>> ¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de los ordenadores?
Bueno, quizás sea lo más extraño y a la vez lo más normal del tema. A primeros de los 80 yo era un estudiante, que una vez acabado C.O.U. y con mi disposición a estudiar la carrera de Arquitectura se encontró que en casa no había un duro para que continuara estudiando. Me dediqué a hacer pequeños trabajos para costearme los estudios de Delineante, que era lo que, con los pocos recursos que tenía, podía hacer. Fui a una exposición en la que explicaban el manejo de un “plotter” y cual fue mi desilusión al ver que se hacía un plano en cinco minutos. (Ese plano yo tardaría como dos días en acabarlo)
Entonces se me ocurrió que, o aprendía a dibujar con aquellas computadoras, que era como se decía entonces, o me veía dedicándome a otra cosa que no fuera relacionada con el diseño.
>> ¿Qué juegos y compañías eran tus preferidos/as antes de introducirte en el mundillo?
Quizás serían el PONG, SPACE INVADERS y el GALAXIANS pero centrándome más en el tema Manic Miner, Ant Attack y por supuesto cualquier cosa que publicara Ultimate y Vortex. Creo que respondo más o menos aunque lo mezcle todo un poco.
>> ¿Cómo llegaste a Topo soft?
Jugando una partida de futbolín a pierde-paga. Curiosa respuesta os parecerá pero os explico. Una tarde estaba con unos amigos “chateando” en un bar, o sea caña sobre caña, al mismo tiempo que jugábamos unas partidillas al futbolín. Se acercaron unos chavales que palmaron y al pasar por debajo del futbolín vieron que yo llevaba unas cintas de Spectrum con los programas de diseño Melbourne Draw y Painter. Me preguntaron que si sabía hacer gráficos para juegos y les dije que si que estaba intentando hacer mis pinitos, con lo que para mi sorpresa me citaron con
Javier Cano por aquel entonces Director de
Topo Soft. Así empezó mi historia dentro de Topo.
>> ¿A qué año hemos de remontarnos?
En Topo comencé como colaborador justo a principios del 87, pero no fue hasta el año 88 cuando entré oficialmente en plantilla. En cuanto al mundo de los ordenadores conocí las máquinas de 8 bits en El Corte Inglés que fue una cantera de gente que, sin medios económicos para su adquisición, podían disfrutar del manejo de sus máquinas algunas horas, allá a mediados del año 84.
>> ¿Trabajabais en Topo independientemente de su matriz Erbe?
Normalmente si, aunque Topo como tal era un equipo de desarrollo creado por Paco Pastor y éste era quien solía marcar directrices sobre que juego, o más bién, sobre que tema tratar para realizar nuevos proyectos.
>> ¿Qué ambiente se respiraba allí? ¿Tenía algo que ver con el famoso buen rollo de la Mansión Dinamic?
El ambiente de trabajo fue genial, era correcto y al mismo tiempo una jaula de grillos. Lo mismo había una relajación total como de repente explotaba todo con la idea que alguien había tenido. Respondiendo a lo segundo no conocí la Mansión de
Dinamic, pero estoy seguro que el nuestro era más divertido, aunque fuese un entresuelo de una pequeña calle cerca de la Plaza Castilla de Madrid.
>> ¿Cuál fue el primer proyecto en el que participaste?
El primer proyecto se llamó “Pasta e Pizza” era un juego para Topo que programó
Jose Carlos Arboiro que, por razones del destino, al final salió publicado bajo el nombre de
Casanova para
Iber.
>> Creo que "Pasta e Pizza", publicado por Topo, hubiese tenido más prestigio y éxito que apareciendo bajo el sello Iber, que hasta entonces tenía fama de hacer juegos de una calidad media. ¿Cuáles fueron las razones de ese cambio?
Simplemente comerciales. Aquel año Topo tenía en cartera 8 títulos a punto de salir de fabricación propia. Para ellos era más interesante ceder el producto a otra compañía que no le hiciera sombra y además trataron el producto como de segundo orden.
>> ¿Y después de la primera experiencia, qué vino?
La fama, dinero, coche nuevo… La verdad es que sí me compré coche pero lo del dinero no fue para tanto. En lo laboral mucho trabajo ya que entonces estaba metido en un sinfín de proyectos de distintas plataformas, Spectrum, Commodore, Amstrad, Pc, Amiga, Atari ST. Quizás el que tengo mejor recuerdo de esos principios fue
R.A.M. aunque del que saqué mejores logros fue el
Viaje al Centro de la Tierra.
