Astro Marine Corps / A.M.C. (Dinamic 1989) :: MSX Zone
es en send us an e-mail Subscribe to RSS 
CEZ in FacebookCEZ in XCEZ in YoutubeCEZ in InstagramCEZ in Threads
Astro Marine Corps · A.M.C.
karnevikarnevi · 2004-09-09 00:00:00 · updated: 2024/03/26 · 112797 views [#17] 
 
previous game <  next game >  random game * | facebook  twitter/X  meneame
Join CEZ ACCOUNT ON TWITTERX/Twitter. Click on the link to access and join us. If you followed us before 2020 pandemic, keep in mind that you must do it again or you will not see our news. ;)
29-astro-marine-corps-ag.jpg
downloaddownload
es
info MSX juega online [9302] cassette disco
en
info MSX juega online [4560] disco
Other versions: CEZ GAME CARD
infoinfo
Language: spanish english
Genre: Arcade
Type: Action
Distribution: Commercial
Price: C:975 | D:1950 Pts
Price: £9.95/£14.95/£29.99
ratingsratings
Rating Votes
10 131
9 33
8 17
7 7
6 1
5 2
4 1
3 1
1 8
rating Puntuacion 9.1
rating Puntuacion 9.3
Comment COMMENT THE GAME (registration not necessary)
cez linkscez links
IF YOU LIKE IT...
Fire Warrior
Bloody
Army Moves
Game Over
Drakkar
Arkos
Time Out
Who Dares Wins
Goody
M-47
COMPILATIONS
Metal Action
Mega Box
developing teamdeveloping team
Versiones Spectrum, Amstrad, MSX:
Programa y Gráficos Spec, Ams Y : Pablo Ariza
Música: José Antonio Martín Tello

Versión C64:
Programa: Fernando Jiménez
Gráficos: Gina, Bea y Rubén
Música: Maniacs of Noise

Versiones Atari ST y Amiga:
Progama y diseño: Pablo Ariza
Gráficos: Raúl López, Javier Cubedo, Pablo Ariza y Ignacio Ruiz Tejedor (Snatcho)
Música: José Antonio Martín Tello
Sonido FX: Pablo Ariza y José Antonio Martín Tello
Productor: Víctor Ruiz Tejedor
commentcomment
     

developdevelopment
Pablo Ariza, sobre cuál de las versiones de los dos juegos de Creepsoft le gusta más:

"Esta es un poco como la clásica pregunta de ¿a quién quieres más, a papá o a mamá? Lo cierto es que me siento muy orgulloso de todas las versiones, cada una tenía sus propios retos. El reto del Spectrum era, claro está, las limitaciones de dos colores por carácter, y creo que lo superamos bastante bien. Todavía a veces veo alguno de los pantallazos de A.M.C. que circulan por internet y tardo un tiempo en convencerme de que es realmente de Spectrum.

El reto del Amstrad es aprovechar al máximo el mayor poder de los colores para hacernos olvidar que son la mitad de píxeles, y no olvidemos el otro reto de "hacer olvidar" al procesador que, pese a ser la mitad de píxeles, eran el doble de bytes a mover cada vez, cortesía de los 4 bits por pixel necesarios para representar 16 posibles colores. Creo que también lo conseguimos, particularmente con A.M.C., ya que, gracias a la experiencia previa de Rescate Atlántida, al programar la versión de Spectrum ya estaba pensando realmente en ambas versiones."


Sobre la clave del éxito de los juegos, Dinamic y el tiempo de desarrollo:

"Pues si hubo alguna clave, te diría que fue por las ganas que le pusimos, el esfuerzo, la dedicación y la atención a los detalles. Porque realmente disfrutábamos con lo que estábamos haciendo.

No fuimos a ninguna otra compañía. Para nosotros no había ninguna otra. Si hubiéramos vivido en Londres, seguramente habríamos ido a Ultimate, pero como vivíamos en Madrid, fuimos a Dinamic. Si nos hubieran dado con la puerta en las narices, tal vez habríamos ido a otras, con el corazón roto. Pero afortunadamente no nos hizo falta.

Lo cierto es que tardamos mucho más en terminar y publicar Rescate Atlántida de lo que pensábamos que nos iba a llevar, por diferentes motivos de todo tipo: inexperiencia, cambios de rumbo del proyecto, conversiones a otras plataformas, servicios militares… Y entretanto tuvimos que ver cómo se publicaban otros juegos de Spectrum, como el Karnov, que en mi opinión restaron parte del impacto que podría haber tenido la técnica de uso del color de nuestro juego. Creo que por eso me dije a mí mismo que no iba a permitir que me pasara lo mismo dos veces y con A.M.C., ya con un equipo más compacto, compuesto únicamente por Jose para la música y un servidor para casi todo lo demás, me lié la manta a la cabeza y en seis meses tenía el juego terminado para Spectrum, Amstrad y MSX."


Respuesta a la aportación de Dinamic:

"Por supuesto que ayudó. A mí desde luego no se me habría ocurrido ir a pedirle a Enrique Ventura una portada para nuestro juego. Y aunque se me hubiera ocurrido, dudo que lo hubiera conseguido. Diría que ese era el mayor talento de Víctor Ruiz. Era un gran "matchmaker", te conseguía a la persona que necesitabas aunque tú no supieras que la necesitabas. Así fue como tuvimos la portada de Ventura, como tuve a Raúl López de Zeus para los gráficos del A.M.C. de Amiga, o como ellos tuvieron a Jose para la música del Risky Woods. Y en cuanto a cambios, algunas veces podíamos cambiar algo en base a sus reacciones, pero nunca nos sentimos presionados para cambiar o retocar nada. En ese sentido, eran una editora modelo."

Source: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

Reportaje sobre el desarrollo en la revista Megaocio.

image

image

image
 

In other pages
Amstrad ESPIndice Retro
In CEZ and other CEZ Zones
CEZSpectrum ZoneAmstrad ZoneC64 ZoneAtari ZoneAmiga Zone
screenshotsscreenshots
screenshot

screenshot