>> Hola Raúl!
Hola Jose ¿ como va todo ?
>>Bueno, ahí van las preguntas. Por supuesto, si ves que hay cosas que no te pregunto y que son importantes, no dudes en decirlas.
Vamos allá.
>> ¿Cómo llegaste a Dinamic?
Llegué tras hacer dos pruebas de diseño. Se me encargó una pantalla de presentación para el
Fernando Martín y otra para en
Nonamed. Y los gráficos por los que me admitieron en definitiva, fueron los del Alhambra Tales, juego que nunca vió la luz.
>> ¿Cuánto tiempo estuviste allí?
Estuve dos o tres años, trabajando de free-lance, hacía los gráficos en casa y los llevaba. Aunque últimamente me gustaba pasar las tardes allí, pues había buen ambiente. Todo ello a la tierna edad de 17 años.
>> ¿En qué juegos interviniste?
El Capitán Trueno,
Freddy Hardest,
Megacorp y
Alhambra Tales.
Alhambra Tales
>> ¿¡¡ALHAMBRA TALES!!? ¡Guau! Estaría genial que me digas todo lo que puedas sobre él. Estoy pensando en dedicar un apartado a esos míticos juegos que nunca vieron la luz, aunque de momento lo incluiría en la entrevista. Y si conservas algo de material del juego, no estaría nada mal que me lo mandases :-)
Bueno debo decirte que si conservo material de Alhambra Tales, el correspondiente a mi parte, el resto supongo que lo conservará Victor, aquí tienes una muestra, estos fueron los primeros gráficos que hice, los tenía preparados para ponerlos en mi web pero te los envío a tí en exclusiva.
Tambien te envío una pantalla de presentación que nunca llego a ponerse en la versión del Capitán Trueno de PC (esta inacabada) y algunos gráficos más para que documentes la entrevista.
Pantalla de carga de Megacorp
>> ¿Cuál era el método de trabajo?
Primero se elaboraba un guión del juego. Toda la documentación del juego (ideas, mapas, literatura) era apuntaba metódicamente en un cuaderno por Victor Ruiz (al que envío un saludo si lee estas líneas), y a raiz de esa información se organizaba al grupo de personas que iban a intervenir en el juego.
>> ¿Sobre qué ordenador se trabajaba con los gráficos?
En principio sobre cualquiera, todo dependía de la compatibilad, a veces había que usar herramientas para convertir de uno a otro, por ejemplo del Amstrad al Spectrum. El Amstrad tenía un máximo de 16 colores y el Spectrum 1 + atributos, entonces ya existían herramientas de Dinamic que los convertían a blanco y negro interpretando las gamas de colores utilizadas un claro-oscuro mediante tramas para el Spectrum. Al revés también de Spectrum a Amstrad, o de Amstrad a Commodore ( esto último era más fácil ).
En Amstrad usabamos Screen Designer mas un módulo de animación programado por gente de Dinamic que nos permitía a los grafistas probar las animaciones de los sprites.
En Spectrum, por ejemplo, Melbourne Draw.
Yo trabajaba especialmente con Amstrad, tanto Screen-Designer como Melbourne Draw consitían en un punto que se movía por la pantalla con las teclas númericas ( arriba, abajo, izquierda,derecha y diagonales), la tecla 'p' pintaba y la 'u' borraba, y con eso hacíamos los gráficos, ahh!! si se me olvidaba teníamos hasta zoom era la letra 'z'. A si es que creo que los tiempos han cambiado un poquito. Aunque entonces, cuando España era en blanco y negro, había más creatividad.
Capitán Trueno
>> ¿Qué puedes decirnos de la famosa Mansión Dinamic?
Allí conocí a Victor Ruíz y a Javier Cubedo, ambos fueron mis mentores dentro del mundo del diseño, y tengo mucho que agradecerles. Javier me mostró como funcionaban los colores en la pantalla (tratamiento de colores), trucos que había para dibujar (entonces no existían o no estaban tan extendidos los escaners). Y Victor me aconsejaba en temas ténicos y de contenido del videojuego.
