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Pyramid 1993
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karnevi karnevi · 2020/02/03 · 4899 views [#70]
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On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!
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Language: english
Genre: Puzzle
Distribution: Commercial
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rating Puntuacion 7.2
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Concepto: José María Ruiz Moreno, Antonio Alberto Ruiz Fernández
Programa: Antonio A. Ruiz Fernández
Gráficos: José María Ruiz Moreno
Música & FX: David Ramírez Ulloa
Render: David Díaz González
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CEZ
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developdevelopment
En aquel año en los bares y las recreativas estaba la fiebre del Tetris, no podías entrar a un local si que hubiera una máquina de tetris funcionando y algún vicioso enganchado a eso de hacer líneas. Había una chica que me gustaba y que jugaba mucho al Tetris, así que pensé que si hacía un Tetris quizás la sorprendería y me prestaría más atención. Le comenté a Jose María la idea de hacer un Tetris diferente y la idea le gustó. Así nació el proyecto "Start´n´tris". El juego en sí era un Tetris donde podías cambiar algunos parámetros, como el ancho de la pantalla o el número de piezas siguientes que ves, etc... Pero la característica más importante es que incorporaba más tipos de piezas que el Tetris original. En el original todas las piezas tienen 4 casillas, mientras que en Start´n´tris podían tener también 3 o 5. No hicimos todas las combinaciones posibles de piezas, porque eran demasiadas, pero aun así tenía gran variedad.


En Start´n´tris ya empezarón a colaborar otros miembros. Por ejemplo, las músicas las hizo David Ramirez, un reconocido músico de la scene de Amiga, así que quedaron muy bien. David Diaz también se unió al grupo realizando el Render de la portada. Más tarde David pasaría a ser uno de los principales grafistas de Pyramid Software junto con José María. Sin posibilidad de publicar en España bajo una distribuidora, ya que no querían distribuir productos de Amiga, el juego terminó como los otros en el shareware, sin pena ni gloria. Por suerte no fue un desarrollo tan largo, lo hicimos es unos meses. Otros juegos como Stellar Escape llevaron mucho más tiempo ya que requerían de mucha programación y gráficos.

Source: 48kbytes, diario de un desarrollador
 

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