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Megacorp · Mega-Corp  
AD · Dinamic (1987)
karnevi · 2000-07-09 · updated: 2013-05-31 · 65669 views [#64] 
 
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info SPECTRUM [5177] 
info AMSTRAD [5498]  
info C64 [5690]  
info PC DOS [6450] 
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Language:
Genre: Conversacional
Distribution: Commercial
Price: C:875 | PC:3000 Pts
Site: Web page
Available Magazines
  
ratings
RATE GAME
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10 14
9 5
8 11
7 2
6 3
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Puntuacion 8.5
Puntuacion 8.3
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developing team
Programa: Nicolás Lecuona
Gráficos: Luis Franco
Gráficos PC: Raúl Ortega Palacios
Pantalla de Presentación: JAVIER CUBEDO
Ilustración: Alfonso Azpiri
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Nicolás Lecuona, el autor del juego, fue entrevistado en SPAC en abril de 2005. Estos son algunos extractos:


Sobre de dónde surgió la idea del juego y cómo llegaron hasta Dinamic:

Hacía tiempo que estábamos detrás de crear una aventura original, empleando Quill como herramienta, pero nunca nos acababa de cuadrar el asunto, entre otras cosas por la falta de gráficos, que entendíamos imprescindibles para hacer fácilmente aceptable la aventura; uno, personalmente, puede prescindir de ellos, pero si quieres darlo a conocer al máximo de personas posible, no te queda otra opción que hacerlo visualmente atractivo. Cuando estuvo disponible Illustrator se nos abrió el cielo, pero otros asuntos impedían dedicarle demasiado tiempo al diseño del juego (¡la mili, por ejemplo!), con lo que siguió retrasándose. Durante esa época iniciamos un proyecto sin título sobre una especie de agente temporal, en persecución de un individuo que pretendía cambiar el pasado, casi seguro que bajo la influencia de alguna de las novelas de Poul Anderson, pero este fue otro proyecto abandonado. El tiempo que había que dedicarle a aprender a manejar correctamente la combinación Quill+Illustrator tampoco era una ayuda.

Cuando apareció Graphic Adventure Creator vimos la herramienta que estábamos buscando; no disponía de algunas de las funciones mas avanzadas de Quill, pero era compacto, estaba integrado con el módulo de gráficos y permitía comenzar a trabajar sin tener que invertir tanto tiempo en conocer la herramienta; preferíamos invertir este tiempo en crear la historia. Hice un pequeño "hack" del GAC en la versión Spectrum para asegurarme de que todos los textos generados por el parser estaban en castellano (algunos no son modificables por el usuario y solo están en castellano en Mega Corp), y solo se me resistieron los comandos "SAVE" y "LOAD". Si alguien se molesta en cargar Mega Corp y mirar con un editor de memoria, encontrará la cadena "COPYRIGHT HORUSOFT 1987" donde se encontraba el copyright original de Incentive.

MegaCorp es una historia totalmente original, con sus inspiraciones, sin duda, pero no es una adaptación o está basada en libros, comics o series televisivas en particular, al contrario de otras aventuras de la época; si acaso, destacaría dos cosas de su trama: la primera es que, siendo fruto de su época, los 80 del "no future", no hay buenos ni malos, y su objetivo es amoral, lo que no era muy corriente. El planteamiento inicial es que tanto Federación como Imperio son ambos deleznables, y tu no eres sino un engranaje en sus luchas de poder; cumplir con tu objetivo no hará sino facilitar la dominación del planeta y tu recompensa no es la gloria, ayudar a la justicia, o salvar a la doncella, sino el anonimato propio del agente secreto a lo Le Carre, y una buena recompensa. El segundo punto es que se pensó desde el principio para ser una aventura introductoria al género, de dificultad progresiva, repleta de gráficos variados y con pequeñas muestras de las situaciones típicas que cualquiera podía encontrarse después en cualquier aventura: un laberinto, una ubicación con "muerte súbita", un "red herring" o pista falsa, etc.

Así, con la doble y sagrada misión de extender las excelencias de las aventuras conversacionales a un mundo ignorante, y forrarnos los bolsillos de paso, acudimos al lugar obvio con nuestra obrita, aún en estado germinal, pero lo suficientemente avanzada para poder jugar un rato. Y digo el lugar obvio porque, en aquella época, Dinamic era la indiscutible Meca para aquel que aspirase a poner un juego en el mercado, el lugar "donde había que estar". Aparte tensiones posteriores con ellos, lo que no puedo dejar de hacer es descubrirme ante aquellos señores, que comprendieron perfectamente la dinámica comercial de su momento y supieron transformar su negocio "casual" en una empresa con repercusión multinacional. Su marketing era simplemente magistral y vendían a espuertas. El que los 16-bit les pillasen con la guardia baja no quita lo logrado en su momento.

Me presenté una tarde en sus oficinas como si tal cosa: "toc, toc", "hola, que traigo un juego para que veáis si os gusta", "pasa, pasa". El caso es que gustó, y tras un par de sabios consejillos por su parte sobre "más gráficos" y "más colores", firmamos con sangre el contrato y pasamos a incorporarnos a la historia de este género (¿de juego? ¿literario?), de esta compañía señera, y de los 8-bit en España (¡toma ya!)


Respecto a si esparaban el nivel de éxito del juego:

Yo diría que sí, que estuvo en su justa medida; había que tener en cuenta que el género era prácticamente ignorado por la gran mayoría de usuarios, por no haberse topado nunca con él, o por propia voluntad al prestar oidos a gente que te decía "es un rollazo". Ya sabes, cualquier cosa que no tenga sprites saltando por toda la pantalla, no debe merecer la pena. El lanzamiento previo de El Quijote ayudó sin duda a romper algunas barreras, ya que hubo gente que empezó a jugar esta aventura seducido por el tirón de la serie de dibujos animados, cuyos personajes ilustraban la portada, y les descubrió que, despues de todo, no era "un rollazo". Dinamic realizó una campaña de lanzamiento muy buena para Mega Corp, con aquellos anuncios buscando un agente secreto intergaláctico, que sin duda también ayudó (eso y la portada de Azpiri, que no tenía nada que ver con el juego, pero la chiquita estaba de buen ver, y eso siempre ayuda a las ventas) No tengo datos a mano, pero así, a botepronto, por lo que recuerdo de las declaraciones de royalties, calculo que debieron venderse unas 12.000 copias de Mega Corp; no era un Army Moves, pero no estaba nada mal. Desde luego que estábamos satisfechos, y yo creo que Dinamic también.


Sobre las versiones de 16 bits:

Bueno, las versiones de 16 bit se suspendieron cuando la de PC estaba todavía en desarrollo, y yo estaba empezando con la de Atari ST, en la que tenía intención de expandir la historia; lo que creo que pasó es que vendieron todo lo que tenían de PC a precio de saldo para su venta "budget" y, como fue casi 10 años despues, simplemente se encontraron este programa y dijeron "otro mas para el saco", sin pararse a considerar que no estaba siquiera terminado...

Fuente: SPAC nº 40 (abril 2005)
 

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