Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata
, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!

| Nota | Votos |
| 10 | 1 |
manual PENTYS
Programado por Luis Alberto Gonzalez Rivas (L.A.GO.R.)
PENTYS
Tomando como base el popular juego de Tetris, PENTYS trae
otra din mica que lo configura como un programa diferente.
Aunque ambos se mueven en un plano frontal, y la misi¢n del
juego no var¡a, PENTYS aporta tantas nuevas posibilidades, entre
las que figura la posibilidad de personalizar los riesgos y
dificultades de cada nivel -de hasta un n£mero de 150 niveles-,
que adem s le convierte en el primer programa del tipo Tetris que
juega con piezas diferentes.
Pero no solo aporta esta novedad, tambi‚n permite la
posibilidad de escoger piezas que sean im gen especular mediante
una tecla nueva llamada 'espejo'. Esto nos va a facilitar el
juego, ya que, la incorporaci¢n de nuevas piezas, incrementan
desmesuradamente la dificultad. Esto significa buscar nuevas
estrategias de juego; porque ahora las posibilidades son mucho
m s grandes.
El juego est dividido en fases (50 como m ximo) y cada fase
est compuesta de tres niveles que habr que superar para acceder
a la siguiente fase.
TECLADO
Es posible reconfigurar las teclas, pero incorpora por
defecto las siguientes (cursores con el BloqNum activado):
'4' izquierda
'6' derecha
'5' rotar izquierda
'9' rotar derecha
'2' bajar
'8' imagen especular
's' sonido on/off
'q' salir
La tecla 'espejo' definida por defecto en la tecla '8', hace
que la pieza con la que jugamos se convierta en su imagen
especular seg£n un eje vertical. Esto nos ser de gran ayuda a
la hora de colocar optimamente las piezas.
MENU PRINCIPAL
Al comenzar el juego nos ofrecen las siguientes opciones:
ESPACIO: para comenzar el juego desde el nivel 1.
TECLAS 1-9: para comenzar apartir de la fase deseada, siendo
la m xima posible la 9. La configuraci¢n de niveles que
incorpora PENTYS en el fichero LEVELS.DAT, est n dise¤ados
de modo que las ocho primeras fases sirvan de entrenamiento
de las diferentes posibilidades con las que nos podemos
encontrar.
En total, el n£mero de fases definidas son 30, pero
podemos incrementar este n£mero hasta 50, que es el m ximo
admisible, seg£n las indicaciones del apartado de
'configuraci¢n de niveles por el usuario'.
Q: sale al DOS.
K: redefine las teclas. Con la posibilidad de elegir teclas
de funci¢n o cursores.
El juego, por tanto, tal y como est n dise¤adas las fases,
comienza en la fase 9, aunque puede empezarse desde donde uno
desee.
CONFIGURACION DE NIVELES POR EL USUARIO
Como ya se coment¢, PENTYS permite crear los propios niveles
al usuario, as¡ como las pantallas, riesgos, y dificultades.
Los datos de las fases y niveles se encuentran en el fichero
LEVELS.DAT que se puede y se debe sacar en pantalla desde un
editor cualquiera, si se desea reconfigurarlo.
Este fichero ya aporta notas de inter‚s y ayuda para
realizar los niveles correctamente. De cualquier forma, PENTYS
ya analizar los errores, en su caso, y nos informar de su
localizaci¢n.
El sistema de ejecuci¢n es muy sencillo:
Cada nivel o pantalla tiene una serie de par metros entre
los que se encuentran la velocidad de caida de las piezas, las
dificultades que van apareciendo en el juego, la creacion de la
pantalla inicial y un largo etc... Cada uno de estos par metros
tiene un nombre. Para variarlo no hay mas que llamarlo y
asignarle un nuevo valor.
Los diferentes par metro son:
'Velocidad': refleja la velocidad inicial de ca¡da de las
piezas. Su valor es el tanto por ciento de la m xima velocidad,
por lo que oscilar entre 1 y 100.
'Aceleracion': refleja la aceleraci¢n que adquieren las
piezas poco a poco mientras no se maten lineas. Al matar lineas
completas, la velocidad disminuye algo.
Su valor oscila entre 1 y 100.
