Abadía del Crimen, La (Opera Soft / Mister Chip 1987) :: Amstrad Zone
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Abadía del Crimen, La
Opera Soft Mister Chip  1987
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karnevi karnevi · 03/08/1999 · actualizada: 28/05/2025 · 231202 views [#0]
Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
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100Partidas:
32610Descargas:
cassettedisco
Otras versiones: FICHA EN CEZ
infoinfo
Idioma: español
Título: La Abadía del Crimen
Género: Videoaventura
Tipo: Isométrico
Distribución: Comercial
Precio: C:995 | D:2250 Pts
Revistas disponibles
Micromanía  Amstrad Personal 
puntuacionespuntuaciones
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10 867
puntuacion Puntuacion 9.3
puntuacion Puntuacion 9.7
puntuacion Puntuacion 9
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OTRA VERSIÓN
Abadía del Crimen, La
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equipo de programaciónequipo de programación
Programa: Paco Menéndez
Gráficos e ilustración: Juan Delcán

Versión MSX: José Ramón Fernández Maquieira
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developdesarrollo
Con ocasión de la entrevista a Juan Delcán, el grafista nos envió un pdf con 25 páginas llenas de bocetos originales del desarrollo del juego.

 

José Ramón Fernández Maquieira, sobre la conversión del juego a MSX:

"No se si fue una de las primeras tareas, pero si fue un reto para nuestro sistema de desarrollo, que ya empezaba a dar sus frutos (en cuanto a la capacidad de versionar). La verdad es que hacerlo sobre una fuente que no se había hecho bajo nuestros estándares era un auténtico reto. Y además, hacerlo sobre un videojuego que todos considerábamos genial y sobre el teníamos puestas muchas esperanzas, fue un auténtico reto. Por otro lado, Paco era una bellísima persona con la que fue un placer trabajar."

Fuente: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

Contrato

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Sello conmemorativo emitido por Correos

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Paco Menéndez:

"Ya no lo recuerdo bien, pero tardamos quizá algo más de un año, con mucho trabajo especialmente los últimos meses que fueron una agonía. En aquellos tiempos no existía mucho software comercial y cuando hacías un juego, tenias además que hacer todo tipo de herramientas de ayuda al desarrollo: programas para diseñar los gráficos, para la música, compiladores… y hasta el debugger. Como además Juan Delcán no sabía absolutamente nada de programación, aunque a cambio era un extraordinario grafista y arquitecto como la gente habrá podido comprobar, todos los programas de diseño gráfico tenían que estar muy trabajados para facilitarle la tarea.
De todas formas, los ordenadores de ocho bits eran máquinas muy limitadas con menos de 64K de memoria, lo que permitía que un equipo de dos o tres personas pudiesen hacer un juego muy bueno… ahora ya no es tan sencillo por lo menos en lo que respecta al trabajo de diseño gráfico.
Tampoco insistimos mucho con Umberto Ecco. Contactamos con su representante pero me parece recordar que teníamos dificultades en siquiera hacerle entender lo que era un videojuego, así que el asunto no prosperó."

"El diseño gráfico y la arquitectura de la abadía eran efectivamente extraordinarios. Yo era el primer sorprendido cada vez que Juan me enseñaba sus avances (no nos veíamos todos los días porque cada uno trabajaba en su casa). No me cabe duda que un altísimo porcentaje del éxito del juego está en los gráficos y en el sistema de 3D que era muy original y vistoso. Por otro lado, la trama estaba inspirada en una novela apasionante y este, creo yo, era otro buen ingrediente.
Juan y yo terminamos agotados pero muy satisfechos con el esfuerzo, aunque no creo que por entonces pensáramos que la prensa iba a ser tan generosa con nosotros posteriormente. En cuanto al éxito entre la gente, si te digo la verdad, sólo hace unas semanas que me he enterado de que la abadía se ha convertido en una especie de mito entre los nostálgicos de los videojuegos. Cuando el juego salió al mercado, este estaba ya muy mediatizado por la publicidad y los títulos “con derechos” como Rambo, etc y la abadía no fue de los más vendidos.
Tengo la sensación de que la Abadía debió tardar bastante tiempo en enganchar a la gente, probablemente porque era un juego demasiado difícil de resolver. De hecho, al cabo de unos meses de salir al mercado tuvimos que publicar en la revista Micromanía unas pistas para resolver el juego y el mapa de la abadía y más tarde recibió varios premios. Tiene gracia que hace un par de semanas conocí a un sevillano que me hizo responsable del bajo rendimiento de muchos universitarios, él incluido, de aquella época que se pasaban más tiempo delante de la abadía que de los libros. Pero como te decía todo esto es nuevo para mí."
Fuente: Entrevista en Macedonia Magazine
 

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