es   en | envíanos un correo |    
ARTICLE
Mesa redonda sobre el Videojuego en Zaragoza
Four coders of the Golden Age of the spanish games in a colloquy about the past, present and future of the games in Spain (in spanish only, please use a web translator).
(14/04/2005)

 


El mi√©rcoles 6 abril se realiz√≥ en Zaragoza una charla y mesa redonda sobre los videojuegos en España. El evento fue organizado por DIR-Europa, enmarcado en sus jornadas JETAI en el CPS (Centro Polit√©cnico Superior) de Ingenieros de la Universidad de Zaragoza. Por cierto, gracias a Eightbiter por el chivatazo. Sin √©l no podr√≠ais estar leyendo este art√≠culo.

Para la charla se contó con Gonzalo "Gonzo" Suárez. Además también se invitó a Enric Cervera, Fernando Sáenz y David Guaita. El evento fue moderado por Juan Pablo López Grao, webmaster de SPA2.







exposición permanente en el CPS


Gonzo habla con Enric y Fernando


Se comenzó a las 16:38 (un poco tarde respecto a la hora programada) pero despertó expectación, ya que a la entrada de la Sala de Grados se reunió bastante gente (más que en la defensa del Proyecto Fin de Carrera de Deivid, seguro que si).

Ya dentro, Juan Pablo present√≥ a Gonzo: es hijo del director de cine Gonzalo Su√°rez, comenz√≥ trabajando en el cine tras los pasos de su padre hasta que cay√≥ en sus manos un zx81. Es en ese momento cuando se interesa por esa pequeña "calculadora" y se dedica a exprimir todo su potencial. Entre los t√≠tulos de Gonzo se encuentran Goody, Sol Negro y Mot; y m√°s recientemente Comandos I y II (Piro Studios). En la actualidad Gonzo es presidente de Arvirago.

Ya enfrascados en la charla, Gonzo nos relat√≥ su experiencia en aquellos años de los 8 bits que describi√≥ como muy entrañable y totalmente irrepetible. Pero que √©l mismo reconoci√≥ que "se la trae floja" (palabras textuales). Un programador de aquella √©poca, adem√°s de contar con grandes dosis de ingenio, deb√≠a saber ensamblador si quer√≠a extraer todo el potencial de aquella m√°quina. Se hac√≠an aut√©nticas "perrer√≠as" para ganar un ciclo de reloj o un byte de memoria, hasta el punto de que hab√≠a un programador que usaba instrucciones que solo admit√≠a el Z80 original de Zilog y quemaba las CPUs piratas. Las t√©cnicas de diseño de sprites eran artesanales, se dibujaba sobre hojas cuadriculas (p√≠xel a p√≠xel) y luego se pasaba a n√ļmeros hexadecimales.

Respecto a las compañ√≠as españolas de videojuegos hab√≠a un gran colegueo, todos se conoc√≠an y compart√≠an experiencias. Por ejemplo, Opera despuntaba en aspectos t√©cnicos sobre el resto, pero no ten√≠a la maquinaria de marketing de Dinamic; en ese aspecto se ayudaban mutuamente para superar sus carencias. Gonzo incluso coment√≥ que aunque Topo no destacara en nada, se llevaban igual de bien? ;)

Sobre Opera nos dijo que eran capaces de programar y cerrar un juego en 6 meses. Usaban un ordenador multipuesto con procesador 68000 corriendo Unix. El cual contaba con un disco duro de 20 MB que compartían entre 5 usuarios. Cuidaban mucho las conversiones de los títulos entre las distintas máquinas tanto de 8 como 16 bits. Es más, Gonzo afirma que las conversiones a MSX2 no eran una simple copia del juego de Spectrum, sino que les daban una vuelta de tuerca.








vista general del salón de actos


Gonzo escucha atentamente


Entre tanto cay√≥ una pregunta de CEZ: ¿Cu√°l fue la causa de la desaparici√≥n del videojuego español de 8bits?

Argument√≥ que la causa fue Paco Pastor tras crear ERBE y luego MCM. Se dedic√≥ a competir consigo mismo con √©sta √ļltima. Comenz√≥ a publicar t√≠tulos por 875 ptas para intentar combatir la pirater√≠a. Aunque fue una medida muy popular entre los consumidores acabaron hundi√©ndose todos ya que no ten√≠an las suficientes ventas para cubrir sus costes. Dinamic (actual FX) intent√≥ ponerse bajo el ala de la editora Hobby Press para proteger sus ventas, pero en muchas ocasiones primaban los intereses editoriales.

Sobre los creadores de aquella √©poca dijo que Nacho "Snatcho" Ruiz era encantador, juerguista y ten√≠a un grand√≠simo talento. Los hermanos Ruiz eran buenos t√≠os en general. Por √ļltimo nombr√≥ La Abad√≠a del Crimen como un digno exponente de aquella √©poca.

