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Idioma:
Género: Arcade
Tipo: Shoot 'em up
Distribución: Comercial
Precio: 875 Pts
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Made in Spain 5 Estrellas
 
equipo de programación
Programa: Carlos Granados
Diseño de carátula: Jorge Granados
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Suma 8+8
puntuaciones
PUNTUA ESTE JUEGO
Nota Votos
10 3
9 3
8 9
7 5
6 3
5 2
4 1
3 2
Puntuacion 7.21
Puntuacion 8
En una entrevista realizada por los compañeros de El Mundo del Spectrum, Carlos Granados desgranó los secretos del desarrollo del juego. Extractamos esas partes, y os invitamos a leer el resto de la conversación en EMS:

¿Cómo surge la idea de Afteroids?¿Podemos interpretar el título como una declaración de intenciones? ¿Eras muy fan de la recreativa original?

La idea de Afteroids parte (igual que ocurrió con algunos otros de nuestros juegos como Fred o Sir Fred) de la implementación de un detalle técnico. En Fred el juego se desarrolló a partir de la creación de un algoritmo para pintar laberintos. En Sir Fred se creó después de que desarrollásemos la forma de animar un personaje. En el caso de Afteroids se trata del scroll. Había un juego de naves inglés del que no consigo recordar el nombre que tenía un scroll super suave que me encantaba. El scroll de Fred es bastante burdo y yo estaba un poco con la idea de crear otro scroll que fuese mucho más suave. Así que me puse manos a la obra y no paré hasta tener un scroll tan suave como el del juego inglés. Y una vez creado, me dije, "bueno y ahora ¿Qué hago con esto?" y se me ocurrió lo de hacer una versión del clásico Asteroids pero con scroll. La máquina original me gustaba mucho y me eché muchas partidas. El nombre de Afteroids viene de "After" y "Asteroids", es decir "después de Asteroids".


¿Qué dificultades técnicas te encontraste en su desarrollo?¿Tal vez la notable extensión de su mapeado?¿De qué apartado del programa o de qué idea surgida durante su programación te sientes más orgulloso?

Como he comentado antes, la principal dificultad técnica del juego se resolvió antes de comenzar con él: las rutinas de scroll de las que, la verdad, estoy muy orgulloso. Después las utilizaríamos en otros juegos como "Sito Pons". Aparte de esto, la mayor dificultad del desarrollo del juego no fue técnica sino conceptual: el tener que diseñar un montón de pantallas (no recuerdo cuantas son ¿30?) que fuesen variadas y divertidas sin que el jugador se cansase de ellas contando con muy pocos elementos: unas pocas paredes, los asteroides y tu nave. Pasé mucho tiempo diseñando con cuidado todas esas fases una por una.

Una de las partes del juego que más llama la atención es su aspecto sonoro, tanto en la rutina de voz que nos da la bienvenida como en la extraordinaria transposición al humilde altavoz del 48 kbs de la melodía de Bach.


¿Cómo surgió la idea de utilizar una y otra?¿Te encargaste tú de la elección de la música y su traducción al Spectrum?

Pues aquí de nuevo nos encontramos con que vimos un juego que tenía una sintonización de voz, nos llamó la atención y estuve dando vueltas mucho rato hasta que conseguí una rutina que consiguiese replicar ese efecto. La rutina tenía dos partes: una permitía grabar cualquier sonido y la otra permitía reproducirlo. En la reproducción podíamos cambiar la velocidad. Nos hizo gracia como quedaba al repetir una palabra a distintas velocidades y eso es lo que usamos en la presentación del juego. En cuanto a la música, la verdad es que no recuerdo por qué elegimos esa melodía ni de dónde la sacamos.


¿Cuánto tiempo te llevó el desarrollo completo?¿Te encargaste completamente de los gráficos y el código?

El desarrollo completo fueron en torno a 3-4 meses. Este es el único juego de Made In Spain que está desarrollado exclusivamente por mí, yo me ocupé de todos sus aspectos.


¿Estuviste satisfecho tanto con el resultado final?¿Qué te pareció la acogida del público y la prensa?¿Cumplieron las ventas tus expectativas?¿Se llegó a distribuir en el extranjero?

El juego me parece un juego "menor" dentro de los desarrollados por Made In Spain. Es un juego muy divertido del que estoy muy satisfecho, pero no es un juegazo como otros de los nuestros. Las ventas fueron bien para lo que esperábamos de él, nunca esperamos que fuese un super-éxito. La acogida de la prensa fue bastante buena con buenas críticas. La reacción del público fue bastante fría, nunca ha sido uno de nuestros juegos más populares, pero también lo entiendo. No se llegó a vender en el extranjero, en la época en la que salió habíamos ya decidido dedicarnos preferentemente al mercado nacional y, aunque lo enseñamos a algunos distribuidores, nunca pusimos mucho empeño en realidad en venderlo fuera.

Fuente: Entrevista en El Mundo del Spectrum
 

Jorge Granados, sobre la carátula:

"Es que nos atrevíamos con todo. Yo me había comprado un aerógrafo y lo de la ilustración me gustaba. ¿Por qué no? De todas maneras, era consciente de mis limitaciones como ilustrador y pronto decidimos profesionalizarlo. Yo tenía otras muchas cosas a las que dedicarme."

Fuente: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

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