La verdad es que me gustaría, me molaría por quitarme la espina clavada. Jolín!!!, cómo me tientas!!! :-DDD Me haría muchísima ilusión si Víctor hiciera los gráficos, pero como siempre está liado a lo mejor tengo que ponerme a hacerlos yo :-)


>> Por cierto, poco hemos profundizado en vuestros pasos anteriores a la Bruja Bruñilda y el Explorer XXXI... ¿Hay algo relevante al respecto en el campo del videojuego?

Edu> Anterior a la bruja bruñilda, es decir, cuando empezábamos en todo esto, éramos un grupo de chicos, Víctor, Eduardo y Roland, que se vieron intrigados por la llegada al instituto de un COMMODORE 64 (uno solo para todo un instituto). Éramos bastante 'plastas' para que nos dejaran acceder al aula de Matemáticas para poder tocarlo y programar lo que conseguíamos en las revistas de Commodore. Fue cuando nos empezó a interesar la parte 'lúdica' de estas máquinas. Roland adquirió su primer ordenador (un ZX Spectrum), y comenzamos a quedar en su casa, multitud de veces para programar en aquel 'cacharro'.


>> Es decir, que no hubo ningún juego amateur antes del Explorer.

Edu> NO... completo, no. La Bruja Bruñilda fue 'la inauguración en este mundillo'... y lo empezamos Víctor y un servidor. Roland se unió más tarde a este proyecto. Fue el germen. De hecho algunas rutinas fueron reutilizadas posteriormente o mejoradasa; las rutinas de Bruñilda eran un poco 'arcaicas' fruto de la experimentación y la poca documentacion existente. Explorer tiene algunas rutinas de 'Bruñilda', pero mejoradas, sobre todo en velocidad. Defcom es un proyecto diferente y comenzado desde 0.


>> Pasado el trago de Explorer XXXI, os lanzasteis a hacer el Defcom 1.

Víctor> Sí, Edu y yo salimos con un mal sabor y ale, a quitarnos la espinita.

Edu> Nos pasamos por Topo con el Explorer para ver que nos decían al respecto... Si buscaban programatas. Seguíamos contando con mínimos medios y continuabamos aprendiendo... Defcom surgió como un reto ya que a Topo no le hicimos mucho Tilín!! Conocimos a Javier Cano... un buen tipo que era el coordinador de proyectos. Y bueno... pues nos dieron muchos consejos pero no nos encargaban ningún trabajillo... Así que decidimos... ¿Por qué no hacer el primer videojuego con Scroll a todo color en Spectrum? Si te fijas bien... creo que lo conseguimos.... (o casi) porque Desperado salió "un poquito" antes.... (¡¡¡ cachis !!!!). DF1 trabaja TODO en memoria. Como las versiones para Amstrad, MSX y SPC son las misma, prácticamente... los pokes coinciden porque existían zonas que dejándolas invariables funcionaban. Aquí tengo una hoja con Pokes que en teoria deberian funcionar para las 3 versiones de Z80; es decir, tienen las mismas zonas de memoria. Lo que había que cambiar para cada versión era la presentación por pantalla, lectura del teclado y la entrada de joystick, entre otras cosas. La conversion se hacía sencillamente, o así lo preparé.

Víctor> El que el programa trabajase todo en memoria era el paso lógico si se quería obtener un scroll suave y a TODO COLOR EN EL SPECTRUM.


>> ¿Era entonces el tema del juego algo secundario? ¿Lo importante era el desquite por la faena del Explorer?

Edu> No... lo meditamos. Lo cierto es que sabíamos lo que queríamos meter (scroll, naves, etc), pero lo que es el argumento no lo cerramos hasta el final, eso es cierto.


>> ¿Y el nombre de donde surge?

Edu> Bueno... a Víctor le gusta muchísimo la temática OVNI,... de ahí viene una fuente de inspiración... Y, si observas bien... en aquella epoca 1988, una película se puso de moda, creo que era sobre la guerra nuclear, etc. (El estado de alerta americano, antes de declarar la guerra es DEFCOM1). Y... asi surgió el nombre. Por cierto, en el argumento del juego hay un pequeño guiño... Si te fijas bien se lee que 'En el Año 1992...'. Eso era porque las Olimpiadas iban a ser en el 92, La Expo, también.... Y el final del mundo ¿Por qué no? :)


>> Y ya que estamos, ¿el nombre del Explorer XXXI también fue idea vuestra?

