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Género: Arcade
Distribución: Comercial
Precio: C:1200 | D:2250 Pts
16bits - 2850 Pts
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Programa: José Antonio Morales Ortega y Ángel Zarrazaga
Gráficos: Carlos A. Díaz de Castro y Gonzalo Suárez
Ilustración de portada: Alfonso Azpiri
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Nota Votos
10 12
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8 5
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6 4
5 3
4 1
Puntuacion 8.22
Puntuacion 8.5
¿Cómo se introduce un monstruo tan grande en un ordenador?, os preguntaréis. Pues no penséis que es nada fácil.

En estas líneas intentaremos contaros cúal ha sido el proceso de creación de uno de nuestros más ambiciosos proyectos, todos los problemas, los secretos y misterios que giran en torno a la creación de un juego.

Para empezar, nos planteamos qué apariencia debía tener el juego,ya que al fin y al cabo partimos de un comic ya existente. Adoptamos la solución más evidente, esto es, desarrollar un sistema de programación de comíc para ordenador, pensado exclusivamente para Mot, que bautizamos con el nombre de "sistema escénico multivisión", algo totalmente nuevo en concepción y diseño de videojuegos. Para explicarlo en pocas líneas este sistema permite visualizar en tiempo real varias escenas del juego que están ocurriendo simultáneamente sin afectar en absoluto al desarrollo del juego. Además, dado que se trata de trasladar un comic a un ordenador la apariencia externa del sistema adopta la forma de viñetas, como si de un tebeo se tratase.

Pero además de la apariencia externa, también es importante lo que ocurre dentro del ordenador. Los que conozcáis el comic de Mot sabréis que hay unos personajes esenciales. Mot, el monstruo, Leo, su fiel y sufrido amigo, y el padre y la madre e Leo. Se trataba pues de que estos personajes pudieran moverse por la casa con libertad y con realismo, y que vosotros, que jugaréis con él, pudiérais saber todo lo que ocurre en la casa. Así nació, independiente del "sistema multivision" pero profundamente conectado a él, el I.I.R.R. (Intérprete Inteligente de Rutas y Razonamientos), un sistema de inteligencia artificial que creemos revolucionará el campo de la informática-ocio.

¿En qué consiste el I.I.R.R.? Pues, ni más ni menos, que en dar verdadera "conciencia" a los personajes deljuego. Así, sofisticados algoritmos deciden en cada momento si lo que está haciendo un personaje es importante que sea visto por el jugador. En caso afirmativo se envía la orden al Sistema Multivisión para que abra una viñeta por la que se pueda ver al personaje que envió la orden.

Además, el I.I.R.R. es capaz de seguir unas reglas de ética y moral absolutamente iguales a las de los humanos. Por ejemplo, si mamá ve al monstruo y se asusta, papá rápidamente regaña a Leo. No está nada bien darle ese susto a mamá.

Seguramente cuando veáis el juego os sorprenderá, pero más nos sorprende a nosotros, pues los personajes desarrollan actitudes más allá de lo que resulta imaginable. Un día realizando pruebas del I.I.R.R. hicimos que Leo se tirase por un balcón cuando Papá le estaba buscando para regañarle. Lógicamente, dado el enfado de Papá, esperábamos que se tirase por el balcón detrás de Leo, ya que era el camino más corto, pero sorpresa! Papá llega al balcón, se asoma al borde y... decide darse la vuelta y bajar por las escaleras. ¡Realmente inteligente!


HISTORIA

Llegados a este punto sabíamos el aspecto que tendría el juego estéticamente hablando y la organización interna que pretendíamos utilizar, sólo quedaba la realización práctica, ¡casi na!

Por empezar por algún sitio, iniciamos la labor con el Amstrad CPC y aquí estaba al acecho el primer escollo: la velocidad del Sistema Multivisión. Al principio se desarrolló sobre un esquema de ejecución lineal de eventos, pero la velocidad final no se acercaba a la meta teórica de los 80.000 Clock. Tras largas y sesudas reuniones del equipo técnico de análisis, se decidió crear, también especialmente para este juego, un G.A.E (Gasto Autónomo de Eventos), sistema concurrente dirigido por un controlador algorítmico de flags: este sistema nos permitió resolver el problema de la velocidad.

Demasiada felicidad si con esto se acabaran los problemas. El G.A.E. acapara una buena parte de los recursos de RAM limitando el espacio reservado al I.I.R.R. y a los gráficos. Este problema quedó resuelto tras una profunda revisión del I.I.R.R. y del Gestor de Hardware del sistema Multivisión.

