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karnevi · 2011-01-04 · 24137 visitas [#184]  |  |  |  | facebook twitter menéame
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PC WIN [6994] 
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Género: Deportivo
Distribución: Amateur
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Perico Delgado Maillot Amarillo
 
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Autor: Miguel Ángel Haza Baena
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Suma 8+7
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PUNTUA ESTE JUEGO
Nota Votos
10 32
9 7
8 6
7 3
5 1
1 3
Puntuacion 8.85
Puntuacion 7
manual






----- 1. Introducción -----



Bienvenido a Super Tour 3, un videojuego de ciclismo en carretera para PC. Con él es posible disputar carreras ciclistas de una o varias etapas, al estilo de pruebas conocidas como la Vuelta a España, el Giro de Italia o el Tour de Francia. Vamos a tener control directo sobre un único corredor o sobre todos los ciclistas de un equipo para tratar de competir por la victoria parcial en etapas y en las clasificaciones generales (tiempos, montaña, regularidad, equipos). Podremos competir contra equipos controlados por el ordenador o por otras personas (todos en el mismo ordenador), personalizar equipos, ver la carrera desde múltiples cámaras con un moderno interfaz para ejecutar nuestras estrategias, jugar temporadas, y muchas cosas más. A continuación se enuncian algunas de las características disponibles en el juego:





----- 2. Comienzo rápido -----



¿Qué no tienes tiempo de leer? ¿Quieres empezar a jugar YA? Elige la opción COMENZAR, NUEVO JUEGO, PERSONALIZADA, en el menú de opciones de la carrera ya hay predefinida una para un jugador con 10 etapas y 60 corredores en 10 equipos así que elige ACEPTAR, escoge 6 ciclistas y ACEPTAR, elige un modo de control, ya vemos el perfil de la etapa y elegimos COMENZAR ETAPA iniciando la carrera. Pulsa [ESPACIO], la zona inferior de la pantalla contiene información y botones de órdenes. La carrera comienza tras cruzar la línea de salida. Pulsa [ESC] si quieres salir. ¿No te aclaras? ¿Quieres saber más? Sigue leyendo el manual.


----- 3. Menús del programa -----



En los menús disponemos de los siguientes controles:






Ratón/Cursores Movimiento del puntero.
RETURN/Intro/Botón izq ratón Pulsar.
ESC Cancelar / Volver al menú anterior.



----- 3.1. Menú principal -----



Este es el menú que nos aparece nada más empezar el programa. Podemos decidir ir a jugar, al menú de opciones o salir del programa.


----- 3.2. Menú de opciones -----



Desde este menú accedemos a más menús de opciones: equipos, temporada, etapas, idioma (español o inglés), y si queremos sonido (el volumen de los efectos sonoros es el que se tenga especificado en Windows).


----- 3.2.1. Menú equipos -----



Aquí podemos editar, y cargar o grabar los datos de los equipos.

Los datos de todos los equipos con sus nombres, colores y características personalizadas podemos almacenarlos y recuperarlos del disco desde los menús cargar / grabar equipos. Se permiten seis ficheros de grabación de equipos, y al grabarlos podemos introducir un texto que nos identifique cada grabación, además cada fichero incorpora la fecha en que fue grabado. Así podemos ajustar el juego a nuestro gusto con los nombres de nuestros ciclistas reales favoritos y sus equipos, colores y características. (Nota: Estos ficheros no son compatibles con versiones anteriores de Super Tour.)

Con la opción editar accedemos a los datos de los 22 equipos disponibles en el juego, con 9 ciclistas cada uno. Veremos los nombres y maillots de cada equipo, y seleccionando cualquiera entraremos en otro menú donde se detallan más datos: nombre del equipo, nombre del director, nombres de los ciclistas y colores que visten. Los ciclistas muestran sus características internas y una estrella como resumen indicativo de su calidad, además de su nacionalidad (en letras más pequeñas). Podemos cambiar todos los nombres a nuestro antojo, simplemente seleccionando la opción correspondiente.