>> Trabajaste en Casanova, R.A.M, Viaje al Centro de la Tierra y Zona 0. ¿Nos dejamos alguno en el tintero?
Pues si, intervine en casi todos los productos aparecidos desde 1988 hasta el final de Topo. La mayor parte fueron conversiones, o bién cambios de gráficos por falta de calidad de los freelancer.
Lorna,
La Espada Sagrada,
Ice Breaker y luego en Pc’s un largo etcétera, durante mi carrera como gráfista llegué a tener uno de los mayores curriculums de nuestro país.
>> ¿Qué significa R.A.M?
En un artículo publicado por MicroHobby venía su significado concreto, pero parece ser que fueron las últimas palabras que envió un conocido espía de los servicios occidentales de inteligencia. Ese texto lo escribió
Gabriel Nieto, pero dentro de nuestra cocina particular no significó nunca eso. Lo de R.A.M. venía más porque su programador se le conocía con el alias de “RAMBO”.
>> ¿A qué es debida su excesiva dificultad? ¿Quizá a la premura con la que teniais que trabajar?
R.A.M. fue sin duda un título que nunca debió de salir en la forma que lo hizo. Personalmente trabajé en él muchísimas horas. El personaje principal hacía tantas acciones que podría haberse comparado a un “Metal Slug”. La publicidad estaba en la calle y los jefes optaron por que saliera como estuviera sin importar que no estuviese acabado.
>> Sabemos que el Viaje al Centro de la Tierra iba a ser lanzado también para C64, y que incluso estaba bastante avanzado en su programación. ¿Qué ocurrió? ¿Tiene algo que ver que al final el juego no se distribuyese en el extranjero (salvo en Portugal)?
La respuesta es más sencilla de lo que creéis. El programador en plantilla de C-64,
Jesús Miguel Medina, fue despedido por recortes de plantilla impuestos por la dirección de
Erbe. Yo hice gran parte de los gráficos de esa versión pero nunca llegaron a ver la luz.
>> Tenemos constancia de que este juego apareció en Atari ST, pero nos es imposible localizarlo. ¿Podrías echarnos una mano? :-)
Al final me vais a hacer abrir el baúl…!!! Buscaré por casa porque seguro que tengo que tenerlo ya que en aquel entonces yo tenía un Atari ST en casa.
(y, efectivamente, Alfonso lo encontró, y de ello os beneficiais vosotros desde el mismo momento de la publicación de esta entrevista :-D)
>> ¿Hacías los gráficos para todas las versiones de los juegos en los que participaste?
No, normalmente repartíamos el trabajo entre los grafistas que integrábamos la plantilla, aunque si de una hacías los de Spectrum - MSX, que era la plataforma base de 8 bits de aquel entonces, en otro proyecto te tocaba Amstrad – Commodore.
>> Topo daba a todos sus juegos un aire especial; vamos, que era sencillo reconocer la identidad de los mismos. ¿Teníais alguna herramienta generadora de gráficos u os ceñíais a algún método de trabajo?
Herramientas disponíamos de las que entonces tenían todas las empresas del sector. En Spectrum trabajábamos con El Melbourne Draw que Dinamic había craqueado para ponerle un módulo de animación. Una vez acabados los gráficos en Spectrum pasábamos estos a Atari ST para allí hacer las versiones de Commodore y Amstrad CPC. En cuanto a las versiones de 16 bits las desarrollábamos en PC o Amiga en el famosísimo programa Deluxe Paint y su módulo de animación para el resto de las versiones.
>> ¿Cómo se realizaban los proyectos? ¿Os dejaban improvisar o estabais controlados por los jefazos?
En primer lugar nos reuníamos y aportábamos ideas. Posteriormente cada programador presentaba un análisis pormenorizado del desarrollo, al que se implementaba las nuevas ideas que surgieran, mediante consenso. Los jefazos controlaban las fechas con lo que los recortes eran luego más que evidentes. Puedo poner como ejemplo el Viaje al Centro de la Tierra. Desarrollamos las cinco fases para 8 bits, pero por fechas fue recortado a tres, cosa que quedaba muy mal para el que conoció las versiones de 16 bits.
>> Desconocíamos que hubiese ocurrido esto con las versiones de 8 bits (pensaba que era por cuestiones de memoria). Pero, aun así, el juego fue el mejor del año para los lectores de la revista Microhobby. ¿Os sorprendió?