Despu√©s pas√≥ a explicar c√≥mo es y c√≥mo ve √©l el mundo del videojuego actual. Nos explic√≥ que los creadores de videojuegos tienen que lidiar con las editoras, en lo que llama √©l "la doble espada de Damocles": cuando vas a venderle la moto a alguien para que te publique y distribuya un juego le tienes que explicar de qu√© va, pero coge y te lo compara con alguno que ya exist√≠a y te pregunta qu√© aporta el tuyo. Por tanto el creador dice que no, que en realidad va de otra cosa y le sueltas otro rollo, y as√≠ el editor te hace la pregunta clave: ¿A cu√°l se parece el tuyo? Finalmente, el pobre desarrollador termina dici√©ndole que se parece a tal o cual. Pero la cosa no acaba ah√≠, despu√©s vienen los del departamento de marketing y tras un estudio de mercado concluyen que ese g√©nero esta muerto.

Tambi√©n nos describi√≥ c√≥mo esta estructurado el mercado de usuarios de videojuegos. Como ya sabemos la mayor√≠a de jugadores son hombres de entre 7 y 45 años, mientras que en la √©poca del Spectrum eran entre 7 y 25 años. Con lo que deducimos que para cuando salga la "Play Station 4" la banda ser√° entre 7 y 65 ;). Las f√©minas se han enganchado en los √ļltimos años gracias a t√≠tulos como Los Sims; esto se debe a que, seg√ļn Gonzo, son "cotillas y s√°dicas" y usan este juego como experimento social y practicar el vouyerismo. Mientras que los hombres son "competitivos y exhibicionistas"; es decir, que les gusta picarse y humillar a sus rivales. Tambi√©n describi√≥ la influencia del "botell√≥n" y la iniciaci√≥n en el sexo sobre el perfil del comprador, ya que es un hecho que los jugadores entre 17 y 22 años son minor√≠a. A esa edad uno invierte sus recursos econ√≥micos en los bares y en ligar. A partir de los 22 se dan cuenta que aunque tengan relaciones espor√°dicas, despu√©s se pueden llevar el cubata al ordenador?

El √ļltimo tema que se trat√≥ antes de pasar a la mesa redonda fue el fen√≥meno Commandos. Fue todo un "hit", ya que consigui√≥ que la gente llegar√° a decir: "√©ste es un juego tipo Commandos". Pero no fue tan bonito al principio, ya que Eidos les compr√≥ el juego como un producto de "fondo de cat√°logo". Esto quiere decir que Eidos necesitaba un juego de guerras para completar su cat√°logo de productos. Es triste pero cierto, las grandes compañ√≠as necesitan de pequeños desarrolladores para oxigenar el mercado (no se vosotros, pero hemos perdido la cuenta de Tomb Raiders que han salido).








presentando a Gonzo con Mot en pantalla


presentación de los conferenciantes


Tras un merecido descanso pasamos a la mesa redonda. En primer lugar Juan Pablo present√≥ al resto de invitados repasando someramente sus biograf√≠as: Enric Cervera program√≥ Phantomas, Dustin y After the War, actualmente es profesor asociado en la Universidad Jaime I de Castell√≥n; Fernando S√°enz es programador de Vega Solaris, el cual no se lleg√≥ a publicar comercialmente, es profesor de la Universidad Complutense de Madrid; David L√≥pez Guaita es creador de Silent Shadow y Soviet, su √ļltimo trabajo ha sido la realizaci√≥n del documental "Explosi√≥n Anime" para Canal + (si, si, ese en el que a Kirai le pegan un muñegote en la cara).

Gonzo comenz√≥ hablando de la industria del videojuego porque es lo que √©l toca m√°s de cerca. Recomend√≥ a los desarrolladores noveles que creen y cierren sus videojuegos, para luego dedicarse a llamar a las puertas de los posibles editores. Hay que ser pesados y darles la brasa cada 6 meses ;) hasta que te lo cojan o te contraten para otro proyecto. Tambi√©n se coment√≥ los √ļltimos trabajos de Gonzo en los 8 bits: Crazy Billards, pero se fue de Opera antes de acabarlo; Arantxa S√°nchez Vicario que se cancel√≥ porque no les pagaron. Respecto al resto de profesionales de la industria, tal como grafistas, m√ļsicos, etc, dijo que en España hay buenos profesionales que se han formado en la industria nacional y luego han podido migrar al extranjero.








izda a dcha: David López, Gonzo, Fernando, Enric y López Grao


David y Gonzo


Enric habl√≥ de su experiencia como programador en 8 bits. Trabajaba desde casa, por lo que se necesitaban mensajeros para mandar el c√≥digo a Madrid y recibir los gr√°ficos de los videojuegos. En ese aspecto, seg√ļn nos cont√≥, se ha avanzado mucho con Internet. En la actualidad se dispone de mucha informaci√≥n, quiz√° demasiada, para que cualquier persona haga sus pinitos en la programaci√≥n.