Si seleccionamos un corredor pasaremos a otro menú donde podremos cambiar su nombre, nacionalidad, y sus características. Las características tienen valores desde 1 (mínimo) a 9 (máximo) y son descritas con iconos (de izquierda a derecha: llano, montaña, descenso, esprint, contrarreloj, fondo, inteligencia). El juego permite cambiarlas libremente pero emplearlas para otra cosa que no sea p.ej. definir los atributos a semejanza de nuestros corredores reales favoritos y limitarnos a facilitarnos el juego puede arruinar la diversión e igualdad entre equipos.

Si elegimos cambiar los colores del equipo pasamos a otro menú donde se nos muestra el equipamiento actual. Seleccionando cualquiera de los pequeños cuadrados se desplegará una paleta de colores para cambiar el color de la parte seleccionada. Los cambios podemos guardarlos para el futuro con el Menú grabar equipos.

Hay una opción que nos permite editar a los ciclistas sin equipo. Estos ciclistas pueden ser comprados cuando se juega una temporada.


----- 3.2.2. Menú temporada -----



Aquí podemos editar, y cargar o grabar los datos de que configuran la temporada.

Los datos de las carreras de la temporada y sus características podemos almacenarlos y recuperarlos del disco desde los menús cargar / grabar temporada. Se permiten seis ficheros de grabación de temporada, y al grabarlos podemos introducir un texto que nos identifique cada grabación, además cada fichero incorpora la fecha en que fue grabado. Así podemos preparar tipos de temporada a nuestro gusto.

Con la opción editar accedemos a los datos de todas las carreras que conforman una temporada. Todas las carreras marcadas en azul son las que forman parte de la temporada, las señaladas en rojo no se disputarán. Si seleccionamos una carrera pasaremos a otro menú donde podremos cambiar su nombre, su número de etapas, si está o no incluida en la temporada, y su categoría. Si le cambiamos el número de etapas se le asignará automáticamente una nueva categoría, pero nosotros posteriormente podemos corregírsela si queremos. La categoría de una carrera determina los puntos que se otorgan en la misma para la clasificación mundial, así como el dinero que se puede ganar, y hay seis categorías: A(máxima), B, C, D, E, F(mínima).

La temporada que viene inicialmente en el juego no pretende ser realista en categorías ni carreras, es sólo una base para que el usuario pueda configurar el juego a su gusto.


----- 3.2.3. Menú etapas -----



En este menú podemos definir los rangos aleatorios que se aplican para definir las etapas de una carrera al azar. Al comenzar un juego hay un menú donde podemos detallar las etapas de la carrera y decidir que las genere aleatoriamente el ordenador; si así lo hacemos, el porcentaje de cada tipo de etapa (llana, montaña, contrarreloj) que se aplica es el definido en este menú. Igualmente el número máximo y mínimo de kilómetros que puede tener cada tipo de etapa es el aquí definido (y el programa escogerá un valor entre ese rango para cada etapa). También podemos definir qué probabilidad hay de que aparezca lluvia y viento en cada etapa (si se han permitido en la carrera).

Otra forma diferente de limitar el tamaño de las etapas es definiendo el % del tamaño del kilómetro, donde un valor del 100% es un kilómetro real.

Si no nos gustan los cambios realizados siempre podemos restaurar los VALORES ORIGINALES del juego, con la opción correspondiente.


----- 3.3. Menú tipo de carrera -----



Si escogemos iniciar un nuevo juego podremos elegir entre dos tipos de carrera:





----- 3.4. Menú opciones de la carrera -----



Este es el menú al que accedemos cuando desde el menú principal decidimos comenzar a jugar y en el submenú siguiente escogemos la opción nuevo juego (y no juego grabado) y carrera personalizada. Al final de este apartado se comenta una pequeña diferencia de este menú cuando se juega en modo temporada.