'Defectos': activa o desactiva la aparici¢n de piezas
defectuosas durante el juego. Desactivado vale 0. Cualquier otro
valor indica la probabilidad de salida.
Su valor oscila entre 0 y 200.
Ej: Defectos=5
Significa que aproximadamente, 1 de cada 5 piezas saldr
defectuosa.
'Elevador': activa o desctiva la elevaci¢n de todo el bloque
de piezas por la incorporaci¢n inferior de una nueva linea. Su
valor indica la frecuencia con la que ocurre el hecho y var¡a
entre 1 y 200.
'Lineas': asigna el n£mero de lineas m¡nimo para pasar de
nivel en dicha pantalla.
Su valor debe estar comprendido entre 1 y 60000.
'Nivel': asigna el nivel a configurar siendo el m ximo nivel
150 y el m¡nimo 1.
'Altura': asigna la altura de la pantalla inicial siendo la
m xima altura 20 y la m¡nima 0. Esta pantalla son el conjunto de
bloques que aparecen al comenzar el nivel.
'Fondo': asigna un fondo gr fico al juego. Tiene hasta
veinte fondos diferentes. Los fondos pueden identificarse
mediante el programa FONDO.EXE.
'Nombre': asigna el nombre de denominaci¢n de la fase en la
que se encuentra el nivel donde se est definiendo. Este nombre
no deber exceder de los 20 caracteres.
'Pentys' (sin valor): activa el modo de piezas Pentys. Por
defecto comienza activado.
'Tetris' (sin valor): activa el modo de piezas Tetris. De
esta forma, podemos intercambiar las piezas de juego en los
niveles que queramos.
'Pantalla' (sin valor): indica al int‚rprete PENTYS que lo
que viene a continuaci¢n es la configuraci¢n de la pantalla
inicial de nivel.
La pantalla estar compuesta por lineas de 10 caracteres en
los cuales los n£meros del 0 al 7 ser n bloques de colores, el
8 ser un bloque r¡gido, y el 9 un bloque deslizante. Cualquier
otro car cter se considerar como un espacio vac¡o.
Bloque r¡gido: son bloques que mantienen en zona superior
toda la columna de bloques inamobible mientras eliminemos lineas
debajo de estos. Sin embargo pueden ser destruidos, eliminando
una linea en la que est‚n contenido.
Bloque deslizante: son bloques que mientras no tengan alg£n
bloque debajo, caer n arrastrando toda la columna de bloques que
soporta. Por el contrario son indestructibles. Solo desaparecer n
cuando se haga toda un linea de ellos.
El modo de asignar un valor a estos comandos es escribir el
n£mero a continuaci¢n del mismo, separandolo por alg£n car cter.
Los par metros guardan su valor a lo largo de todos los
niveles mientras no se les modifique previamente.
IMPORTANTE: cada par metro, comando o linea de pantalla deber
definirse en un linea independiente de edici¢n.
Para realizar comentarios dentro de LEVELS.DAT se podr n
hacer anteponiendo el s¡mbolo '#', para que el programa ignore
lo que a continuaci¢n sigue, dentro de la misma linea de edici¢n.
Un ejemplo de realizaci¢n de nivel ser¡a:
nivel 67 -> activa el nivel 67 para configurarlo.
nombre:prueba -> la fase del nivel 67 se llama 'prueba'.
velocidad=50 -> se empieza con un 50% de velocidad.
aceleracion=10 -> un aceleracion de 10.
elevador=10 -> se produce un elevaci¢n cada 10 piezas.
defectos=0 -> desactiva las piezas defectuosas.
lineas=13 -> 13 lineas para acabar el nivel.
altura=3 -> altura inicial de 3 lineas.
# Realizaci¢n de la pantalla -> comentario.
pantalla -> indica la definici¢n de la pantalla.
233.22..33 -> las 3 lineas de altura definidas.
111.11111.
6........6
Pentys posee una configuraci¢n por defecto para cualquier
nivel no definido, siendo el £ltimo nivel del juego, el n£mero
de nivel m s alto creado.
De cualquier forma, como mejor se comprender , ser
visualizando el fichero LEVELS.DAT, comprenderlo, y si se desea,
tras hacer un .BAK para no perderlo, modificarlo a gusto.
