De Cine / Hollywood Collection (Ocean 1990) :: MSX Zone
es   en | envíanos un correo |    
De Cine · Hollywood Collection  
Ocean · Erbe (1990)
karnevi · 28/04/2019 · 14879 visitas [#363] 
 
|      | facebook  twitter  menéame
Análisis Manual [1] Revistas [1] Mapas [0] Trucos [0] Anuncios [2] Desarrollo [0] Solución Vídeos [4] Carátulas [2] Media [0] Créditos Coments [2] -cez-
Tenemos NUEVA CUENTA DE CEZ EN TWITTER. Haz click en el enlace para acceder y unirte a nosotros. Si nos seguías, ten en cuenta que debes volver a hacerlo o no verás nuestras novedades. ;)
Carátula / Cover
descargas
info MSX [288] 
info
Idioma:
Género: Pack
Distribución: Comercial
Precio: 1575 Pts
Revistas disponibles
  
puntuaciones
PUNTÚALO
Nota Votos
10 1
9 1
6 1
Puntuacion 8.3
Puntuacion 8.6
COMENTA EL JUEGO (registro no necesario)
enlaces cez
Juegos similares:
SI TE GUSTA...
equipo de programación
Cazafantasmas II
New Frontier

Robocop, Batman, Indiana Jones
Programa: Álvaro Mateos Herrera
Gráficos: David Brioso
comenta
Nombre:  Coment. (si pones un enlace, omite "http"):
Suma 8+4 (anti-spam)
revistas
 nº 68 (noviembre 1990). Páginas 17-19.

(3) DE CINE



OCEAN

Distribuidor: ERBE
Formato: cassette



De nuevo, Erbe edita una compi-
lación que, a diferencia de las
últimas producciones de esta
distribuidora española, tiene una temá-
tica común en la que se engloban todos
los juegos incluidos. Aunque la fuente
principal de los programas es Ocean,
uno efe ellos, particularmente destaca-
do por su considerable nivel de calidad,
pertenece a la antaño todopoderosa
Activision, que en la actualidad sufre
de graves problemas económicos y
administrativos que, probablemente,
desemboquen en su cierre definitivo, al
menos en cuanto a su división europea
se refiere.

Pero, en caso de que un hecho tan
lamentable ocurriera, ya tendremos
tiempo de comentarlo con todos los
datos, todas las cifras... y todas las
motivaciones ocultas, que pueden ser
muchas. Ahora, centrémonos en "De
Cine", oferta particularmente suculen-
ta por los cuatro juegos que se comer-
cializan bajo este logotipo, "Robo-
cop", "Ghostbusters 11", "Indiana Jo-
nes and the Last Crusade", y finalmen-
te, "Batman". Todos elos nan consti-
tuido éxitos realmente espectaculares,
arrasando en todas las listas oficiales de
ventas, y además son, en su gran
mayoría, trabajos muy profesionales.

Él primero de ellos, basado en el
personaje que protagonizó la gran pelí-
cula del holandés Paul Verhoeven, que
firma también "Desafío Total", es qui-
zá el menos favorecido de la compila-
ción, y a su vez, el más antiguo de
todos ellos. Por si todo esto fuera
poco, cabe recordar que los autores del
celebérrimo "Batman", en su versión
computerizada, fueron los mismos que
los que abordaron la confección de
"Robocop", por lo que, curiosamente,
se puede apreciar la evolución de las
técnicas de programación, quedando
en clara desventaja el héroe cibernético
frente al señor de la noche.

De todas formas, se trata de un juego
francamente interesante, aunque in-
merso en la vorágine de productos
heredados, por defecto, de la temible
máquina de Sinclair. Deberemos elimi-
nar a varios delincuentes callejeros,
para enfrentarnos finalmente a los má-
ximos exponentes de la tecnología mo-
derna, particularmente al impresionan-
te robot del final de la primera fase,
diseñado a imagen y semejanza de los
At-At de Mr. Lucas.