En este menú establecemos los parámetros generales de la carrera. Podemos definir el número de etapas de las que constará (y se nos informa de qué tipo son y el kilometraje total, la carrera puede constar de hasta 30 etapas y cada una en un rango de 1 a 298 kms). Con la opción DETALLAR ETAPAS podemos acceder a un menú donde detallar individualmente cada una. Veremos los datos de las etapas (nº, kilometraje y tipo) y seleccionando cualquiera de ellas se nos mostrará un submenú más detallado con su perfil. Es posible cambiar su longitud en kilómetros y su tipo: llana (totalmente), llana (algún puerto), montaña (normal), montaña (dura), CRI (llana), CRI (montañosa), CRE (llana), CRE (montañosa). Nosotros decidimos las características generales de la etapa y el ordenador luego producirá una etapa que cumpla esos requisitos (y siempre diferente, no hay dos etapas iguales aunque sean del mismo tipo y kilometraje). Si el perfil no nos gusta, hay una opción con la que podemos GENERAR DE NUEVO la etapa respetando esas características, hasta dar con la que nos guste. Si no queremos molestarnos en detallar todas las etapas una por una, podemos hacer que el ordenador las defina al azar, usando los valores que se pueden ver (y modificar) en el Menú etapas (ver 3.2.3).

Otro punto que podemos configurar es si queremos o no que haya un límite de tiempo para acabar la etapa (ver apartado 5.8. Límite de tiempo).

También podemos decidir si habrán bonificaciones de tiempo a los primeros en meta y en los esprints intermedios. Se puede elegir que NO hayan, que SÍ hayan en todas las etapas, o especificando hasta qué etapa se aplicarán. En las grandes carreras se suelen aplicar los primeros días de competición para favorecer el espectáculo y disputa del maillot de líder por tiempos.

Además podemos decidir si habrá lluvia y viento (que puede ayudar o dificultar el rodar según su dirección); si decimos que no aparezcan estos efectos no aparecerán en ninguna etapa, y si decimos que sí entonces lo harán con las probabilidades descritas en el Menú etapas (ver 3.2.3).

Veremos cuantos jugadores (y si hay turnos o no) y cuantos equipos competirán, pudiendo acceder a detallarlos (ver 3.5. Menú equipos participantes). Se puede elegir también el número de ciclistas que van a componer cada equipo, desde un mínimo de dos hasta un máximo de nueve.

Los colores de los maillots que llevarán los líderes se pueden escoger al estilo de la la Vuelta a España, Giro de Italia o Tour de Francia, o personalizarlos a nuestro antojo.

Cuando hayamos configurado la carrera y pulsemos ACEPTAR, se pedirá a cada jugador que elija los dorsales de sus corredores para participar (sólo si hay jugadores humanos, los equipos controlados por el ordenador hacen su propia selección). Los corredores muestran también sus características con valores desde 1 (mínimo) a 9 (máximo): llano, montaña, descenso, esprint, contrarreloj, fondo, inteligencia. Si sólo juega una persona, tendrá que escoger el Modo de Control: Individual o Equipo. En el modo de Control Individual sólo controlamos un corredor y no todo el equipo. Si juegan varias personas todas usarán el Control Equipo.

Cuando se juega en modo temporada hay alguna pequeña diferencia como que no es posible alterar el número de etapas, ni los equipos participantes controlados por el ordenador, ni los ciclistas por equipo (nueve).


----- 3.5. Menú equipos participantes -----



En este menú podemos elegir qué equipos y jugadores tomarán parte en la carrera. Los equipos marcados en rojo no participan, los señalados en azul son equipos que controlará el ordenador, y los que van en verde (con un muñeco al lado) son los jugadores humanos. Para variar el color de un equipo basta con ir pulsando sobre él.

Si se selecciona más de un jugador humano aparece una opción para especificar el modo de varios jugadores (siempre en el mismo ordenador). Podemos optar por un juego con o sin turnos. Los turnos podemos elegirlos desde 10 hasta 120 segundos, y el ordenador irá indicando en cada instante durante del juego a qué jugador le toca controlar sus corredores. Si no se definen turnos todos los jugadores podrán en cualquier instante acceder a sus corredores.


----- 3.6. Menú previo a cada etapa -----



Antes de empezar cada etapa podremos ver información sobre la misma y su perfil, así como un icono representando la climatología. Desde este menú podremos ver todas las clasificaciones, comenzar a jugar, o grabar la partida en este momento.