Luis Alberto Gonz lez Rivas
c/ Encomienda de Palacios 268, 2§D
28030 MADRID
Tfno: (91) 7738186
Programado por Luis Alberto Gonzalez Rivas (L.A.GO.R.)
PENTYS
Tomando como base el popular juego de Tetris, PENTYS trae
otra din mica que lo configura como un programa diferente.
Aunque ambos se mueven en un plano frontal, y la misi¢n del
juego no var¡a, PENTYS aporta tantas nuevas posibilidades, entre
las que figura la posibilidad de personalizar los riesgos y
dificultades de cada nivel -de hasta un n£mero de 150 niveles-,
que adem s le convierte en el primer programa del tipo Tetris que
juega con piezas diferentes.
Pero no solo aporta esta novedad, tambi‚n permite la
posibilidad de escoger piezas que sean im gen especular mediante
una tecla nueva llamada 'espejo'. Esto nos va a facilitar el
juego, ya que, la incorporaci¢n de nuevas piezas, incrementan
desmesuradamente la dificultad. Esto significa buscar nuevas
estrategias de juego; porque ahora las posibilidades son mucho
m s grandes.
El juego est dividido en fases (50 como m ximo) y cada fase
est compuesta de tres niveles que habr que superar para acceder
a la siguiente fase.
TECLADO
Es posible reconfigurar las teclas, pero incorpora por
defecto las siguientes (cursores con el BloqNum activado):
'4' izquierda
'6' derecha
'5' rotar izquierda
'9' rotar derecha
'2' bajar
'8' imagen especular
's' sonido on/off
'q' salir
La tecla 'espejo' definida por defecto en la tecla '8', hace
que la pieza con la que jugamos se convierta en su imagen
especular seg£n un eje vertical. Esto nos ser de gran ayuda a
la hora de colocar optimamente las piezas.
MENU PRINCIPAL
Al comenzar el juego nos ofrecen las siguientes opciones:
ESPACIO: para comenzar el juego desde el nivel 1.
TECLAS 1-9: para comenzar apartir de la fase deseada, siendo
la m xima posible la 9. La configuraci¢n de niveles que
incorpora PENTYS en el fichero LEVELS.DAT, est n dise¤ados
de modo que las ocho primeras fases sirvan de entrenamiento
de las diferentes posibilidades con las que nos podemos
encontrar.
En total, el n£mero de fases definidas son 30, pero
podemos incrementar este n£mero hasta 50, que es el m ximo
admisible, seg£n las indicaciones del apartado de
'configuraci¢n de niveles por el usuario'.
Q: sale al DOS.
K: redefine las teclas. Con la posibilidad de elegir teclas
de funci¢n o cursores.
El juego, por tanto, tal y como est n dise¤adas las fases,
comienza en la fase 9, aunque puede empezarse desde donde uno
desee.
CONFIGURACION DE NIVELES POR EL USUARIO
Como ya se coment¢, PENTYS permite crear los propios niveles
al usuario, as¡ como las pantallas, riesgos, y dificultades.
Los datos de las fases y niveles se encuentran en el fichero
LEVELS.DAT que se puede y se debe sacar en pantalla desde un
editor cualquiera, si se desea reconfigurarlo.
Este fichero ya aporta notas de inter‚s y ayuda para
realizar los niveles correctamente. De cualquier forma, PENTYS
ya analizar los errores, en su caso, y nos informar de su
localizaci¢n.
El sistema de ejecuci¢n es muy sencillo:
Cada nivel o pantalla tiene una serie de par metros entre
los que se encuentran la velocidad de caida de las piezas, las
dificultades que van apareciendo en el juego, la creacion de la
pantalla inicial y un largo etc... Cada uno de estos par metros
tiene un nombre. Para variarlo no hay mas que llamarlo y
asignarle un nuevo valor.
Los diferentes par metro son:
'Velocidad': refleja la velocidad inicial de ca¡da de las
piezas. Su valor es el tanto por ciento de la m xima velocidad,
por lo que oscilar entre 1 y 100.
'Aceleracion': refleja la aceleraci¢n que adquieren las
piezas poco a poco mientras no se maten lineas. Al matar lineas
completas, la velocidad disminuye algo.
Su valor oscila entre 1 y 100.
'Defectos': activa o desactiva la aparici¢n de piezas
defectuosas durante el juego. Desactivado vale 0. Cualquier otro
valor indica la probabilidad de salida.