Víctor era un poco presumido en su profesión. Pero cuando pasa el tiempo y dejas de ser un crío y has recorrido más empresas, te das cuenta de que podía hacerlo, de hecho no he visto a nadie capaz de gestionar o de programar un proyecto de videojuego tan exitosamente como él. En serio, ahora se echan de menos tipos como él, capaces de levantar un juego y darle una patada a los videojuegos ahora importados, se hechan de menos aquellos tiempos.
En cuanto a Javier, nunca he visto a nadie que le gustara mas su profesión, era un creativo completo, componía canciones, producía videojuegos y realizaba los gráficos para estos. Era un profesional muy completo.
Y, (suspiro) ... en fin, conocí a más gente pero estas dos personas fueron las más importantes y a las que debo el cauce de mi carrera profesional como diseñador.
>> ¿Cuándo dejaste Dinamic y a qué te dedicaste?
Me dediqué a hacer presentaciones con gráficos de barras y textos en Unión Fenosa. No encontré trabajo en video-juegos, esto fué lamentable para mí. Después me dedique a programar alguna aplicación multimedia, pasé por el mundo de la publicidad, y ahora me dedico a diseñar webs y a temas de imagen corporativa, pero quiero encauzar mi carrera en el mundo del 3D, efectos visuales y animación, para lo cual estoy realizando un curso de Alias Maya 3D para preparame. Actualmente estoy preparando un pequeño corto de unos 40-50 segundos, y algo para cine. Te mando unas pantallas del corto.
>> ¿Jugabas a los juegos para los que diseñabas los gráficos?
Sí, por supuesto. Y me mataban ¿ eh ?, que lo sepáis.
>> ¿Y a otros?
También, era un gran aficionado a los videojuegos. Con primer ordenador (¡¡snifff!!) un Spectrum tuve más de 500 videojuegos.
>> ¿Cuál era tu ordenador preferido?
El Spectrum y el Amstrad, guardo un grato recuerdo de ambos.
>> ¿Qué sabes del mundo de la emulación? ¿Lo sigues?
Que ha evolucionado positivamente y que nos permite mantener nuestro recuerdo muy vivo y eso es bueno hermanos.
>> ¿Sigues jugando a los juegos en los que interviniste?
Alguna vez le hecho un vistazo a alguno.
>> ¿Mantienes relación con alguno de tus antiguos compañeros de Dinamic?
No, y me gustaría hacerlo porque no se que ha sido de ellos, en especial de Javier o de los hermanos Ruiz.
>> ¿Sabes si Victor dejó Dinamic Multimedia?, porque en los créditos de PC Fútbol y demás no viene ningún nombre especialmente conocido, y me extraña.
Pues creo que anda a la cabeza de otra compañía cuyo nombre es FX Interactive.
>> Un mensaje a los visitantes de Computer Emuzone.
Si son jóvenes que prueben los antiguos video-juegos y que vean la diferencia entre lo que había entonces y lo que hay ahora. Algunos juegos francamente eran más adictivos.
>> Bueno, ya está. Supongo que notarás que no soy periodista, pero algo apañadita ha quedado. Sé todo lo extenso que requieran las preguntas, y si tienes algo que añadir no lo dudes.
En conclusión creo que había mas creatividad entonces a la hora de producir un videjuego (en la etapa dorada). El culto al videojuego era mayor porque el videojuego llegaba a más gente.
Ahora disponemos de modernas tecnologías, como la aceleración 3D, sonido envolvente, gafas virtuales, ahora yo me pregunto si todo esto no está afectando a la creatividad y a la variedad del videojuego como producto. Yo es que desde que salió Doom no he visto ningún juego realmente diferente, veo que todo se basa en los mismo, un hermoso pasillo, una recortada y ¡ala! a pegar cañonazos, algo se ha perdido ¿ no creéis ? ... ese incentivo que tenían las antiguas videoaventuras ...
En fin, un saludo a todos y gracias.