Salimos a recoger el premio pero estábamos indignados por lo que pasaba dentro de nuestra empresa. Hacía muy poco tiempo que habían despedido a parte de los integrantes de Topo. Quizás ese premio no nos sorprendió porque realmente era un título muy trabajado, tanto que algunos quedaron en el camino sin poder alcanzar tan merecido galardón.
>> ¿Cuál fue el proyecto más complicado de todos aquellos en los que participaste?
Sin duda en 8 bits fue el Viaje al Centro de la Tierra que tuvo que rehacerse hasta en tres ocasiones debido al cambio de integrantes dentro del proyecto.
>> ¿Por qué no se hacían versiones específicas para MSX, más allá de Colt 36, Ale Hop y Temptations, si el nivel de ventas de MSX no era mucho menor que el de Amstrad CPC y siendo, sin duda, muy superior al de Commodore 64?
No había tiempo para hacerlos y se optaba por el engaño de la conversión directa del Spectrum. Esa era la única razón ya que los programas debían de salir en una fecha determinada por lo que salían como salían, o sea hasta con pequeños errores y sobretodo recortando lo que se pudiera. Por ello la versión MSX era la que siempre se sacrificaba. Aparte de todo esto MSX tenía un problema de base y es que los ordenadores eran compatibles en un 75% y había problemas entre marcas. Nosotros los probábamos en unas cinco diferentes y que Dios nos ayudará. (Total para lo que se va a vender, eso era lo que pensaban los directivos de Erbe)
>> ¿Conociste a Luigi López, uno de los programadores más recordados por los usuarios de MSX debido, precisamente, a que sus juegos (arriba citados) aprovechaban al máximo las cualidades de ese ordenador?
Personalmente no llegamos a vernos ya que entonces éramos los dos freelancers y no coincidíamos en nuestras visitas a la sede de Topo. De todas formas hay que reconocer que fue de los pocos que sacó provecho a las cualidades, tanto de programación como gráficas, del MSX.
>> ¿Cuándo empezaste a percibir la crisis que asolaría al soft hispano?
Hombre, pues veréis. Yo trabajaba para Topo-Erbe en aquel año 91 y esta decidió no importar nuevos títulos de 8 bit y deshacerse de Topo como productora. Fue una decisión rápida ya que Erbe se haría por aquel entonces con los derechos de explotación de las Consolas, tanto de SEGA como después de NINTENDO, con lo que nuestra sentencia estaba dictada sin poder hacer nada por evitarlo.
>> ¿Se notó la mencionada crisis en el desarrollo de los juegos? ¿De qué modo?
Totalmente. Al desarrollar los juegos en plan “freelancer” la calidad empezó a dejar huella en todas las producciones. No era lo mismo discutir los problemas de cada proyecto en situ con el programador por lo que se optaba por decisiones al azar o simplemente se pasaba de ello.
>> ¿Qué juegos, en los que participaste, salieron al mercado en esa época?
Una vez que salí de Topo estuve trabajando desde casa para ellos y para otras compañías. Para Topo comencé
Zona 0 aunque ya desilusionado porque veía que el trabajo no compensaba con lo que me pagaban luego. A partir de entonces di el salto a otras plataformas ya que al mercado de 8 bits le estaba llegando su telón.
>> ¿Cuál es tu opinión sobre la caída de los 8 bits?
Me hubiera gustado que hubiera durado más tiempo la etapa de creación de videojuegos en 8 bits, pero la vida continúa. Hay que saber nadar si algo se hunde para, quien sabe, empezar en otra isla.
>> ¿Crees que, si se hubiese enfocado antes el desarrollo hacia los 16 bits (Atari y Amiga), las compañías habrían conseguido que el consumidor las siguiese (tal y como ocurre actualmente con la continua aparición de nuevas máquinas), y la crisis hubiese remitido? Actualmente nadie se preocupa de que el parque de PS2 o XBOX sea gigantesco, simplemente anuncian la aparición de nuevas generaciones de consolas y la gente las compra (lo mismo que ocurrió cuando Megadrive o SNES quedaron atrás).
Estoy seguro que no. Hoy en día los músicos se unen con las discográficas para acabar con la piratería del Top manta. Medidas incluso de concienciación del Gobierno y leyes para acabar con la piratería. En aquel tiempo se vendían de 150 a 200 ejemplares de un juego de Atari o Amiga. Ya existía el Top manta pero los gobernantes de entonces no movieron un dedo por nuestra industria con lo que aquellas máquinas de 16 bits estaban condenadas al fracaso y con ellas los posibles desarrolladores de dichas plataformas.