Su valor oscila entre 0 y 200.
Ej: Defectos=5
Significa que aproximadamente, 1 de cada 5 piezas saldr
defectuosa.
'Elevador': activa o desctiva la elevaci¢n de todo el bloque
de piezas por la incorporaci¢n inferior de una nueva linea. Su
valor indica la frecuencia con la que ocurre el hecho y var¡a
entre 1 y 200.
'Lineas': asigna el n£mero de lineas m¡nimo para pasar de
nivel en dicha pantalla.
Su valor debe estar comprendido entre 1 y 60000.
'Nivel': asigna el nivel a configurar siendo el m ximo nivel
150 y el m¡nimo 1.
'Altura': asigna la altura de la pantalla inicial siendo la
m xima altura 20 y la m¡nima 0. Esta pantalla son el conjunto de
bloques que aparecen al comenzar el nivel.
'Fondo': asigna un fondo gr fico al juego. Tiene hasta
veinte fondos diferentes. Los fondos pueden identificarse
mediante el programa FONDO.EXE.
'Nombre': asigna el nombre de denominaci¢n de la fase en la
que se encuentra el nivel donde se est definiendo. Este nombre
no deber exceder de los 20 caracteres.
'Pentys' (sin valor): activa el modo de piezas Pentys. Por
defecto comienza activado.
'Tetris' (sin valor): activa el modo de piezas Tetris. De
esta forma, podemos intercambiar las piezas de juego en los
niveles que queramos.
'Pantalla' (sin valor): indica al int‚rprete PENTYS que lo
que viene a continuaci¢n es la configuraci¢n de la pantalla
inicial de nivel.
La pantalla estar compuesta por lineas de 10 caracteres en
los cuales los n£meros del 0 al 7 ser n bloques de colores, el
8 ser un bloque r¡gido, y el 9 un bloque deslizante. Cualquier
otro car cter se considerar como un espacio vac¡o.
Bloque r¡gido: son bloques que mantienen en zona superior
toda la columna de bloques inamobible mientras eliminemos lineas
debajo de estos. Sin embargo pueden ser destruidos, eliminando
una linea en la que est‚n contenido.
Bloque deslizante: son bloques que mientras no tengan alg£n
bloque debajo, caer n arrastrando toda la columna de bloques que
soporta. Por el contrario son indestructibles. Solo desaparecer n
cuando se haga toda un linea de ellos.
El modo de asignar un valor a estos comandos es escribir el
n£mero a continuaci¢n del mismo, separandolo por alg£n car cter.
Los par metros guardan su valor a lo largo de todos los
niveles mientras no se les modifique previamente.
IMPORTANTE: cada par metro, comando o linea de pantalla deber
definirse en un linea independiente de edici¢n.
Para realizar comentarios dentro de LEVELS.DAT se podr n
hacer anteponiendo el s¡mbolo '#', para que el programa ignore
lo que a continuaci¢n sigue, dentro de la misma linea de edici¢n.
Un ejemplo de realizaci¢n de nivel ser¡a:
nivel 67 -> activa el nivel 67 para configurarlo.
nombre:prueba -> la fase del nivel 67 se llama 'prueba'.
velocidad=50 -> se empieza con un 50% de velocidad.
aceleracion=10 -> un aceleracion de 10.
elevador=10 -> se produce un elevaci¢n cada 10 piezas.
defectos=0 -> desactiva las piezas defectuosas.
lineas=13 -> 13 lineas para acabar el nivel.
altura=3 -> altura inicial de 3 lineas.
# Realizaci¢n de la pantalla -> comentario.
pantalla -> indica la definici¢n de la pantalla.
233.22..33 -> las 3 lineas de altura definidas.
111.11111.
6........6
Pentys posee una configuraci¢n por defecto para cualquier
nivel no definido, siendo el £ltimo nivel del juego, el n£mero
de nivel m s alto creado.
De cualquier forma, como mejor se comprender , ser
visualizando el fichero LEVELS.DAT, comprenderlo, y si se desea,
tras hacer un .BAK para no perderlo, modificarlo a gusto.
Luis Alberto Gonz lez Rivas
c/ Encomienda de Palacios 268, 2§D
28030 MADRID
Tfno: (91) 7738186










