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INTERVIEW
Javier Sánchez Alcázar
(G.LL. 1.990)
Date: 05/01/2008 | Views (since 2009/06/29): 47012 | Comments (0)
Interview we've four years ago and I thought it was lost. (in Spanish only; please use a web translator)
a conversation between Javier and karnevi
Karnevi>> Estoy, ¿me lees?

Javier S.> Sí, perfectamente.


>> Ok, a ver si dura, que esta conexión inalámbrica es impredecible.

Tengo por aquí un material para pasarte luego.
Tengo que agradecer tu site, y tu impetu!! por conservar el mundo este de Spectrum, Amstrad, Atari.. Y otros equipos que han hecho época.


>> Gracias, desgraciadamente cada día es más difícil mantenerlo... La maldita falta de tiempo.

Sí, lo supongo.. Pero es un site muy completo, el mejor que he visto.


>> Bueeeeno, empecemos pues... A ver si consigo estructurar esto de una forma que me permita casi "cortar y pegar" directamente en la página.

Okis. Adelante!!





>> ¿Cuál fue tu primer contacto con los ordenadores?

A los 14 años de edad. con un ZX81, en aquella época una maravilla de la época, aun no existía el Spectrum 16k.


>> Hablamos del año... ¿81?

Más o menos... Yo diría que sí. Hace tanto que uno dificilmente recuerda algunas fechas. Pero la mejor época fue la del Spectrum 48k indiscutiblemente.


>> La mejor época para mí también, pero es curioso que muchos de los que acabasteis programando a nivel comercial empezasteis con un ZX81. La lista sería interminable... ¿Se te ocurre alguna explicación o es mera casualidad?

Sí, la verdad es que sí. Yo creo que hay una explicación para ello; fue realmente el primer equipo más o menos asequible al publico en general... Por unas 41000 ptas de entonces podías tener un equipo que, aunque curioso por la cantidad de cables que llevaba, podías usarlo para muchas cosas de caracter general: juegos, entre lo mas común, aunque sencillos, pero además... Permitia ser programada con su Basic limitado, lo que te permitía, con poca memoria, realizar ciertas cosillas que no te permitían los videojuegos de las barritas (ping pong) a los que estabamos acostumbrados; te daba muchas posibilidades.


>> Para quien no lo sepa, hay que decir que el ZX81 contaba con 1Kb de memoria (!)

Efectivamente.. Y te tenías que estrujar el cerebro para hacer maravillas con 1k, aunque también es cierto que los requerimientos de memoria eran mucho menores. Habia que tener en cuenta qué parte de la memoria quedaba ocupada al cargarse el minibasic.


>> No eran tiempos de gráficos 3D.

Efectivamente, había que tener en cuenta que parte de la memoria quedaba ocupada al cargarse el minibasic. De hecho, fue un ordenador que me duro medio añito. Luego con la aparicion de Spectrum... Ya fue el remate y la muerte del ZX81; tuvo una duracion muy limitada.
Lo bueno de ello es que me compré el ZX81 porque se lo vi a mi vecino y me dejó "impresionado" de las cosas que éste tenía... Y me dije, tengo que tener uno como sea... Me costó convencer a los "papis" para que me lo compraran, no dejaba de ser para ellos una máquina absurda e inútil.
Pero lo mejor fue cuando lo conecté a la TV B/N con un potenciómetro para cambiar de canal... De esas de 12" que ahora ya no encuentras... ¡¡¡Impresionante!!!


>> ¿Te dio tiempo a programar algo para el ZX81?

Realicé únicamente programas de ayuda a la escuela, tipo programas de ecuaciones, sistemas de ecuaciones, con cálculo simple. Pero estuvo muy bien, luego todos guardados en cinta .


>> Y entonces diste el salto al maravilloso y colorido mundo del Spectrum.

Sí, pasé directamente al 48k antes de que éste apareciera en España. Lo compré en Inglaterra; tuve que hacer una fuente de alimentación específica para adaptarla al voltaje en español. A los 4 meses siguientes aparecía la primera versión del Spectrum en Castellano, así que realicé un trueque para pasar a la versión en castellano, pagando la diferencia claro.
El Spectrum aun me acuerdo, me costo al cambio 62.000 ptas. Con gastos de envío, claro, aparte el coste de la fuente de alimentacion. Pero valió la pena, sobre todo pasar a la version en castellano.