----- 3.7. Menú cargar/grabar juego -----



Antes de empezar cada etapa, o en cualquier momento durante la misma, o en los menus de la temporada, podremos grabar la partida como fuese, para continuarla en otro momento por donde nos quedamos. Para retomarla tendremos que cargarla usando la opción juego grabado que vemos al comenzar a jugar. Se permiten seis ficheros de grabación de juegos, y al grabarlos podemos introducir un texto que nos identifique cada grabación; además cada fichero incorpora la fecha en que fue grabado y el tipo de carrera.

(Nota: Estos ficheros no son compatibles con versiones anteriores de Super Tour.)


----- 3.8. Menú de juego parado / tiempo acelerado -----



Durante el juego, si pulsamos la tecla [ESC] (excepto cuando se acabe la etapa), la carrera se paraliza y pasamos a este menú. Aquí se nos permite continuar la partida, grabarla, cancelarla, y también pasar a "tiempo acelerado".

En tiempo acelerado la carrera continua pero sin mostrarse visualmente, por lo que el tiempo del juego transcurre mucho más rápido. No podemos controlar al equipo en este modo, pero puede ser útil si queremos que pase tiempo de carrera pues pensamos que no va a ocurrir nada, o si no queremos esperar mucho a que llegue algún corredor rezagado a meta. En el tiempo acelerado se nos muestra el tiempo de carrera del juego, y podemos salir de él MANTENIENDO pulsada la tecla [X].

También pueden especificarse los minutos de carrera que queremos acelerar.

En contrarreloj tenemos una opción más de tiempo acelerado que permite que se detenga el tiempo acelerado cuando vaya a salir un jugador. De esta forma empezarán a salir corredores/equipos controlados por el ordenador, pero cuando vaya a salir uno controlado por un jugador humano se detendrá para que podamos entrar al juego a manejarlo. Si ya no quedan corredores de jugadores por salir (o todos los equipos los controla el ordenador) esta opción actuará igual que la de tiempo acelerado normal. En contrarreloj se nos muestra el tiempo transcurrido de carrera (que no corresponde a ningún corredor en concreto), y debajo tres números: corredores esperando salir (en verde), corredores en la carretera (en blanco), y corredores en meta (en amarillo).

Durante el tiempo acelerado se muestra el perfil de la etapa y si antes de parar la carrera habíamos seleccionado a un ciclista podremos ver en el perfil el avance de su marca.


----- 3.9. Menús de clasificaciones -----



En todos los menús con datos de clasificaciones se nos muestran unos botones en la zona inferior de la pantalla para movernos entre los datos:









Botón "|<" o tecla Inicio Ir al principio.
Botón "<<" o tecla RePág Subir un página.
Botón "<" Subir una línea.
Botón ">" Bajar una línea.
Botón ">>" o tecla AvPág Bajar un página.
Botón ">|" o tecla Fin Ir al final.


Al acabar cada etapa tenemos acceso a los siguientes menús:




Los ciclistas de los jugadores, a diferencia de los que controla el ordenador, van acompañados siempre con un muñeco. Asimismo siempre se señala al corredor (o equipo en el que corre) que posee un maillot de una clasificación general.

Siempre se nos permite grabar los resultados a un fichero en disco (en el directorio C:\s_tour_3\, con extensión ".TXT"). Este fichero podremos abrirlo con un editor de texto, guardarlo, imprimirlo, etc; si el fichero ya existe se añaden los nuevos datos al final.


----- 3.10. Menús de temporada -----



Los menús específicos de la temporada son muy similares a los descritos hasta el momento. Una vez que decidimos jugar en el modo temporada se nos muestra un menú para seleccionar los equipos de los jugadores participantes, los que queden sin elegir los manejará el ordenador.

Desde el menú principal de la temporada podemos acceder a: ver la clasificación mundial, gestionar el equipo, información del mercado de fichajes, inscribir el equipo en la próxima carrera, y comenzar la carrera o grabar el juego. También se nos muestra información sobre la próxima carrera de la temporada y de los equipos que se han inscrito.

La información del mercado de fichajes muestra todos las noticias que se producen al respecto: fichajes, nuevos corredores disponibles, etc.


