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karnevi · 19/05/2001 · actualizada: 16/12/2010 · 39378 visitas [#124]  |  |  |  | facebook twitter menéame
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Idioma:
Género: Simulador
Distribución: Comercial
Precio: 1200 Pts
Revistas disponibles

 
equipo de programación
Programa: Enrique Vives
Programas adicionales: Óscar Vives, Antonio Freixanet
Códigos 16 Bits: Antonio Freixanet
Gráficos: Óscar Vives, Pepe Samba
Animación: J.A. Pascual, Óscar Vives
Product Management: Carlos Baldrich
Producción y diseño: Albert Baldrich
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Suma 8+10
puntuaciones
PUNTUA ESTE JUEGO
Nota Votos
10 6
9 2
8 2
7 5
6 2
5 1
1 2
Puntuacion 7.40
Puntuacion 7.2
Enrique Vives:

""CLFKFW" (es que el nombre es muy largo y ya se me empiezan a embotar los deditos) fue una apuesta muy segura porque apareció en un momento en el que estaban de moda los juegos de lucha (es decir, en cualquier momento), porque estaba tan claro entonces como ahora que lo que más gusta a nuestros tiernos (y no tan tiernos) infantes es apalearse mutuamente hasta desfallecer, pero a ser posible sin hacerse mucha pupa. Y, por encima de todo, porque por vez primera (y última), nuestros jefes habían logrado que una federación deportiva de verdad nos hiciera caso.

Para nosotros, como programadores, también fue un reto conseguir embutir una respetable cantidad de movimientos con diferentes armas y estilos de lucha en la memoria tan limitada que teníamos disponible. Para ello usamos una técnica que nos sugirieron unos muy buenos amigos, Alberto y Manuel de Slowglass, que también estaban por la noble labor "programeril" en aquellos años. Este procedimiento, que ellos denominaban "sprites abruptos", permitía almacenar muchos gráficos en muy poco espacio, aunque no tantos como para que las animaciones de los personajes no fueran tan rápidas y cortas que el ojo humano no podía seguirlas y, a no ser que el afortunado jugador disfrutara de una vista de lince y unos reflejos prodigiosos, al final la cosa terminaba consistiendo en pulsar "semialocadamente" las teclas de ataque y defensa con la esperanza de que alguna vez sonara la flauta y el que mordiera el polvo fuera el otro...

Pero bueno, eso ocurría también con casi todos los demás juegos de lucha del mercado y, que supiéramos, nadie se había quejado, por lo menos en público, así que ya nos valía (de hecho, estoy por asegurar que hasta en una pelea en la vida real la cosa funciona más o menos del mismo modo, eso sí, con el añadido de la pupa). Además, el nuestro era "mucho más mejor" que los otros porque tenía patrocinador oficial y todo. Pienso que el resultado final fue bastante bueno y que el juego podía competir perfectamente con la mayoría de los existentes entonces dedicados a algún tipo de arte marcial.

El día a día con la gente que nos aconsejaba no sé cómo sería ni con quién, porque nosotros por lo menos sólo les vimos una vez en todo el proyecto: se trataba de un señor que ostentaba el honorable título de presidente de la Federación Española de Choy Lee Fut, ni más ni menos, que se quedó totalmente boquiabierto contemplando la rapidez con la que se movían los luchadores en el escenario (normal, pero tú luego intenta esquivar un golpe y ya verás) y nos hizo una demostración de movimientos felinos simulando que me arañaba la cara a pocos milímetros de mi nariz y a una velocidad vertiginosa, pero sin llegar a tocarme, claro, supongo que porque intuía el sufrimiento atroz que podía esperarle si llegaba a rozarme siquiera (es que uno, aunque esté mal que yo lo diga, imponía cierto respeto por aquel entonces con sus gafas de pasta y su carita de no haber roto nunca un plato... esos son los peores)."

Fuente: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

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