>> Mi primera adquisición fue un 16k, me duró 15 días hasta que lo cambié por el 48k+.

Jajajaja... Impresionante!! Es que el 16k también duró muy poco tiempo... Estaba apareciendo en el mercado cuando ya estaba anunciando el 48k, así que la mayoría de la gente se esperó al 48.


>> Yo lo cambié cuando vi que no funcionaban los juegos, imberbe de mí.

Ése era uno de los principales problemas, además de que sólo había muy poquitos juegos para los 16k, contados con las dos manos y muy simples.


>> Y seguiste con la programación, supongo.

Sí, efectivamente, pero únicamente a nivel personal no publicado. Realizaba más programas de caracter educativo que juegos. Uno de los mejores que realicé era uno que realizaba cálculos de probabilidad y estadística, con gráficas... Me fue realmente genial, porque a partir de unos pocos datos te generaba todos los resultados directamente, con lo que solo había que copiar y listos!! Jejejeje... Pero no era a un nivel muy alto. En aquella época, en 1º de FP el nivel no era muy alto.
Luego realicé algún que otro programa alternativo, como de cálculo de 3 dimensiones, y mi primer juego que programé, ya utilizando los sprites: fue una especie de Arkanoid, pero más simple. Recuerdo que no sabía cómo hacer la máscara del sprite, jajajaja, y se me borraba el fondo... ¡Me cogía cada cabreo! Al final lo solucioné de forma cutre... Redibujando el fondo por donde pasaba el sprite, pero el bloque entero. Un poco chapuza pero funcionaba.


>> ¿Lo conservas?

¡¡Buena pregunta!! Creo que sí, tendría que mirar entre todas las cajas donde guardé todas las cintas de Spectrum y los disquetes de Amstrad. Aún tengo el Spectrum.
Tuve el Spectrum 48k, el de las teclas de goma. Me lo vendí y luego me compré un Plus, pero el que tenía también 48k. Quería mantener el Spectrum como fuera.
Conservo también el Amstrad CPC 6128 y el ATARI ST.


>> Ahora me explico, y adelantamos acontecimientos, los sistemas en los que apareció Corrupt.

¡¡Efectivamente!!! Diste en el clavo.
Además de mi PC XT TANDON, aún lo tengo.


>> Después del Arkanoid casero... ¿Qué vino?

Pues me dediqué a hacer programas de gestión para gente, como freelance. Dejé aparcada la programacion de juegos, aunque eso sí, me pegaba unas partidas impresionantes. Pero empecé a ponerme en la programacion en Assembler, el Gena y el Mona, el ensamblador y desensamblador por excelencia. Conseguí ademas un interface (no recuerdo cómo se llamaba)... Programabas en el PC y mediante un conector con un pulsador transferías y cargabas de forma directa el programa al Spectrum. ¡Impresionante! Era el sistema que DINAMIC, TOPO SOFT, POSITIVE y otros utilizaban para programar sus videojuegos, no programaban directamente en un Spectrum ni en un Amstrad... etc. Programaban directamente en un PC y transferían; de esta forma podían probar los juegos en tiempo real.


>> Cierto, era famoso el de Opera.

Sí, pero lo curioso es que Opera no inventó el sistema. Al igual que el resto de fabricantes de Software en España, ninguno lo tenia original... Jajajajaja... ¡¡¡Increíble pero cierto!!!! Por el coste que este tenía, más de 1 Kilo de la época. Así que lo compraron a un individuo español que lo pirateó! Creo recordar que era de Zaragoza... Pero no recuerdo muy bien, me pasaron el teléfono y le compré el sistema, por 150000 ptas. Era un sistema simple pero realmente impresionante, y funcionaba a las mil maravillas.
Así que me puse ya un poco en serio al tema del desarrollo de videojuegos, pero a nivel de investigación únicamente. Desensamblaba otro juegos para saber cómo estaban hechos, lo que hacían, de qué forma... Y a aprender a entender el Z80.
Mi primer libro fue "Desensamblado de la ROM del Z80 y programación del Z80", de Anaya.


>> ¿Y cuándo vuelves al terreno de los videojuegos como creador?

