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Casanova
Iber MCM  1989 Topo Siglo XXI 2020
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karnevi karnevi · 09/03/2001 · actualizada: 25/05/2025 · 69917 views [#88]
Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
302-casanova-a.jpg
downloaddescargas
info ZX Spectrum
17Partidas:
5157Descargas:
cassette
 SD
info ZX Spectrum
blank 30 aniversario
Otras versiones: FICHA EN CEZ
infoinfo
Idioma: español
Título: Casanova
Tít. provisional: Pizza e Pasta
Género: Videoaventura
Tipo: Acción
Distribución: Comercial
Precio: C:875 | D:1950 Pts
Revistas disponibles
MicroHobby  Micromanía 
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
1 2
4 2
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6 4
7 8
8 6
9 1
10 8
puntuacion Puntuacion 7.3
puntuacion Puntuacion 7.8
puntuacion Puntuacion 8.3
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equipo de programaciónequipo de programación
Programa (Spec): José Carlos Arboiro Pinel
Versión Amstrad: Javier Vila Lugo
Versión MSX: Javier Vila Lugo, Ángel García Delgado
Gráficos: José C. Arboiro Pinel (decorados), Alfonso Fernández Borro (personajes)
Portada: Juan Giménez
info+info
En CEZ y otras zonas de CEZ
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En otras páginas
Amstrad ESP
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developdesarrollo
En agosto de 2018, Pedja entrevistó en El PixeBlog a su autor, José Carlos Arboiro Pinel. Esto comentaba el autor de su inspiración y de algunos aspectos de programación del juego:

"Recuerdo que mi abuelo había viajado a Italia y me dejó un libro con fotos de Venecia. Me gustaron los escenarios y decidí hacer un juego ambientado allí. La historia surgió por el camino. Recuerdo cosas que no son evidentes en el juego. Por ejemplo, para generar los escenarios hice un compilador que ejecutaba un código que describía cada pantalla. Este código me permitía decir cosas como “rellena este zona con una matriz 4×3 de este gráfico” o “aquí va el gráfico en espejo” (ahorrando memoria), “mueve el puntero de dibujo a la posición x,y” etc.

De este modo se simplificó mucho el desarrollo del juego y los escenarios se comprimían bastante, lo que era imprescindible porque los gráficos de los personajes ocupaban mucho. También recuerdo que en la balística de los objetos arrojadizos intenté incorporar aceleraciones realistas. Finalmente, me di cuenta de que para que un juego fuera jugable había que renunciar a muchas leyes de la Física.

En este juego, el personaje principal y alguno más fue rediseñado por Alfonso Borro, Borrocop, con el que coincidí en Erbe."

Fuente: Entrevista en El Pixeblog de Pedja
 

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