----- 3.10.1. Menú inscribir equipo -----



Podemos llegar a este menú tanto desde el menú principal de la temporada como desde el de gestionar equipo.

En verde aparecen los equipos inscritos para la próxima carrera, y en rojo los que no están inscritos. El pequeño número que acompaña a los equipos de los jugadores es su dinero. Al inscribirnos se paga el coste de inscripción. Si no nos inscribimos nuestro equipo no participará en esta carrera.


----- 3.10.2. Menú gestionar equipo -----



Aquí podemos ver a todos nuestros corredores; los que estén en venta muestran su texto en verde, y los lesionados tienen un icono con una cruz roja. Pulsando sobre cualquiera de ellos podremos ponerlo a la venta, retirarlo del mercado, o despedirlo.

También podemos desde este menú inscribir nuestro equipo en la próxima carrera y cambiar sus colores.

Seleccionando la opción Dinero podemos ver en detalle la economía de nuestro equipo, mostrando los ingresos y gastos recientes así como su dinero actual. (Nota: La unidad monetaria manejada en el juego es ficticia y no pretende reflejar a ninguna moneda real.)

Si queremos comprar un corredor del mercado de fichajes emplearemos la opción correspondiente. Todo equipo tiene que tener un mínimo de 9 corredores y un máximo de 12, por lo que si tienes 12 no podrás comprar más (y si tienes 9 no podrás despedir/vender corredores). Tampoco es posible comprar corredores si tienes deudas (aunque el juego si permite inscribirse en carreras aunque tengamos deudas).


----- 4. Cómo jugar -----



Una vez comenzada la etapa podremos dar órdenes a nuestros ciclistas. Debemos ser los más rápidos y llegar los primeros a meta (y además sacar el mayor tiempo posible a nuestros rivales). Además no sólo competimos en la clasificación por tiempos, sino que están la de la montaña (se puntua en las pancartas de alto de montaña), la de la regularidad (se puntua en el esprint intermedio de la etapa, cuando lo haya, y por el puesto de llegada a meta), y la clasificación por equipos. Cómo corramos, qué clasificaciones persigamos con los corredores de nuestro equipo, etc, son cuestiones de estrategia personal. En los siguientes apartados se relata todo lo que hay que saber para jugar.


----- 4.1. Interfaz durante el juego -----



La interfaz del programa es bastante intuitiva. En pantalla hay dós áreas claramente definidas: en la zona inferior tenemos información de equipos, ciclistas, tiempo y perfil de la etapa; el resto de la pantalla se dedica a las cámaras que nos muestran la carrera. La información de la zona inferior se puede mostrar / ocultar pulsando sobre la solapa que aparece en la esquina inferior derecha o empleando la tecla [ESPACIO].

El puntero del ratón cambia de color cuando se posiciona sobre una zona en la que es posible pulsar para hacer algo.

Cada cámara tiene una ventana con un botón en su parte superior izquierda con el que podemos modificar su seguimiento, y una descripción de la misma en su zona inferior izquierda. En las etapas en las que haya influencia del viento aparecerá también una flecha indicando su dirección (en verde si nos ayuda, y en rojo si perjudica).

Si están jugando varios jugadores con turnos, en la zona superior derecha de la pantalla se muestra junto a un muñeco el nombre del jugador que posee ahora el turno.

En la zona inferior izquierda de la pantalla se muestran los ciclistas de un equipo. Los ciclistas, que ya estén en meta tienen su barra más oscura, y en contrarreloj los que aún no han salido a la carretera la tienen más clara.

En el perfil de la etapa podemos observar todos los puertos de la misma, el esprint, el avituallamiento, y los controles de tiempo intermedio (en etapas contrarreloj). Una pequeña marca indica la posición en la etapa del corredor que haya seleccionado.

En la zona inferior derecha se detalla al ciclista seleccionado y su clasificación. Si el ciclista pertenece a un jugador, se muestra su energía (una barra horizontal que va desde el verde hasta el rojo), su esfuerzo (un corazón), su hidratación (una probeta), y botones para órdenes.