Los gráficos, monocromos, han sido
más que superados en nuestros días,
pero conservan un cierto sabor entre
rancio y nostálgico que les convierte en
medianamente espectaculares. Es im-
portante constatar que "Robocop" ha
sido el juego que durante más semanas
ha estado situado en la primera posi-
ción de las listas Gallup británicas, por
lo que resulta especialmente curioso su
casi inmediato desfase frente a otros
productos menos atribulados.

Ahora bien, el plato fuerte del pro-
grama es su jugabilidad. Las fases, que
se diferencian muchísimo entre sí, con-
tienen elementos arcade francamente
trepidantes, conjugándose a su vez con
otros ingredientes estratégicos, que se
convierten en protagonistas absolutos
cuando se alcanza la fase de recons-
trucción de un retrato robot. Esta
última, dotada de elementos visuales
impactantes, fiel reflejo de la estética de
la película original, es la que mejor ha
resistido el paso del tiempo, siendo aún
ahora tan entretenida como en el mo-
mento de su aparición.

"Robocop" es ya historia viva del
videojuego, y nadie puede rebatir esa
afirmación. Por lo tanto, es todo un
acierto su inclusión en "De Cine",
aunque probablemente sea el programa
menos adictivo de cuantos forman
parte de la compilación, más que nada

Í>or su indudable pérdida de posiciones
rente a las técnicas empleadas actual-
mente.

"Ghostbusters II", que fue objeto de
un comentario realmente abstracto por
mi parte en su momento, no consiguió
alcanzar las altísimas cotas logradas
por su predecesor, claro que éstas eran
tremendamente elevadas como para
poder ser igualadas. Y no me refiero
precisamente a su calidad, muy por
encima que la del juego original, sino a
sus ventas, que parecieron verse afecta-
das por la poca repercusión que tuvo el
film, a pesar de su martilleante publici-
dad.

La versión MSX, conversión directa
de Spectrum, gentileza de New Fron-
tier, supo estar a la altura de las
circunstancias, reproduciéndose con
exactitud el curioso sistema de carga
del juego, que nunca se ha vuelto a ver,
con toda seguridad por su manifiesta
complejidad. Consistía en una exposi-
ción continua de imágenes digitalizadas
del film, para introducirnos en cada
una de las fases, mientras a su vez se
iban cargando las distintas secuencias
del programa. Las pantallas, a pesar de
su monocromía, son de un refinamien-
to exquisito; vale la pena cargar el
juego sólo para ver tal exhibición de
virtuosismo informático.

Las tres fases en las que se divide
"Ghostbusters II" son bastante desi-
guales, dado que sus respectivas misio-
nes no tienen nada que ver entre sí, a
pesar de seguir muy de cerca la estruc-
tura argumental de la película. La
primera de ellas se desarrolla en las
entrañas de New York, donde una
gran manifestación fantasmagórica tie-
ne que ser repelida. A tal fin, el jugador
deberá recoger muestras ectoplasmáti-



cas de fluido, para después regresar a la
superficie y analizarlas en el laborato-
rio del grupo. La ambientación gráfica
de esta secuencia está muy conseguida,
aunque su dificultad, y el hecho de no
existir claves de acceso directo a las
distintas fases del juego, merma nota-
blemente la adicción que podría haber
generado el programa.

En caso de que consigamos superar
esta misión casi imposible, accedere-
mos, tras unos minutos de paciente
carga, amenizada por las imágenes
digitalizadas, a la segunda parte, en la
que Miss Liberty toma el protagonis-
mo absoluto. A manos de tamaño
monumento, deberemos defender a la
ciudad estadounidense del continuo
ataque de los fantasmas. A tal fin,
emplearemos las llamas despedidas por
la antorcha que porta en su mano.
Eminentemente arcade, se trata de un
nivel bastante difícil, pero con muy
poca variedad en su desarrollo, recor-
dando mínimamente el prólogo de los
niveles en "Nemesis", aunaue, claro
está, salvando las evidentes distancias.

A partir de ahí, la secuencia final del
juego se complica hasta límites insos-
pechados. El rescate del bebé raptado
por el malvado Vigo pasa por una serie
de insospechadas tácticas estratégicas,
que se unen a la necesidad de una
habilidad extrema.

