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Coliseum Coliseum
Topo Soft Kixx  1988
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karnevi karnevi · 2000/11/13 · updated: 2025/05/15 · 73418 views [#91]
On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!
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Language: spanish english
Title: Coliseum
AKA: Colosseum
Working title: SPQR
Genre: Arcade
Type: Action, Racing
Distribution: Commercial
Available Magazines
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rating Puntuacion 8
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rating Puntuacion 7.2
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Erbe 88
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CODIGORUM: Eugenio Barahona Marciel
GRÁFIQUS: Ricardo Cancho Niemietz (KANTXO DESIGN)
MÚSICAE: César Astudillo (Gominolas)
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In CEZ Zones
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developdevelopment
Comentario del grafista, Ricardo Cancho:

Fui el creador intelectual de la idea, y fui su principal creativo durante su desarrollo.

A finales de 1987 yo fui captado por Javier Cano, junto a otros, para formar parte de la primera etapa verdaderamente "profesional" de Topo Soft. Erbe, la casa matriz, estaba empeñada en crear una producción de proporciones industriales, literalmente: diez juegos de factura propia en 1988, (finalmente saldrían algunos títulos más de gente 'freelance'). Para tan enorme tarea, fue necesario escoger entre muchas ideas las de los proyectos que se empezarían en primer lugar. Como un juego temático como el Desperado tuvo mucho éxito (principalmente por su enorme parecido con la popular máquina recreativa "Gunsmoke"), se echó mano de lo más lógico: crear más juegos de ambientación temática y a ser posible que no estuvieran muy vistos: romanos, piratas, gángsters, etc. De entre mis propuestas, se seleccionaron dos, uno de carreras de cuádrigas y otro de la búsqueda del tesoro del Titanic, que acabarían siendo "Coliseum" y Titanic, respectivamente.

La forma en que yo solía exponer mis ideas era preparando una "pantalla de prueba" estática, pero en la que se viera cómo quedaría más o menos el juego. Además de ambientaciones, se buscaban algunos puntos de originalidad, de modo que el primer dibujo mostraba como sería un juego con la perspectiva "en curva", algo nunca visto, y gustó mucho. Gracias a la película clásica "Ben Hur", el público conocía de sobra en qué consistían las carreras de cuádrigas, así que se dio luz verde al proyecto. La idea original consistiría en hacer un arcade frenético, que no abandonaría un momento la perspectiva en curva y en el que el objetivo fuera terminar el primero la carrera, permitiendo todo tipo de juego sucio y sorteando todos los obstáculos.

En enero de 1988, recién instalados en unas nuevas oficinas, Eugenio y yo nos pusimos manos a la obra, poniendo en movimiento aquel 'scroll' en curva, con un resultado visualmente satisfactorio. Pero al poco destituyeron a Javier Cano como director (quien nos dejaba las manos libres para hacer los proyectos a nuestro gusto) y nos impusieron a Gabriel Nieto quien, como no tenía experiencia en la producción de videojuegos, quiso (por decirlo así) "dejar su huella" en alguno de ellos. Las ideas estaban ya bien maduradas en general, por lo que no había mucho que poder cambiar. Sin embargo, se empeñó en introducir cambios en los juegos que hacían los dos programadores que le parecían (a él) más "maleables" por su carácter, del grupo de cinco que trabajaban en aquella oficina (seis si sumamos al "programador de apoyo"). Los juegos "agraciados" fueron el "Coliseum" y el Blackbeard en aquel momento, los cuales sufrieron una degradación de calidad sobre sus respectivas ideas originales. El culmen de los despropósitos de Gabriel sería el Score 3020; si Eugenio y yo lo hicimos fue porque trabajábamos a sueldo, nada más, pero esa es otra historia.

En lo que al "Coliseum" respecta, Gabriel se empeñó en que el juego debía de alternar entre una parte de 'scroll' horizontal corriente y la parte de las curvas. Sin llegar a entrar si eso fue en sí mismo una buena o mala idea, no estaba prevista, y nos provocó ciertos problemas: cómo hacer la transición visual entre las dos perspectivas, crear más gráficos de fondo para el tramo recto y añadir el código necesario jugar en ambos "modos". Total, que la idea que nos impuso Gabriel nos obligó a "zamparnos" una parte importante de los valosísimos 48KB de memoria del Spectrum y como además teníamos un plazo fijo para terminar el desarrollo, ya no pudimos Eugenio y yo introducir más detalles de jugabilidad y variedad. Por ejemplo, no llegamos a poner un final especial y si lograbas pasarte el juego sólo recibías un letrero diciendo "Felicidades". Además, la injerencia de Gabriel hizo que tanto Eugenio como yo perdiéramos interés en el mismo, llegándonos a dar casi igual como nos quedara. (Y lo mismo se repetiría, pero aumentado hasta niveles absurdos, con el posterior "Score 3020").

Las críticas sobre el juego, tanto en las revistas nacionales como extranjeras, se podía resumir en "una gran idea, pero un juego mediocre", y era bastante cierto.
 

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