>> No obstante, ¿no se barajaron versiones de ST y Amiga de los juegos que al final no fueron lanzados para esos sistemas?
Precisamente por eso se optó por no hacerlas o no publicarlas. Lorna y el Viaje fueron la apuesta de 16 bits pero fracasaron en sus ventas. Si 8 bits no era “rentable”, vendiendo mas de 30.000 copias el peor título, imaginaros con las ventas de Amiga, ST y PC.
>> ¿En ningún momento se barajó en Topo/Erbe, tras la crisis, la posibilidad de desarrollar juegos para las nuevas consolas que habían irrumpido en nuestro mercado?
Erbe incluso poseía la única licencia en aquel momento para programar para la Gameboy en España. El problema era el económico como siempre. Un nuevo título costaba 25 millones, de las antiguas pesetas, de inversión además de un coste adicional de 10.000 copias que Nintendo Japón exigía por adelantado. Si la situación era tan crítica pues embarcarse en aquellos gastos se hacía casi imposible.
>> ¿Te gustaban los juegos cuyos gráficos habían sido diseñados por ti?
Si preguntaráis a vuestros padres a quien quieren mas de sus hijos pues imaginar la respuesta. Quizás de unos tengo el recuerdo, de otros tengo la satisfacción, de otros los premios, pero no reniego de ninguno aunque saliera defectuoso o malo.
>> ¿Jugabas al ordenador una vez dentro del mundillo?
Jugaba antes, dentro, e incluso sigo jugando años y años después de que colgara las botas como grafista de videojuegos. Hoy en día me siento muy feliz de jugar con los remakes que pululan por toda la red y que me traen tantos y tantos recuerdos de aquella época dorada del Soft. Quizás con lo que menos juego son con los títulos recientes porque veo que son clones unos de otros y han perdido la magia que tenían los juegos de antaño.
>> ¿Hacia dónde dirigiste tu vida profesional tras el ocaso de la Edad de Oro?
Seguí durante años hasta finales de los 90 haciendo videojuegos y participando en colaboraciones puntuales con empresas del sector como por ejemplo Lucas Art. “Dark Forces”. Luego creé mi propia compañía, pero debido a la falta de liquidez y apoyo opté por dejar el testigo a nuevas generaciones. Posteriormente me he dedicado al multimedia que hoy en día es mi fuente de ingresos.
>> He podido leer en la página de Horace (www.espectrum.org) que Hernán Castillo -a quien llevo tiempo intentando hacer una entrevista- os llamó para participar en "The 3 Skulls of Toltec". Háblanos de esa experiencia.
Fue una experiencia definitiva. De hecho fue la experiencia que me llevó a pensar en dejar esto aunque seguí un poco de tiempo más, pero ya muy poco, porque mis fuerzas se terminaron con esto. En lo personal fue muy divertido trabajar con él aunque las expectativas económicas fueron tan desastrosas para mí que opte por no trabajar más con él, no por su forma de ver las cosas sino porque no pagaban o pagaban una miseria y así es imposible.
>> ¿Y de tu experiencia en Hobby Press que nos puedes contar?
Estuve trabajando y colaborando para ellos unos tres años. Allí deje buenos amigos. Conocí el Photoshop (mac) y mi vida cambió como de la noche al día. Allí también colabore como dibujante en Hobby-Consolas cosa que me hacía recordar al añorado PONCE que hacía esas portadas tan impresionantes... ¡joroba y yo estaba contratado de dibujante como él! Increíble para mí. Además de todo esto fue en el único sitio que me pagaron por jugar. Durante un largo periodo fuí el creador de los mapeados para poder llegar al final de tal o cual título.
>> ¿Qué opinas del mundo de la emulación? ¿Estarías dispuesto a participar en proyectos altruistas para ordenadores de 8 bits?
El mundo de la emulación es para el software de hoy como la antropología para el conocimiento del ser humano. Creo que nadie puede dudar que gracias a la emulación ha sido posible el renacer de la Edad de Oro de aquellos, que con los medios más limitados, empezamos en esto del videojuego, y por consiguiente nos reconozca de nuevo la gente, por nuestro trabajo realizado. En cuanto a la segunda pregunta estoy colaborando con mi amigo Anjuel (
remakes de “Turbo Girl” y “R.A.M.” ) en el remake de R.A.M. (que será publicado por
CEZ Remakes Division). Creo que mi experiencia puede ayudar a la finalización del proyecto. Además estoy pensando en rehacer los gráficos de algún videojuego que me marcó por aquel entonces. No digo el nombre porque seguro que me lo pisan. Lo daré a conocer cuando lleve avanzado algún nivel y no doy más pistas.
