On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!

Title: Casanova
Working title: Pizza e Pasta
Genre: Videoadventure
Type: Action
Distribution: Commercial
Price: C:875 | D:1950 Pts
Available Magazines
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Versión Amstrad: Javier Vila Lugo
Versión MSX: Javier Vila Lugo, Ángel García Delgado
Gráficos: José C. Arboiro Pinel (decorados), Alfonso Fernández Borro (personajes)
Portada: Juan Giménez
developmentEn agosto de 2018, Pedja entrevistó en El PixeBlog a su autor, José Carlos Arboiro Pinel. Esto comentaba el autor de su inspiración y de algunos aspectos de programación del juego:
"Recuerdo que mi abuelo había viajado a Italia y me dejó un libro con fotos de Venecia. Me gustaron los escenarios y decidí hacer un juego ambientado allí. La historia surgió por el camino. Recuerdo cosas que no son evidentes en el juego. Por ejemplo, para generar los escenarios hice un compilador que ejecutaba un código que describía cada pantalla. Este código me permitía decir cosas como “rellena este zona con una matriz 4×3 de este gráfico” o “aquí va el gráfico en espejo” (ahorrando memoria), “mueve el puntero de dibujo a la posición x,y” etc.
De este modo se simplificó mucho el desarrollo del juego y los escenarios se comprimían bastante, lo que era imprescindible porque los gráficos de los personajes ocupaban mucho. También recuerdo que en la balística de los objetos arrojadizos intenté incorporar aceleraciones realistas. Finalmente, me di cuenta de que para que un juego fuera jugable había que renunciar a muchas leyes de la Física.
En este juego, el personaje principal y alguno más fue rediseñado por Alfonso Borro, Borrocop, con el que coincidí en Erbe."
Source: Entrevista en El Pixeblog de Pedja
"Recuerdo que mi abuelo había viajado a Italia y me dejó un libro con fotos de Venecia. Me gustaron los escenarios y decidí hacer un juego ambientado allí. La historia surgió por el camino. Recuerdo cosas que no son evidentes en el juego. Por ejemplo, para generar los escenarios hice un compilador que ejecutaba un código que describía cada pantalla. Este código me permitía decir cosas como “rellena este zona con una matriz 4×3 de este gráfico” o “aquí va el gráfico en espejo” (ahorrando memoria), “mueve el puntero de dibujo a la posición x,y” etc.
De este modo se simplificó mucho el desarrollo del juego y los escenarios se comprimían bastante, lo que era imprescindible porque los gráficos de los personajes ocupaban mucho. También recuerdo que en la balística de los objetos arrojadizos intenté incorporar aceleraciones realistas. Finalmente, me di cuenta de que para que un juego fuera jugable había que renunciar a muchas leyes de la Física.
En este juego, el personaje principal y alguno más fue rediseñado por Alfonso Borro, Borrocop, con el que coincidí en Erbe."
Source: Entrevista en El Pixeblog de Pedja
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