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SPECTRUM [8227]  
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AMSTRAD [7318]  
C64 [4558] 
MSX [3734] 
ATARI ST [12278] 
AMIGA [12327] 
PC DOS [22000] 
info
Language:  
Genre: Arcade
Type: Acción
Distribution: Commercial
Price:
875/1750/2500/1900 Pts
£9.95/19.95/24.95
Available Magazines


 
developing team
Programa (SP, AMS, PC, ATARI ST): Ignacio Abril
Programa (MSX y AMIGA): Carlos Abril
Programa (C64): Luis Mariano García
Gráficos (SP, AMS, C64 y MSX): Jorge Azpiri
Gráficos adicionales 8 bits: Javier Cubedo
Gráficos (ATARI ST y AMIGA): Snatcho
Música (SPEC, AMS, MSX): Fernando Cubedo
Música (PC, ST, AMIGA): Mac
Música & FX (C64): Maniacs of Noise
Ilustración de portada: Luis Royo
Ilustraciones adicionales: Ricardo Machuca y Rafa Negrete
Productor: Víctor Ruíz
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Puntuacion 9.00
Puntuacion 9.1
magazines
  nº182 (13 a 26 Dic 1988). Págs. 33-36.


OPERACIÓN CEFALÓPODO

Mi nombre es McArra y pertenezco a las fuerzas especiales de pacificación. Mi misión: encontrar y destruir un submarino nuclear U-5544 que ha desequilibrado las fuerzas entre los dos ejércitos más poderosos de la tierra. El nombre de la operación es Cefalópodo.

Puede que os parezca algo gracioso el nombre de la operación, pero es que los encargados de la inteligencia de la organización a la que pertenezco suelen ser así de originales: he cumplido misiones con nombres tan extraños como «Pájaro Boboo, «Flores de¡ desierto» y muchas tonterías más.

Pero dejemos de criticar a los jefes y empecemos a conocer nuestra misión, pues me han informado de que me vais a echar una mano en esta «fácil» misión.

Como primer paso, seremos lanzados cerca de la isla donde se encuentra anclado el submarino esperando órdenes. Ese término «cerca» es otra de las palabras cuyo significado debe ser desconocido para nuestros jefes, porque lanzarnos en mitad del océano no es precisamente lo que nosostros entendemos por «cerca».

El primer problema al que nos vamos a enfrentar consiste en una serie de minas de alto poder explosivo que deberemos esquivar si no queremos ser el aperitivo de los peces en forma de picadillo. Casi se me olvida comentaros que todo no va a estar en contra nuestra, porque, por lo menos, no vamos a tener que ir a nado: disponemos de una lancha con la que podremos avanzar más rápido.

El segundo escollo es una escuadrilla de comandos motorizados bastante bien armados a los que habrá que darles una ración de su propia medicina con nuestro fúsil.

Aquí acaba nuestra misión en superficie, ya que ahora deberemos sumergirnos para encontrar una gruta submarina en la que nos apoderaremos de un batiscafo que nos permita el acceso al submarino. Los inconvenientes aquí son varios, ya que la fauna acuática del lugar no es todo lo agradable que pudiéramos desear y los tiburones tigre seguramente querrán utilizamos como cena.

Cuando consigamos llegar a la gruta, después de eliminar a algunos hombres-rana que custodian la entrada, robaremos el bastiscafo que allí se encuentra y saldremos todo lo rápido que podamos en dirección al submarino, justo en el otro extremo de la gruta.

Habrá que utilizar los misiles de que dispone el batiscafo, ya que en la gruta existen algunos pulpos a los que les encanta dar abrazos cariñosos y una espectacular morena de gigantesco tamaño cuyo plato predilecto es el batiscafo a la salsa de voltio.

Suponiendo que todavía sigamos vivos, cosa que puede ponerse en duda, nos enfrentaremos a la misión en sí: destruir el submarino.

Para ello, como primer paso deberemos introducirnos por la compuerta de desperdicios del buque. Ahora disponemos de un fusil ametrallador con lanzallamas incorporado, ambos con munición limitada, que nos ayudarán a eliminar a los miembros de la tripulación que quieran hacer lo mismo con nosotros.

La destrucción del submarino sólo es posible colocando una bomba en la base del reactor nuclear, tras lo cual habrá que escapar. Para esto, debes detener el submarino, hacer que suba a la superficie y transmitir la clave a tu base, cosa bantante complicada ya que todo el submarino se rige por un complicado sistema de computadores con claves.

Y precisamente esas claves son las que debemos conseguir eliminando a sus poseedores para después arrebatárselas. Así, el código del primer oficial nos permite emerger; el del primer y segundo oficial de máquinas nos facilitarán la entrada a la base del reactor; el del capítán es un código comodín que permite realizar la operación del oficial que el¡jas; y, por último, el primer y segundo oficial de transmisiones nos permiten enviar a nuestra base la frase clave codificada.

Pero no sólo los oficiales nos pueden facilitar ayudas para la misión, sino tambien los marines de la tripulación que, al ser eliminados, permiten que los registremos. Entre sus pertenencias podremos encontrar cargadores para nuestra arma, tanto en forma de balas como de gasolina para el lanzallamas, y alguna que otra vida extra que falta nos va a hacer.