Fernando también nos habló de su experiencia pasada y de su trabajo como profesor de universidad. En concreto nos explicó el Master en Desarrollo de videojuegos que oferta la UCM y de cómo un equipo mínimo de desarrollo puede consistir en 3 personas.

Entre medias cay√≥ otra pregunta CEZ: ¿No os pica el gusanillo de coger un d√≠a un emulador y un ensamblador cruzado y terminar ese proyecto viejo que se qued√≥ a medias? En general no. Enric cerr√≥ la etapa de los 8 bits, aunque en otras plataformas le pica el gusanillo de hacer juegos. A Gonzo no le importar√≠a terminar alguna cosa, pero cuando se pone "le falta gasolina". Fernando acab√≥ Vega Solaris y de momento nada m√°s.

El auditorio hizo bastantes preguntas, aunque al principio nos costó lanzarnos. En general éramos recurrentes en asuntos sobre los 8 bits, pero hubo de todo. Unas pocas preguntas, que nos acordemos, son las siguientes:








Enric Cervera y Juan P. López Grao


Fernando (Vega Solaris) y Enric


¿No jug√°is a vuestros propios juegos? En general no porque se saben todo lo que hay detr√°s. Como explicaron Gonzo y David, no son capaces de abstraerse al mundo virtual que proponen sus videojuegos porque lo conocen muy bien. Fernando en cambio si que le gusta echarse unas partidas al Vega Solaris (le gusta competir contra la m√°quina).

¿Plataforma de ocio del futuro? Todos coinciden en que ser√°n los m√≥viles. Aunque Gonzo fue un poco m√°s all√° y afirm√≥ que ser√° alg√ļn tipo de juego social en red con cientos de usuarios (David estuvo de acuerdo). Gonzo tambi√©n dijo que las PDAs est√°n muertas, que el m√≥vil esta mutando a un dispositivo multifunci√≥n.

¿Se volver√° al juego abstracto? David dijo que s√≠ (Fernando y Enric estuvieron de acuerdo). De hecho, en Jap√≥n siempre ha habido juegos abstractos. Su cultura tiene una fuerte componente ideogr√°fica y de abstracci√≥n. Adem√°s se comento que los juegos 3D actuales son hiperrealistas y dif√≠ciles de entrar en ellos. Mientras que en el juego abstracto es f√°cil de entrar pero requiere imaginaci√≥n por parte del jugador.

¿Videojuegos favoritos?
David: Defender, DonkeyKong Jr
Gonzo: StrarCraft (juego muy bien acabado en su género)
Fernando: Atic Atac, Match day, Spy vs. Spy
Enric: Manic Miner, Abu Simbel Profanation


Nuestras impresiones:

Nos ha quedado un gusto un poco decepcionante porque pens√°bamos que se iba a entrar en los 8 bits a saco. Pero Gonzo ya dej√≥ claro que todo esto ha quedado en el entrañable pasado. Da la impresi√≥n de que los conferenciantes reniegan un poco de aquellos tiempos, lo que no ocurre con todos los implicados en esa √©poca (por ejemplo, gente como Alfonso Fern√°ndez de Topo, que parece ilusionado con el movimiento revival actual participando de √©l), aunque se ve que no tienen inconveniente para asistir a este tipo de actos. Por otro lado, fue muy ameno ese conjunto de "batallitas de abuelo cebolleta" que nos contaron los cuatro; y seguro que m√°s de un inform√°tico apreci√≥ los consejos de Gonzo sobre el mundillo del videojuego. En fin, que supo a poco.








Deivid (Defun Projects / CEZ GS)


Anjuel (Defun Projects / CEZ GS / CEZ)


An article written by Anjuel & Deivid.

 

Related links:
SPA2
World of Spectrum
 


users comments (0)
 
Name:    Add8+3: 


Visits (since 2009/06/29): 43770

GAME LISTS
Alphabetical
Systems
Commercial games
Amateur games
Publication year
Game type

TOTAL

AMC
LAST COMMENTS
Navy Moves » @Eduardo Hola, la clave la puedes encont ... (administradores)
Navy Moves » Donde puedo encontrar el papel para codi ... (Eduardo)
Mad Mix Game » @Pablo ¬°Hola! Pues parece rareza, ¬Ņpue ... (administradores)
Mad Mix Game » Hola buenas, rebuscando entre mis cajone ... (Pablo)
Jabato » Corregido ;) ... (administradores)
Mithos
LAST VOTES
Risky Woods » 10
Risky Woods » 10
Astro Marine Corps » 10
Risky Woods » 10
Astro Marine Corps » 10
Astro Marine Corps » 10
Navy Moves » 10
Risky Woods » 10
Risky Woods » 10
Risky Woods » 10
CEZ Retrocompo 2007