>> Deduzco que, si bien te gusta que se hagan nuevas cosas para los 8 bits, tienes predilección por los remakes. ¿Implica eso que no te veremos haciendo nuevos gráficos para esas máquinas? :-)
Creo que no, aunque tengo algunos juegos que nunca salieron a falta de programador que se dedicase a ello. Quizás retomando las ideas podría volver a descolgar las botas aunque ya estoy un poco abuelote para estos temas y mis ojos empiezan a desgastarse.
>> ¿Qué opinas de Computer Emuzone y, especialmente, del proyecto CEZ Games Studio, dirigido precisamente a publicar juegos para todos los sistemas, aunque especialmente para los antiguos 8 bits, y remakes?
El proyecto CEZ me parece que es una brillante idea, tanto como páginas como Computer Emuzone, o
Remakes Zone. Creo que están haciendo un magnífico trabajo. Pienso que no puede quedar en el olvido una generación de personas que estuvimos enclavadas en la Edad de Oro del Soft. Yo cada remake lo veo como veía el juego por aquel entonces en mi cabeza. Vosotros, hoy en día, tenéis las herramientas para desarrollarlo, cosa que el aquel entonces, nosotros no disponíamos. Para comparar creo que debe ser la misma sensación que se tiene con los hijos de tus hijos, vamos tus nietos. Hoy en mi vida real de momento sólo tengo hijos, por eso los remakes son para mi mis nietos del videojuego.
>> ¿Mantienes contacto con antiguos compañeros de Topo y/o del mundillo?
Si aunque no todo lo que uno quisiera. Todos somos ya bastante mayores. Algunos como yo pasamos de los 40 holgadamente y eso trae consigo la dispersión tanto geográfica como humana. De vez en cuando charlamos y recordamos todo aquello como algo muy provechoso.
>> ¿Conservas material inédito de aquella época? ¿Sería posible, si es así, que llegase a ver la luz?
El problema de conservar material reside en cuantas veces te mudas de casa o el sitio que tienes para ello. Si, dispongo de material de proyectos inacabados, de versiones que nadie conoce etc… pero no se si verá del todo la luz. Hay cosas que siempre es mejor que queden para nosotros mismos, aunque quien sabe … siempre queda que alguien ponga empeño en ello y haga que abra para el mundo mi baúl de los recuerdos.
>> No tengas ninguna duda de que, si sólo es necesario poner empeño, nosotros haremos que abras ese baúl de los recuerdos que mencionas :-) (¡y lo conseguimos!). ¿Cuáles fueron esos juegos en los que trabajaste que nunca vieron la luz? (no versiones, sino proyectos originales).
Podría decirte que por lo menos hubo dos juegos que estuvieron en un desarrollo bastante avanzado.
El primero se le llamó
Atomito fotón (A falta de darle un nombre a posteriori). Esté lo hice con Rafayo
Rafael Gómez y no llegó a finalizarse ya que el programador fue ascendido a otros menesteres (nunca entendí esa decisión de Erbe dejando al mejor programador de la empresa fuera de la programación). Quizás fuera que Gabriel Nieto dejaba la dirección de Topo para pasar a dirigir el Club Nintendo y alguien tenía que tomar sus papeles dentro de la empresa, y como está había quedado reducida a dos personas, pues no hubo otro.
El segundo lo empecé con Jose Manuel Muñoz. Sería como un R.A.M. 2 pero a nivel espacial. En el se retomó la primera idea de RAM con vista cenital. Tenía unas ideas originales y otras retomadas del Gauntlet que podrían haber dado buen fruto.
También estaba desarrollando un tercer programa "Highway to heaven" este para CPC. Era una trepidante carrera de motos espaciales programado por Agustín Alcázar (
Silent Shadow -CPC-) que por motivos de dejadez del programador por falta de motivación, quedó en uno de mis cajones.
Retomar los proyectos de Spectrum no estaría nada mal, lo único sería ver la forma de como pasar los gráficos de un formato a otro. Para esto espero vuestra ayuda.
>> Muchas gracias por tu colaboración, Alfonso, y ya sabes que las puertas de esta nuestra comunidad estarán siempre abiertas para vosotros.
Gracias a vuestro interés y a vosotros por todo. Espero que os haya sido interesante esta pequeña aportación desde mi punto de vista de las cosas que sucedieron en esos años.
Un fuerte abrazo y siempre a vuestra disposición.
Alfonso Fernández Borro -AF-