Olvidándonos de cual pueda ser la
apreciación personal de este programa,
es de justicia reconocer que se trata de
una gran superproducción, con unos
gráficos y una ambientanción que po-
cas veces se han repetido en otras
adaptaciones cinematográficas.

"Indiana Jones and the Last Crusa-
de", por su parte, poco tiene de rele-
vante, y se limita a repetir las estructu-
ras laberínticas tradicionales, eso sí, los
gráficos son mínimamente graciosos,
respetando hasta en sus mínimos deta-
lles las características propias del uni-
verso creado por la factoría de George
Lucas.

Dividido también en diversos nive-
les, que se carean por separado y que
están dotados de una entradilla bastan-
te espectacular, es relativamente juga-
ble, aunque la primera fase es demasia-
do larea como para justificar su inclu-
sión al inicio del programa. Esto pro-
voca el cansancio del usuario que, en
caso de alcanzar el final de este eterno
prólogo, se verá privado de las vidas
suficientes para afrontar con éxito las
siguientes peripecias de Indy, quien se
las tiene que ver con los nazis en un
gigantesco zéppelin, que no es más que
una repetición de las cuevas del princi-
pio con distintos gráficos, y un templo
plagado de trampas, cuya superación
tiene como recompensa final el apre-
ciado Santo Grial.

Es particularmente ilógico que un
juego de estas características haya sido
programado con tan pocos medios,
como ya se dio en su momento cuando
fue objeto de un comentario completo.
De todos modos, la película que le
sirve como base argumental tampoco
se cuenta entre las mejores de la saga.

Como plato fuerte del pack, conta-
mos con "Batirían", que a pesar de su
rápido reciclaje, ha sido uno de los
juegos más promocionados, más ven-
didos, y más jugados, de cuantos nunca
hayan sido programados. Como antes
había afirmado, Andrew Deakin, máxi-
mo responsable del mismo, lo fue
también de "Robocop", por lo que los
conceptos de ambos programas son
muy parecidos entre sí.

La primera fase se desarrolla en la
planta química Axis, donde Jack Na-
pier se convertirá de forma definitiva
en Joker gracias a la ayuda indirecta del
hombre murciélago. Su estructura es
laberíntica, y muy similar a la inicial en
"Robocop", aunque los gráficos son
mucho más detallados pero igualmente
monocromos.

Después de un breve periplo por las
instalaciones de la factoría, accedere-
mos a una fase arcade en la que nuestro
objetivo principal consiste en guiar al
Bat-Movil por las calles de Gotham,
repletas de coches que se interponen en
nuestro camino. Pero no debemos
colisionar con los otros vehículos, da-
do que ello repercutirá en nuestra ya de
por sí minada energía, y las vidas de
que disponemos son lo suficientemente
escasas como para que debamos estu-
diar con detenimiento cada uno de
nuestros más insignificantes movi-
mientos.

El desenlace del juego tiene lugar en
la catedral de Gotham, en la que Joker
mantiene cautiva a Vicki Vale. Debere-
mos darles alcance antes de que el
helicóptero en el que nuestro peligroso
enemigo planea escapar aterrice sobre
el tejado del edificio, ya que de lo
contrario perderemos de forma defini-
tiva la partida, por más vidas de las que
dispongamos en ese momento.

a De Cine" es, como veis, un verda-
dero lujo para los aficionados al celu-
loide y a sus más variopintas encarna-
ciones, siendo todos los juegos que
forman la compilación suficientemente
adictivos como para justificar su com-
pra. No hay duda de que si en el
mundo del cine las segundas partes se
imponen como un verdadero negocio,
lo mismo pasará con este pack, del que
probablemente veamos próximamente
una segunda parte.



DE CINE

PRIMERA IMPRESION: Alu-cine.
SEGUNDA IMPRESION: Ninguno
de los juegos está del todo mal.
TERCERA IMPRESION: Nunca se
había dado tanto por tan poco.

 


pantallas
Batman - The Movie
Batman - The Movie
Indiana Jones
Indiana Jones
Cazafantasmas II
Cazafantasmas II
Robocop
Robocop