On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!

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Juego: Andres Viedma
Graficos: Adr, Mojon
Pruebas: Clerigo Urbatain
Versión Spectrum:
Juego: Andrés Viedma
Bocetos: Adriano, Victoria
walkthroughComo acabar AKBARR PC
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Comienzas tu busqueda de Akbarr, el maestro de magos, en una posada. Al salir de
la posada encuentras a un enano que la quema, y que luego te pregunta si
quieres contratarle para que te ayude. Al decirle que no te mete un hachazo,
pero dado que estas protegido por un hechizo temporal "antimuertes" (solo el
fuego puede matarte) continuas con vida.
Al enano le hace gracia lo de que seas "inmortal" y decide acompañarte pasando
de tu opinion. Te resignas a ir con este compañero forzoso y luego, en el bosque
os encontrais a un extraño vejete empeñado en filosofar. Le preguntas por Akbarr
y resulta que es amigo suyo: te manda a ver a un tal Khyman que vive en la cima
de la montaña y te deja entrar en su choza.
Al entrar en la choza, encuentras un baul lleno de cosillas que no te sirven,
entonces examinas una lampara que ilumina la cabaña y algo cae de ella: es una
moneda de oro. Decides que es mas importante la aventura que tu honradez y te la
quedas, ademas de un ridiculo trapo que puedes ponerte de cinta para el pelo.
Al volver a la llanura le dices al enano que te espere para poder ir a las ruinas
de la posada y hablar con el posadero. En las ruina encuentras al posadero que
llora tristemente pues se ha arruinado y ves que sus unicas posesiones son un
cuchillo y una cuerda. Se niega a venderte el cuchilo, pero te vende la cuerda
por la moneda de oro.
Vuelves a la llanura donde el enano sigue esperandote y yendo al este
encontrais una montaña que os bloquea el paso. Lanzas la cuerda con decision
para que el gancho que tiene la cuerda se agarre a la cima y puedas subirla,
pero no lo consigues por que nunca lo habias hecho antes, asi que le das la
cuerda al enano, que consigue agarrar el gancho a la primera.
En la cima de la montaña encuentras un caminillo por el que vais, y yendo por él
ves a un original aventurero, al que el impulsivo enano ataca lanzandole su
hacha, pero el aventurero consigue agarrar el hacha en el aire y vuelve a
lanzarla hacia vosotros, mas exactamente va hacia tu cuello pero consigues
esquivarla.
Mas tarde encuentras a un soldado en el camino y creyendo que puede ser Khyman
le dices la palabra clave "llueve" pues segun dijo el vejete, si no no confiaria
en ti. El soldado te escupe, y comprendes que no es Khyman.
Yendo por otro camino encuentras a un muchacho pescando en un lago, y este si
resulta ser Khyman pues cuando le das la clave te dice que los "moj" tienen
prisionero a Akbarr. Le preguntas por esos "moj" y te dice que son una raza de
seres que viven en una ciudadela al norte, y te da ademas unas ropas de moj para
poder pasar desapercibido y entrar en la ciudadela. Como ves que las ropas son
pequeñas para ti se las das al enano y el se las pone.
Al volver al camino principal ves que el aventurero y el soldado pasan a veces
por la misma habitacion y ademas te das cuenta de que el soldado (que es un moj)
tiene la misma talla que tu. Asi que intentas que el aventurero y el soldado
coincidan en ese camino, entonces el enano (como siempre) lanza su hacha a la
cabeza del aventurero, este te la lanza a ti, tu la esquivas, y le da al soldado
que estaba detras tuyo. Le quitas la ropa al cadaver del moj y te la pones.
A las puertas de la ciudadela un soldado te deja pasar pues cree que sois dos
moj, y asi entrais a la calle principal.
Yendo por ella ves un laboratorio en el que encuentras a un sabio que se burla de
ti y te hace dos adivinanzas que tu consigues responder: "volcan" y "huevo".
Despues te reta a que le traigas un objeto sin tocarlo... y lo consigues tocando
la trompeta que encontraste en medio del camino. Al responder a las tres adivinanzas
el sabio te da un iman como premio.
Sales del laboratorio y llegas ante el castillo. Cuando el mendigo te ve examinarlo,
te da una bolsa para que la llenes de monedas a cambio de que él te cuente cómo
entrar. Vuelves sobre tus pasos al pozo que antes no te llamó mucho la atención y
gracias al imán, coges las monedas de su fondo y las metes en la bolsa.
Echas una al pozo para pedir un deseo y vas a unas ruinas de un almacén, donde coges
la baraja. Vas entonces al casino y te sientas en la silla libre del poker, pero
te das cuenta de que no sabes jugar, por lo que le das el dinero al enano para
que lo juegue él, no sin antes darle la baraja para asegurar la victoria. Así
es, y el enano te da la bolsa llena de monedas.
Se las das al mendigo y éste te da una llave para entrar en el castillo. Vas a
la taberna, pero el tabernero no te permite abrir la puerta, así que decides
seguir la idea del enano y le dices que queme la taberna.
Gracias a eso, abres la puerta y entrais en el castillo, donde los soldados os
cogen y os llevan ante el emperador. Este os pregunta qué habeis ido a hacer,
a lo que le respondes lo que te dé la gana (si te apetece ser sincero, dile que
estás buscando a Akbarr, pero no es necesario). Entonces se descubre el engaño:
el Maestro de la magia era aquel vejete pesado que viste al principio. El emperador
os deja libres y así consigues al fin encontrar a Akbarr, que sigue en el mismo
sitio donde estaba al principio.
FIN
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