Pablo Ariza, sobre cómo llegó el juego a publicarse en Microhobby:
"Otra de mis aficiones de niño era escribir cuentos y relatos cortos. Incluso aspiraba a ser novelista algún día, cosa que por suerte para los potenciales lectores no llegó a ocurrir, jeje. Pero es por ello que pensé que podría estar bien combinar ambas pasiones y que tal vez se me daría bien escribir artículos sobre programación en una revista como MicroHobby. Así que cuando les envié Marte para ver si me lo publicaban, incluí una carta ofreciéndome a escribir artículos técnicos sobre programación. A las pocas semanas me llamó Pedro Pérez, entonces redactor de la revista. Me dijo que le había gustado el juego, aunque por el momento no podían publicarlo debido a su extensión, y me invitó a visitarlos en Hobby Press, enseñarles otras cosas en las que estuviera trabajando y hablar de posibles colaboraciones. Por aquel entonces estábamos casi terminando Cómeme y me propusieron publicarlo por entregas acompañado de artículos explicando el desarrollo del programa. Cómeme era un intento de dar un salto cualitativo y cuantitativo tras Marte, que era mi primer juego íntegramente en código máquina, pero más simple que el mecanismo de un chupete. Como Marte, lo hice junto a José Antonio Martín y Juan Carlos Naranjo, que eran amigos desde la infancia, del colegio y del barrio, y que formaron luego parte de Creepsoft. También contamos con mi hermana Sandra Ariza, que diseóo las 36 pantallas (aún conservo los dibujos a lápiz en papel cuadriculado de todas ellas). En cuanto a la idea argumental, no recuerdo de quién fue, pero creo que estuvo consciente o inconscientemente inspirada en Jet Set Willy, uno de nuestros modelos a seguir a la hora de hacer un juego de plataformas como este, junto con Abu Simbel Profanation, por supuesto."
"Otra de mis aficiones de niño era escribir cuentos y relatos cortos. Incluso aspiraba a ser novelista algún día, cosa que por suerte para los potenciales lectores no llegó a ocurrir, jeje. Pero es por ello que pensé que podría estar bien combinar ambas pasiones y que tal vez se me daría bien escribir artículos sobre programación en una revista como MicroHobby. Así que cuando les envié Marte para ver si me lo publicaban, incluí una carta ofreciéndome a escribir artículos técnicos sobre programación. A las pocas semanas me llamó Pedro Pérez, entonces redactor de la revista. Me dijo que le había gustado el juego, aunque por el momento no podían publicarlo debido a su extensión, y me invitó a visitarlos en Hobby Press, enseñarles otras cosas en las que estuviera trabajando y hablar de posibles colaboraciones. Por aquel entonces estábamos casi terminando Cómeme y me propusieron publicarlo por entregas acompañado de artículos explicando el desarrollo del programa. Cómeme era un intento de dar un salto cualitativo y cuantitativo tras Marte, que era mi primer juego íntegramente en código máquina, pero más simple que el mecanismo de un chupete. Como Marte, lo hice junto a José Antonio Martín y Juan Carlos Naranjo, que eran amigos desde la infancia, del colegio y del barrio, y que formaron luego parte de Creepsoft. También contamos con mi hermana Sandra Ariza, que diseóo las 36 pantallas (aún conservo los dibujos a lápiz en papel cuadriculado de todas ellas). En cuanto a la idea argumental, no recuerdo de quién fue, pero creo que estuvo consciente o inconscientemente inspirada en Jet Set Willy, uno de nuestros modelos a seguir a la hora de hacer un juego de plataformas como este, junto con Abu Simbel Profanation, por supuesto."
Fuente: Entrevista en Un Pasado Mejor











Gráficos: Pablo, José Antonio
Pantallas: Sandra Ariza
Pantalla final: J. Carlos Naranjo