Cuando adquirí el Amstrad CPC 6128, ahí es donde me dio la "neura". Estaba cansado de los juegos que aparecían; me gustaban mucho los conversacionales, pero no me terminaban de gustar los que aparecían. Así que entre mi grupo de amigos decidimos hacer un juego... Eso fue una aventura que duró dos años: diseño en papel, todos los dibujos, fases, código en ASM y BASIC... En ATARI fue desarrollado en C y ASM.
Se generó un programa para traspasar las pantallas de ATARI a PC y Amstrad. Todos los dibujos fueron realizados íntegramente en ATARI ST para las vesiones de PC, Amstrad y ATARI. En Spectrum fue redibujado al completo, y no llegamos a utilizar el cacharro mágico.





>> Ya me había hecho a la idea de q lo habíais hecho con él.

Pues no, finalmente no. Nos dio la neura de reescribirlo todo a nuestra forma. Se realizaron compresoras de pantalla para Atari ST y Amstrad CPC, y un programa de dibujo en ASM, que fue desarrollado en parte por uno de los miembros del equipo, en la version Amstrad.
En ATARI ST su desarrollo fue totalmente en C y Assembler del motorola 68000.
En Spectrum... Adivinaaaaa, no te lo creerías... Jajajajaja. Fue desarrollado íntegramente con PAW.


>> Jajaja. ¡Lo tuve! (lo tengo de hecho.)

Aún lo tengo yo también, en castellano, distribuido por DINAMIC antes de crearse AD.


>> Recuerda la tensa espera, ¡de meses!, para que lo enviaran.

Sí, la verdad es que sí. A mí me tardaron dos meses.
Pero antes de empezar la aventura ya lo tenía todo de hacia tiempo; digamos que no nos planteamos nada hasta que no tuvimos todo lo necesario.
Toda la tarea de desarrollo se realizó en mi casa (mejor dicho en casa de mis padres). Tenía una habitación con todos los ordenadores y todo el material necesario. Tengo un librito que tengo anotado todo lo que programaba, desde el 87 al 1989.
200 rutinas , así que puedo mandarte las que te dé la gana, jejejeje.


>> ¡Genial! Por cierto, para que le quede claro a los visitantes, estamos hablando de Corrupt. Y entroncando con ese juego, en el que se usaron algunas de esas rutinas... Una vez tenéis listo el juego os ponéis a buscar distribuidor, supongo.

Efectivamente, pero únicamente lo teníamos listo para Spectrum y Amstrad. Faltaban aún por terminar las versiones de ATARI ST y PC en versiones CGA y EGA. Se enviaron maquetas a las siguientes empresas: Dinamic, Topo, Zigurat...



>> (Tiempo perdido con Topo y Zigurat, que no publicaban conversacionales). Supongo q eso os dirían, ¿no?

Efectivamente, nos dijeron eso. Dinamic dijo que no le interesaba porque ya tenían a AD que las creaba (recién creada).
Proein inicialmente dijo que no le interesaba. Positive dijo que tampoco...
Y dimos con una empresa llamada MAR Entertainment. Ésta se interesó (pero resultaron ser unos piratas) , ahora te cuento.
Resulta ser que nos pusimos en contacto con ellos, pero los derechos de copyright ya los teníamos registrados, incluso el código fuente y pantallas del juego. Todo, vaya.


>> Conozco el apelativo de piratas referido a esta empresa. Si no recuerdo mal, fue uno de los programadores del Bloody Paws quien lo mencionó.

¡¡¡EFECTIVAMENTE!!!
El programador de Bloody Paws es quien desarrolló el programa de diseño de Corrupt para Amstrad. Un muy buen programador, el mismo que desarrolló Tokyo Gang (fue desarrollado al completo por la misma persona).
Aunque Blody Paws salió con otro nombre de programadores.

(Nota del entrevistador: el programador de Bloody Paws, Juan Carlos Sánchez se puso en contacto conmigo para aclarar que el juego sí fue publicado con el nombre correcto de sus autores, aunque en una versión beta, y para aclarar que no tuvieron relación alguna con el desarrollo de Tokyo Gang y Corrupt).


>> Como en los viejos tiempos... Y hablamos ya de la década de los noventa.

Sí, pero las compañías que tenian equipo de programadores arrasaban.
Sigo... Así que una vez contactamos con estos, MAR Entertaiment, resulta ser que fue todo un fraude; querían que les diéramos las maquetas finalizadas sin haber cobrado nada ni haber firmado un contrato, y ahi me puse yo y Carlos Giménez muy duros con el tema...


>> Estaba echándole un vistazo a la documentación que me has enviado... Esa Megaocio la tengo yo.