De este modo el I.I.R.R. quedó configurado en dos módulos independientes: el Gestor de T.I.L. y los nudos de decisiones. Para que podáis entender fácilmente, el primero de ellos trata de resolver la gestión de rutas de los personajes (es decir, dónde tiene que ir y qué es lo que tienen que hacer en cada momento) y el segundo módulo regula las decisiones que toma el gestor de T.I.L. según las interacciones entre los distintos personajes. Por ejemplo cuando Mot decide ir a romper algún objeto de la casa, la ruta hacia el objeto y el propio acto de machacarlo son controlados por el primer módulo, pero independiente de la acción de T.I.L., el segundo módulo puede cambiar esta ruta, si Mot se encuentra con Leo en su camino, o si Mot tiene hambre, en cuya caso le envía a la cocina a por una sabrosa hamburguesa.

Otra de las tareas realizadas por el incansable intérprete de rutas y razonamientos es el control de la agenda del día, -en efecto, un reloj en tiempo real determina en cada momento las tareas que deben hacer los personajes, así como el tiempo que permanecerá abierta una escena-. De esta forma el juego queda configurado como si de una agenda se tratara.

Fijaros si es importante el reloj, que en uno de nuestros errores con él nos ocurrió lo siguiente: Mamá, cansada por el susto de ver a Mot se echó a dormir en la cama. Naturalmente es el reloj quien determina cuánto tiempo permanece dormida, pero como no funcionaba bien, la señora madre de Leo se convirtió en la nueva versión de «La bella durmiente del Bosque» de la informática.

Con esta estructura el problema de la ocupación de RAM quedó resuelto(no merece la pena mencionar las técnicas habituales de almacenamiento, despiece e inversión "dinámicas" de los gráficos, al alcance de cualquier programador de videojuegos y que optimizan al máximo la memoria).


HERRAMIENTAS

En el apartado gráfico se han utilizado las más sofisticadas y actuales técnicas infográficas: digitalización de imágenes del cómic para la presentación, uso de tableta gráfica adaptada a un PC-AT dotado de tarjeta VGA con una paleta de 256.000 colores, lo que permite realizar en este ordenador los gráficos en todas las versiones y usar gafas especiales que simulan la mala calidad de los monitores en los que realmente se verá el juego.

El sistema gráfico desarrollado íntegramente en Opera, permite simular la animación de los dibujos en el juego mediante un potente lenguaje de programación de movimientos integrados, de este modo se facilita la labor del artista gráfico, que puede ver su obra «dotada de vida» y saber de antemano cómo quedará cuando el juego esté acabado.

Toda esta ingente labor ha sido más llevadera gracias a las herramientas de programación utilizadas. Así una batería de ensambladores, compatibles, sistemas de transmisión de datos en paralelo, programas traductores inteligentes de código y sobre todo, la labor en equipo que permite seguir el viejo adagio: «dos cabezas piensan más que una».


VERSIONES

Hasta aquí sólo hemos hablado de la primera versión. Pero el trabajo sólo acaba de empezar, pues aún queda realizar las diversas versiones. Siguiendo nuestra costumbre, hemos empezado por el juego para los ordenadores cuyo corazón es el microprocesador Z80: Amstrad CPC, Amstrad PCW, Spectrum y MSX. A partir de ellas, aplicando las diversas herramientas ya descritas, se obtienen las versiones de PC en sus diversas modalidades (CGA,EGA, Hercules) C-64, Atari y Amiga.

De todas ellas sin duda es de la versión Cornmodore 64 de la que nos sentimos más satisfechos, dadas las características de Mot, que requería el solito el uso de 8 sprites, resultaba imposible utilizar el modo estandar de caracteres de Cornmodore, por lo que se ha realizado en alta resolución, con los personajes también en alta resolución y además utilizando la técnica de interrupciones de barrido para controlar más de ocho sprites simultáneamente en pantalla.

Bien, ésta es a grandes rasgos la historia de la reencarnación de Mot en los ordenadores. Esperemmosq disfrutéis con él tanto o más de lo que lo hicimos nosotros creándolo. Hasta la próxima.

José Antonio Morales Ortega y Ángel Zarrazaga. Programadores de Mot.

Micromanía nº17 (Octubre 1989). Págs. 16 y 17.
 

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