Chess Housers (Diabolic 1990) :: PC Zone
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karnevi · 10/08/2003 · actualizada: 08/06/2020 · 20771 visitas [#251] 
 
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info PC DOS [2415] 
info PC DOS [4883] 
 1993
info
Idioma:
Género: Videoaventura
Tipo: 3D
Distribución: Comercial
Precio: 1995 Pts
Revistas disponibles
  
puntuaciones
PUNTÚALO
Nota Votos
10 16
9 2
8 2
7 2
6 1
1 2
Puntuacion 8.6
Puntuacion 7.9
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equipo de programación
Autor: Daniel Navarro Medrano
Diseño de mundos: Luis Fernando Fernández López
Carátula: Miguel Alcón
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revistas
 nº33 (Febrero 1991). Año VII. 2ª época. Pág. 16.

¡ESTE AJEDREZ ESTÁ VIVO!

Versión comentada: PC

Lo bueno de que mes a mes desfilen delante de tus ojos cientos de programas, -algunos realmente malos, unos pocos buenos, otros sólo normalillos, los más totalmente faltos de originalidad, y siempre alguno incomprensible, complejo, difícil y con manual «tipo diccionario»-, es que, antes o después, acabas por toparte con un producto original, simple, adictivo y bien programado que además posee la capacidad de producirte algo que ya casi tenías olvidado: tu sorpresa.

Diabolic acaba de integrar uno de sus lanzamientos a la escasa lista de programas que engrosa esta última categoría, porque este «Chesshousers» que ahora nos presentan no sólo es un juego realmente divertido y de una más que considerable calidad técnica, sino que además puede presumir de poseer uno de los desarrollos más originales y adictivos de cuantos hemos visto en los últimos tiempos.



Para lograr este objetivo han partido sin embargo de tres ideas que todos conocemos ampliamente: las videoaventuras tridimensionales, los juegos tipo «Puzznic» y el clásico juego del ajedrez ¿Qué es lo que ha salido de la coctelera tras unir estos tres ingredientes de por sí tan diferentes? Pues una mezcla realmente explosiva: un programa al estilo «Puzznic» con gráficos tridimensionales, en el que su desarrollo se rige en gran parte por las reglas del ajedrez, ya que sus piezas (peones, torres, caballos, alfiles, reina y rey) son precisamente los principales protagonistas del juego junto a nuestro propio personaje, una mano que nos representa en pantalla.

Los escenarios están concebidos como grandes laberintos tridimensionales por los que tenemos que avanzar, tratando siempre de abrirnos paso en busca de nuestro objetivo principal, encontrar al rey y destruirlo. Sin embargo, nada más comenzar la misión nos encontramos conque nuestro camino está bloqueado por dos peones y dos bloques de piedra transparentes. Pronto descubrimos que si empujamos los peones estos se desplazan hasta topar con un obstáculo que les detenga, mientras que si empujamos los bloques estos se destruyen sin dejar rastro.

Lo siguiente que descubrimos es que si no acertamos con la combinación y orden correcto en que debemos tocar peones y bloques, o bien nos quedamos encerrados, o bien los peones chocan contra nosotros destruyéndonos.

Normalmente existe sólo una forma correcta de abrirnos paso y poder continuar así nuestro camino, y de esta forma el juego se convierte en un continuo reto a nuestra capacidad de deducción y habilidad para descifrar los movimientos correctos en cada situación.



A esto hay que añadir el hecho de que cada pieza se comporte de un modo diferente: por ejemplo, los peones, como ya hemos visto se pueden empujar y sólo resultan peligrosos si al romper un bloque lo hacemos de tal forma que nos arrollen en su movimiento. Los caballos sin embargo, resultan de utilidad para destruir bloques de piedra que obstruyen el camino, pues al empujarlos arrasan en su trayectoria lo primero que encuentren. Las torres por contra no pueden ser tocadas bajo ningún concepto,
y el simple hecho de situarnos en línea recta con ellas (y siempre que no haya otra pieza u objeto de por medio) nos costará irremisiblemente la vida.

También hay que citar el hecho de que existen teletransportadores que al ser tocados nos conducen hacia otra zona del mapeado o el detalle de que el juego incluye un considerable número de niveles a resolver. Pero bueno, mejor que revelaros más secretos acerca de su desarrollo (eso os lo dejamos a vosotros) vamos a centrarnos en enjuiciar los pros y los contras que se nos ocurren acerca del programa.

En el lado bueno, y como ya hemos dicho, hay que destacar la enorme jugabilidad, origina lidad y capacidad de adicción del juego, junto con una muy buena realización técnica. En el lado negativo hay que criticar el hecho de que el juego sólo incluya gráficos para CGA (en VGA el programa podía haber sido una auténtica maravilla), el hecho de que no se puedan salvar situaciones o disponer de un sistema de claves para comenzar en niveles superiores, y las poco explícitas instrucciones, que poco -por no decir nada- nos cuentan acerca de cómo jugar con el programa o cuál es el comportamiento de las diferentes piezas. Pese a todo, un título del que Diabolic, y el software español en general puede sentirse realmente orgulloso... a ver si aprenden por ahí fuera.



PUNTUACIÓN

Adicción: 8
Gráficos: 6
Originalidad: 9
TOTAL: 8

 

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