Siiiii?... Fantástico.


>> Estaba pensando que la industria que giraba en torno a los juegos españoles es como si hubiese estado asentada sobre pies de barro.

Eso lo hacían muchos, incluso Dinamic.

Así fuera de entrevista... ¿Sabes que Dinamic me plagió el comecocos? Les mandé una maqueta con la idea y lo que podría llegar a ser, pero tuve el fallo de no registrarlo y a los 6 meses lo sacaron.


>> Pero, y perdona mi desconocimiento... ¿Qué comecocos?

Me tocó mucho las narices, pero...
Dinamic saco un comecocos del que no recuerdo su nombre, era uno en 3D.


>> ¿En qué época?

En el 88/89 si no recuerdo mal. Y TRON fue otro plagio de Dinamic.


>> Ahhh, ¿hablas de Mad Mix 2 de Topo? Y de Zona 0, también de Topo.

Sip... Topo compró las patentes a Dinamic.


>> ¡Qué me dices!

¡¡¡Tela!!! Pero eso son cosillas que no podemos poner... Aunque ya me gustaria.


>> Podemos poner lo que quieras que ponga. De todos modos, discrepo un poquillo con lo de Mad Mix 2. Mad Mix 1 era un plagio bastante descarado de Pac-Man; de hecho, en la versión europea prescindieron de la primera fase. Y Mad Mix 2 era un plagio de Pac-Mania.

Ahora no recuerdo el titulo, de veras... De la parte del comecocos... Lo que sí recuerdo es que lo publicaron en una revista o varias que buscaban o compraban ideas para la industria del videojuego. Creo recordar que en MicroHobby, pero tampoco estoy seguro de ello.


>> (Le enseño unas imágenes a Javier del Mad Mix Game y le pregunto si se refiere a ese juego)

Éste es. Clavado en la parte del scroll.


>> ¿Y dices que te lo plagiaron? En el aspecto técnico, supongo, porque la idea está claro de dónde viene.

Sí, toda la idea y desarrollo del mismo (sí, la idea es la original del PAC-MAN, eso esta claro. Pero los cambios no).
Puse la idea del scroll de no tener toda la pantalla al mismo tiempo. El sistema del juego es el mismo de toda la vida.


>> Oye, ¿y cómo fue? ¿Les mandaste una maqueta?

No, completa no, sólo una parte con un escrito de lo que tenía en mente desarrollar. Y les preguntaba, además, si podría ser de su interés para que me lo distribuyeran ellos.


>> ¿Y se lo enviaste a Dinamic o a Topo? Y si fue a Dinamic, ¿cómo te enteras de lo de la venta de patentes? (esto es muuuy interesante).

El que ha realizado todas o gran parte de las músicas de los juegos de TOPO es Ángel Martínez (gran amigo mío) -Lords of the Sound-, el que las hizo en la última época de Topo, tras Gominolas más o menos . Tiene en su web site ext músicas de los juegos en los que participó


>> ¿Y eras amigo de él en aquella época o te enteraste después?

Ya era amigo mío de juergas; salíamos un grupillo, algunos de ellos de los Blasters de Amiga, un grupo de piratas de la época. Yo, además, antes del desarrollo del juego Corrupt y durante el diseño, colaboraba con alguna publicación (Amstrad Acción) realizando pokes y cargadores de vidas infinitas; pero nunca firmaba como yo, utilizaba un apodo: Diabolic.
Les mandaba trucos y uno de los pokes que realicé fue el de Sgrizam. Creo que ésa me la regalaron al hacerme socio de la tienda Megagames, durante un par de meses; era una publicacion de usuarios... Eso era en el año 87.


>> Entonces no quieres que se mencione el affaire comecocos, ¿no?

No... Sería buscar problemas inútiles, porque luego ya sabes lo que pasa: "eso no es ciertoooo, demuéstralooooo"... Y si encontrara el material podría demostrarlo y ya la tendriamos liada... Y no vale la pena manchar el nombre de una de las mejores épocas de la historia. ¿Tú que crees?


>> Pues respecto a lo de manchar el nombre, no sé, hasta cierto punto. Más o menos en el mundillo se han ido conociendo todas las picarescas que rodearon la industria, pero respeto tu opinión.

Te lo dejaré a tu elección, puedes ponerlo si deseas o si crees conveniente hacerlo.


>> ¿Volvemos al Corrupt y a los problemas con MAR?