Edu> Este fue más fácil (Explorador del siglo XXXI). Lo de la partícula intertemporal y bla bla.. está extraído de alguna novela de Ciencia Ficción a las que Víctor tiene tanta afición :)


>> Bien, entonces desarrollasteis Defcom 1 y, cuando estuvisteis contentos con él, ¿lo llevasteis a las distribuidoras?

Edu> Si, (y, créeme, con muy pocos medios). Más, o menos... Aquí cometimos otro fallo: Iber Soft estaba buscando desarrolladores y... (no sé de donde obtuvieron nuestros telefonos), nos llamaron. Entonces fuimos a una reunion en Las Rozas (donde se encontraban entonces) y donde nos dijeron que si queríamos pertenecer a plantilla y nos preguntaron si teníamos algo en desarrollo. Nosotros le enseñamos las primeras pantallas de DEFCOM. Para intentar acabarlo, les propusimos que nos 'prestaran' equipo (Queríamos +3 que acababa de salir), a modo de pago por adelantado... Y así fue. Nos compraron dos equipos +3, y con ellos desarrollamos má rápido y mejor. En el momento fue una gozada, pero... como nosotros desarrollábamos en casa, durante una de nuestras visitas a Iber... Nos encontramos al 'nuevo equipo de desarrollo'. Eran los creadores del Sabrina, que estaban comenzando con el 'Toi Acid Game' [Miguel Ángel, Daniel,(un tal Sañudo),... y algunos más que no recuerdo].


>> ¡Vaya! Pues con el Sabrina no habían cosechado muy buenas críticas que digamos (aunque sí posteriormente con el Toi)... ¿Cuál era vuestra situación entonces?

Edu> Entonces pasamos a ser 'los freelances'... Evidentemente no querían meter a nadie mas en plantilla. (Perdimos nuestra oportunidad... o más bien ganamos, y ya te diré por qué). Acabamos el juego en Speccy. En el desarrollo yo, previniendo que se iban a hacer versiones para máquinas diferentes, hice que el juego funcionara en memoria, como ya comentamos. Acabamos cuatro fases (que son las que componen el DEFCOM) y lo entregamos, MSX y Spectrum, y la de Amstrad a medias con el equipo oficial. La version Commodore la hicieron otros freelance con una herramienta de generar matamarcianos. Cuando entregamos todo, pedimos un anticipo sobre ventas... (problemas). Nos comunican que nuestro juego va a salir con otro ('Ke Rulen los Petas')
(más problemas)... Tenemos que negociar la división del 10% que corresponde al autor a dividir entre los dos juegos (todavía más problemas)... Llegamos a un acuerdo del 50%; es decir, 5% para los autores del DEFCOM y 5% para los Ke rulen (¡¡ me van a decir a mí que vendía igual una aventura conversacional que un mtamarcianos....!!!). El DEFCOM tiró del pack (como era de esperar).


>> Esto... Yo compré el pack por el Ke Rulen, sí he de ser sincero :-D, pero es cierto lo que dices (lo mío era excepcional). ¿Y cuántas copias se vendieron?

Edu> Sobre la cantidad de ventas..... tengo que decirte que hay incertidumbre sobre cifras... Yo pienso que fueron 48000 y sé que pensarás que fueron muchas, pero espera... Aquí hubo mucho juego sucio.... (costumbre muy frecuente entre las compañías por aquel entonces...). Creo que fueron 48000, porque vimos esa cifra solicitada para fabricación y porque vimos cartas de distribuidoras Italianas, Argentinas, etc. Es decir... el juego salió de España, algo que siempre negaron (sólo nos enseñaban las cantidades vendidas en España). Una de las veces que fuimos a cobrar nuestros royalties, nos enseñaron las cantidades que reflejaba el ordenador de ventas; hicimos nuestros números y salía (después de 6 meses) una cantidad como de 600000 pts. Luego nos reunieron para decirnos que no podían darnos toda esa cantidad, porque les habian devuelto de otras provincias... porque la abuela fuma... porque el gato llora... El resultado fue que nos estafaron... por ésa y por lo de las ventas fuera de España (para lo que no pidieron permiso). Evidentemente Victor y yo salimos de alli con un considerable cabreo y, aunque estábamos empezando otro juego (del que ya se podían ver algunas pantallas), decidimos abandonar.


