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Crappysoft 2005
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09/12/2023 (no analizado todavía) · 1210 views [#641]
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Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
1487-manicomio-2.png
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info 
2Partidas:
120Descargas:
cartucho
infoinfo
Idioma: español
Género: Ficción Interactiva
Tipo: Conversacional
Distribución: Amateur
Concurso: MSXdev'05
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
puntuacion Puntuacion 0
puntuacion Puntuacion
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equipo de programaciónequipo de programación
Autores: Juan Manuel Gómez Quintana (Juanma Gómez), Antonio Martín
Portada: Antonio Ibarra Cortés
info+info
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"Telarañas nublan mi mente, vagos recuerdos de un hacha que sube y baja. Sangre en mis manos.

Me falta la respiración y sudo profusamente hasta que el mango se me resbala tanto que tengo que

hacer verdaderos esfuerzos para que el hacha no se me caiga. Masa informe de carne pulposa bajo

mis narices... y esa voz, esa ténue y dulce voz que susurra a mis oídos... despierta, Harvey, despierta... abre los ojos."









Tras despertar y lograr incorporarte, descubres que estás en una extraña habitación... aún recuerdas tu hogar, tu hermosa casa del valle, tu magnífico patio con flores, que tanto te habían costado plantar.

De repente alguien vestido de uniforme abre la puerta...





- Bienvenido al sanatorio Westwood -





En este juego conversacional, te meterás en el pellejo de Harvey Johnson. Estamos en 1920. Ni siquiera tú puedes recordar lo sucedido. Ni siquiera tú podrás imaginar lo que se te viene encima...



Puedes utilizar los verbos comunes a este tipo de juegos, entre ellos: EXAMINAR, COGER, DAR,

COMER, ABRIR... y más que irás descubriendo conforme avances en el juego.



Westwood se rige por una serie de normas. Estarás vigilado como es lógico. No emplees la violencia pues sólo agravará tu situación.



Una de las cosas importantes de este juego son los horarios. El juego se ejecuta en tiempo semi-real. Más concretamente a escala. Cada 3 minutos aproximadamente en la vida real equivaldrá a una hora en el juego. Esto es muy importante puesto que en Westwood todo está planificado según los horarios de uso interno. Habrá una hora para las comidas, horas para el ocio, y horas para el descanso. Como no trabajo allí no puedo especificarte dicho horario, así que tendrás que planificarte y adaptarte lo más rápido posible a la rutina.









"Hipnos, Morfeo, opio, humo de pipas condensado alrededor de tapices que representan escenas de ritos y cánticos en el lado oculto de la luna. La veo de pie, desnuda, elegante y esbelta, acariciando una daga con extraños caracteres grabados en su hoja. Diría que canta un salmo con una cadencia desconocida para la raza humana. No la reconozco, está cambiada... ahora lo veo claro, esa no es mi esposa..."







--CONSEJOS--



Puedes escribir los verbos tanto en infinitivo como en segunda persona del presente de imperativo.



- El comando "MIRAR", como es habitual, repite la descripción del lugar en que te encuentres.



- El comando "I" o "INVENTARIO" te dará la lista de objetos que llevas en cada momento. Ten en cuenta que llevas un pijama de interno, no podrás ocultar objetos grandes durante mucho tiempo, puesto que los celadores te descubrirían.



- Un comando especial que te será de gran utilidad es "HORA". Con él podrás saber en todo momento la hora y día de la semana en que estamos. No quieras permanecer mucho tiempo allí...



- Dos comandos muy útiles serán "ESPERAR", que espera durante una hora sin hacer nada, y "DORMIR", tan necesario en esas largas horas de espera...



- Recordad que da lo mismo poner "ESPERA" que "ESPERAR", o "DUERME" en lugar de "DORMIR". Igual para el resto de verbos.





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Una producción Crappysoft para la MSX Dev'05.

Manicomio ha sido diseñado por Juan Manuel Gómez Quintana y Antonio Martín Millán.

El primero se ha encargado de la programación y diseño, el segundo del diseño, inspiración y textos apocalípticos.

El dibujo de portada es obra de Antonio Ibarra Cortés, en un momento de delirio.

Juan Luis (MSXKun) se ha encargado de comprobar la compatibilidad en MSX reales.

Gracias a toda la gente del foro de Karoshi Corp., en especial a José Luis Tur Santolaria, sin quien este juego no sería posible, a Eduardo Robsy Petrus, por su idea de diseño de la ROM en general y sus herramientas de desarrollo, sin las cuales no estaríais jugando a este juego, y también a Jon Cortázar Abraido, fiel aventurero, por sus ánimos y porque será, seguro, el primer mortal en ver el final de esta aventura...



A todos gracias.
 

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