Ok. Mar Entertaiment prometió una serie de cosas antes de que le diéramos el juego. Resulta que luego teníamos que darles el juego en todas las versiones, pero sin cobrar nada. Dijeron que cuando lo tuvieran y los mandaran ya cobraríamos.
Nos pusimos muy serios con el tema y yo y Carlos Giménez decidimos no entregarles las maquetas si no cobrábamos. Resulta ser que Mar Entertainment tenía un acuerdo con G.LL. Software.





>> Vaya, ¿no eran lo mismo?

Jejejeje... ¡Ahí viene lo bueno!
Eran compañias independientes, el dueño de GLL es el dueño de la L'oreal España, una de las mayores fortunas españolas.
Me quedé de piedra cuando pedí al banco que me dijeran si era un individuo solvente o no... Y fue el banco quien me lo dijo, concretamente Caixa de Catalunya.
Me dijeron... No te preocupes, es una de las mayores fortunas en España, y tiene billones de pesetas. ¡Me dejaron helado!
Pues resulta ser que despues de decir que no a Mar G.LL. nos llamó directamente a mí y a Carlos Giménez. Resulta que nos amenazó de demandarnos por fraude y les dijimos que un churro, que tenían el juicio perdido, y que si se ponían tontos los demandábamos nosotros por estafa. Y entonces frenaron de golpe. Les indicamos que el juego lo teníamos registrado a nuestro nombre y los derechos eran nuestros.
Parece ser que Mar no informó a G.LL. que el juego no era suyo, y G.LL. se quedó sorprendida y accedió porque ya había invertido en publicidad, así que empezamos las negociaciones con G.LL.
Me pagaron el billete de avion a Madrid y los gatos al completo... Nunca había cogido un avión, así que estaba "cagado"... Jajaja.


>> ¿Qué edad tenías por aquel entonces?

21/22... Tendré que restar... Era en el 90... Estamos en el 2004 y tengo ahora 37. Jajajaja...

Lo cojonudo fue la entrevista con el gerente de G.LL. Me dijo que era un tío serio, que hacía Taekwondo, que tenía licencia de armas... Jajajaja... Y que yo mismo. Y mi respuesta fue: "si esto es una amenaza me levanto y cruzo esa puerta. No volverá a verme, ni a mi ni al juego, y evidentemente el juego no lo llevo encima porque no soy tonto. Así que el precio es de 600.000 ptas. por la version de Amstrad CPC y otras 600.000 ptas. por la de ATARI. Para las de Spectrum y PC las condiciones serán por royalties de ventas". Y aceptaron.


>> ¿No eran precios fuera de mercado por aquel entonces?

No, se pagaba un millón de pelas por juego realmente, pero a los freelance las compañías, para aprovecharse, les pagaban sólo 200.000 ptas a cada programador o 250.000 ptas como mucho; pero como tenía mis contactos de TOPO éste me informó de lo que se pagaba realmente por juego. Por música se cobraba 50.000 ptas. más o menos, dependiendo de si era una única o dos. Imagínate el "meollo" que había...
Pues una vez aceptaron fui a mis abogados y se realizó el contrato de los que tienes copia. Asimismo, una vez firmado tuvimos un fallo en el contrato, ya que decía que se comprometían a vender xxxx copias, no que nos pagarían por la venta de xxxx copias independientemente de que se vendieran o no. Así que finalmente sólo cobramos 600.000 ptas + 50 y pico mil de pesetas más.


>> Bueno, aun así tuvisteis suerte; era una mala época.

Sí. Las 600.000 forzamos el ingreso; si no, no había juego. Al menos eso lo hicimos bien, pero en el resto nos relajamos... Pero todo y con eso sacamos cada programador 200.000 ptas. No podemos quejarnos, porque dentro de todo fue bien.


>> Ya te digo. Y además, teniendo en cuenta que podían haberse echado para atrás, porque la inversión en publicidad no debía ser tanta y otros juegos anunciados jamás se publicaron.

No podía, porque ya había acordado con Proein la distribucion de las copias.


>> ¿Con Proein?

Sí, Proein era necesario para entrar en El Corte Inglés, era un monopolio absoluto.


>> ¿y Erbe? ¿Y Dro?

Efectivamente, pero Dro y Erbe iban por su lado, tenían acuerdos directos. Pero Dro creo que tenía que pasar por Proein.
An interview by karnevi.
 

 
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