>> Joer. ¿Cómo fue el tema del pago de vuestros emolumentos?

Edu> El tema del pago fue un tongo... pero no sólo para mí. El de Casanova (José C. Arboiro Pinel) tambien se quedó sin un buen pellizco. Y lo cierto es que perdieron ellos porque espantaron a todos los programadores de juegos que se acercaban por allí. No veas la de mosqueos que veíamos a finales de mes :-) Eso fue lo que se cargo el software de 16 bits en España. Mira... Arboiro, por ejemplo, estuvo haciendo un programa para ATARI ST (creo que era un programa de rugby, si no recuerdo mal...). ¿Tú lo has visto en el mercado? ...Pues yo igual, pero de esos hubo montones, y si eso pasaba con los que empezaban con el ATARI... El AMIGA fue inabordable me imagino. Lo cierto es que la impresión que nos dio, (como desarrolladores) es que la 'empresa española del software lúdico' no se parecía ni en la sombra a las empresas como 'Ocean' Ultimate', etc... Que seguíamos siendo los Quijotes...


>> ¡Ufff! Eso pensaba yo, pero leí en internet una entrevista a un componente de la Ocean de aquellos tiempos y desmitifica muchas cosas, te lo aseguro. Bueno, y las críticas del Defcom, ¿os complacieron?

Edu> ¿Tú crees? Por poco que hicieran, yo creo que hacían más que esta empresa (y que otras españolas), exceptuando, creo, a Dinamic y poco más. Evidentemente aquí hubo muy buenos programadores, pero si toparon con estos soplagaitas...
En cuanto a las críticas de Microhobby y Micromanía, sí, nos complacieron y ayudaron a quitarnos la espina clavada.


>> Decías antes que decidisteis abandonar con un juego empezado... Cuéntame un poco más.

Edu> Sip, lo dejamos con un videojuego a medias. No tenía nombre todavía; era un juego parecido al Arkanoid, pero doble (un jugador contra otro), para que te hagas una idea.


>> ¿Cómo contemplas ahora aquellos años? ¿Te gustaría tener 14 años otra vez para pasar por lo mismo?

Edu> Lo contemplo con nostalgia, pero me hubiera gustado que la gente hubiera sido de otra voluntad, más humana y no jugando con las ilusiones, pero no me arrepiento. En cuanto a si pasaría otra vez por lo mismo, sí... Creo que haría videojuegos con la ilusión de que alguien los juegue, pero andaría con un poco más de cuidado para no cometer los mismo errores.


>> ¿Qué piensas del mundo de la emulación?

Edu> El mundo de la emulación me parece fenomenal, fantástico. Creo que es una manera de conservar algo que ha sido, de alguna manera, historia de la informática. No me molesta en absoluto que alguien pueda descargarse mis juegos (aunque no pague por ello), porque los hice para eso, para que la gente jugara con ellos.


>> Sois muchos los programadores que pensáis así, y es de agradecer XD. ¿Y de Computer Emuzone en particular?

Edu> De CEZ pienso que es un portal (y no es por pelotear) bastante bien diseñado, bien lleno de contenidos, y ¡¡qué coño!!, que presenta el software español al mundo, que poco o nada tiene que envidiar al inglés o al sueco; nosotros bien que conocemos el Ghostbusters II, pero seguro que alguno no conoce el 'Hundra' por ejemplo, y no tenía nada que envidiar a otros de la misma época.


>> Tienes razón, aunque ese en particular sí se publicó en UK ;-D Y ya para terminar, ¿le quieres decir algo a nuestros visitantes y a los que hacen sus pinitos con la programación?

Edu> Pues sí... A los que realmente noten en su cuerpo ganas de programar, que lo intenten. No importa el tiempo y el esfuerzo, la recompensa merece la pena, pero que no vayan de ingenuos por la vida... Lo que realmente vale es el producto que estén haciendo, lo que ellos son potencialmente. Que no se dejen embaucar fácilmente, y que cuando hagan un trato comercial con una empresa o entidad, lo miren bien y lo dejen atado y bien atado. Por lo demás.... ¡¡¡ Programar es divertido !!!


An interview by Karnevi.

 


 


Visitors comments (1)

by smiker pin akle @ 26-02-2011 01:49:10
muchas gracias chicos! me habeis levantado el ánimo! es un placer leer tales vivencias, sobre todo educativas. vuelvo a querer programar! xD
 

 
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