Una vez que la bomba esté colocada en el reactor, habrá que dirigirse al terminal más cercano con el código de algún oficial de transmisiones para transmitir debidamente codificado la frase «Bomba Ready», tras lo cual lo más práctico será intentar salir del buque por la torreta para esperar a que nos recojan.

Este es el «sencillo» desarrollo de la esperada segunda parte de «Army Moves».

Y la verdad es que siempre esperas ante un programa de este tipo que te defraude en relación a la calidad alcanzada con su predecesor, pero, una vez más, nos hemos equivocado.

Por segunda vez, Dinamic ha conseguido desarollar una explosiva mezcla de arcade y video-aventura de altisima calidad, tanto en gráficos como en movimiento, dificultad y adicción. Vamos que no se les ha olvidado nada.

La primera parte del programa, muy similar por cierto a la del «Army Moves» con la diferencia de haber cambiado puentes en ruinas y jungla por minas, pulpos y motos acuáticas, es una arcade de rapidísimo desarollo en el que tus reflejos no te pueden abandonar ni un sólo momento o te convertirás al instante en un cadáver flotante.

Y para que supuestamente te relajes, tienes la videoaventura del submarino; y decimos lo de «supuestamente» porque si bien es cierto que podeis recorrer bastantes escenarios dentro del buque, también es cierto que eliminar a los oficiales para conseguir sus claves, teclearlas en la terminal y evitar que tu pellejo no sufra daños, no es precisamente de lo más sencillo.

Felicidades a los señores de Dinamic. Lo han vuelto a conseguir.



PUNTUACIÓN

Originalidad: 8
Gráficos: 9
Movimientos: 9
Sonido: 8
Dificultad: 10
Adicción: 9

 

  #42. June 1989. Page 24.

Jeepers! If you really want to spend the rest of your natural life glued to the Speccy, you could do a lot worse than try Navy Moves. It's ludicrously difficult, but unfortunately it's also ridiculously addictive (birrova tongue twister there), so you may as well kiss goodbye to playing footie or doing anything normal this summer.

But there I go, jumping into things in the middle again. Let's rewind to the beginning and take a closer look at this game they're calling... quite tricky, actually.

Navy Moves, as featured on our cover a few months ago, is the follow up to Army Moves, the game that placed Spanish software house Dinamic firmly on the map (Somewhere just outside Madrid, I think. Ed). This time you leave your Jeep at home though, and take to the water in all manner of ways: first in a rubber dinghy, then with scuba gear and eventually inside a captured enemy minisub.

You play an SBS-type on a mission to infiltrate a full size enemy submarine, set a bomb and get away again. The game comes in two loads, the first taking you to your target using the various means of transport I just mentioned, the second being a platform shoot 'em up along the lines of Rolling Thunder that takes place inside and around the big sub.

Before you get within a minnows-length of that though, you've got to get through the first load. Those of you who played the demo on our March cover tape will remember some of this. You start with the fiendishly difficult jump-the-boat-over-the-floating-mines section - split second timing and many, many goes required here. Soon(ish) you get to a floating flag, and... more of the blighters to leap! Yikes!

As if that wasn't enough, enemy commandos attack on wet bikes, and drive straight into you - good job you've got the spear gun handy, eh? Survive all that and you reach the correct spot to dive from, so underwater you go. It's no quieter down there though. Sharks, giant octopusses (or should that be octopii?) and even a sea monster tend to get in your way - pesky creatures - but eventually you get to capture an enemy mini-sub and drive it into the enemy sub base.

Whew! Deep breath, type in the access code and start the second load. You're dockside now, equipped with a flame thrower-cum-rifle and faced by all sorts of marines and navy types. Shoot them and they give you extra ammo, or - if you've managed to bag one of the officers - something even more useful like a key or a computer identification code. Don't shoot them and you're, um, dead.

This is a flip screen affair that lets you go in any direction, unlike the left-to-right scrolling of the first two parts. It's all highly detailed, very moody and colourful, if a bit jerkily animated. It's also tres difficult (I think you've said that before, actually. Ed) I also have to say that the controls were a bit ropey on my copy and I occasionally got stuck in a spot for no apparent reason. Ho-hum.

I know Dinamic has a reputation to uphold for making things a bit difficult and giving you a lot of game to get your teeth into, but I wonder if it hasn't made Navy Moves just a teensy bit too inaccessible here. Normally, I quite like the first bit of a game to be relatively easy and give you a few minutes to get into the mood, before the real meaty stuff that comes later here you're thrown right in at the deep end and it's, well, sink or swim or you're liable to turn turtle. (You're fired! Ed) Hmm. Getting a bit uppity this editor. I'll have to do something about that...

Still, well worth your loot if you don't mind never seeing the second level. I'm almost tempted to give away the access code right now so you get to see the latter part of the game. But I won't. What a meany, eh?

Matt Bielby.


RATING

Life Expectancy: 84º
Graphics: 78º
Instant Appeal: 74º
Addictiveness: 76º
OVERALL: 81º

 

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Commodore 64
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