Debajo del perfil se muestra el tiempo de carrera. Si alguien llegó a meta se muestra también en rojo el tiempo transcurrido desde entonces. En contrarreloj si no hay ningún ciclista seleccionado se muestran tres números: corredores esperando salir (en verde), corredores en la carretera (en blanco), y corredores en meta (en amarillo); si tenemos un ciclista seleccionado nos dará su tiempo (en contrarreloj cada ciclista tiene un cronómetro individual), y si pasó por algún punto de control de tiempo intermedio o puerto de montaña, mostrará su diferencia con el mejor tiempo de paso por ese lugar hasta el momento (verde si lo mejoró, rojo si su tiempo es peor). Si seleccionamos un ciclista que no ha empezado la contrarreloj, veremos en azul la cuenta atrás del tiempo que le queda antes de salir.


----- 4.2. Controles y atajos del teclado -----



Aunque el juego ha sido diseñado para jugarse con ratón, se puede manejar sólo con el teclado. Además se han añadido algunas teclas con funciones especiales. En el juego disponemos de los siguientes controles:

























Ratón/Cursores Moviento del puntero.
RETURN/Intro/Botón izq ratón Pulsar.
Botón derecho ratón Cancelar selección.
ESPACIO Mostrar/ocultar interfaz inferior.
ESC Menú juego parado / Finalizar etapa.
P Pausa.
+, - (del teclado numérico) Marcar ciclista en puesto siguiente / anterior.
Inicio, Fin Marcar ciclista en primera / última posición de la etapa.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Seleccionar ciclista (del equipo mostrado) con el dorsal xx1, ..., xx9.
TAB Centrar la cámara (sobre la que esté el ratón) en el ciclista marcado (si hay).
Insert Acerca enfoque de la cámara (sobre la que esté el ratón).
Supr Aleja enfoque de la cámara (sobre la que esté el ratón).
H Mostrar el siguiente equipo de un jugador humano (si hay).
J Mostrar siguiente equipo, humano o no, si hay.
RePág, AvPág Retroceso / avance en la carretera en una cámara seleccionada por perfil, si hay.
A Aumentar el ritmo del corredor seleccionado / Atacar.
Z Disminuir el ritmo del corredor seleccionado / Rezagarse.
N Desplazar a la izquierda el corredor seleccionado.
M Desplazar a la derecha el corredor seleccionado.
F9 Mostrar / ocultar dorsales o nombres sobre los ciclistas cercanos a la cámara.
F10 Cambiar nivel de detalle de los gráficos.
F11 Recuperar imagen (ver 6).



----- 4.3. Cómo seleccionar un equipo -----



En la zona inferior izquierda de la pantalla podemos ver (y seleccionar) los corredores en carrera de un equipo. Para ver los corredores de otro equipo tenemos que pulsar sobre el pequeño botón con un jersey con interrogación (en la esquina superior izquierda del recuadro), tras pinchar se nos despliega una lista horizontal con los jerseys de todos los equipos participantes y tan solo tendremos que pinchar sobre el del equipo que queramos ver. También podemos usar las teclas [H] y [J] (ver 4.2).


----- 4.4. Cómo seleccionar un ciclista -----



Para ver los datos de un ciclista, poder darle órdenes o seguirlo con la cámara es preciso seleccionarlo antes. Podemos seleccionar un ciclista de dos formas diferentes:




También podemos usar las teclas [+] y [-] (del teclado numérico), [Inicio], [Fin], [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9] (ver 4.2).

Un ciclista seleccionado es apreciable en la carretera porque va marcado con un triángulo sobre su cabeza (ese triángulo puede pulsarse y que se muestre algún dato encima).


----- 4.5. Dando órdenes a los ciclistas -----



Dada la diferente naturaleza de las etapas que no son contrarreloj respecto las CRI y las CRE, las órdenes también cambian. Realmente cada tipo de etapa (no contrarreloj, CRI, CRE), son como sub-juegos dentro del programa, con sus peculiaridades, que requieren estrategias y formas de juego muy diferentes.

Recordar de nuevo que si elegimos el modo de Control Individual sólo controlamos un corredor y no todo el equipo, y que si juegan varias personas todas usarán el Control Equipo forzosamente.

En cualquier tipo de etapa podemos usar los botones amarillos para desplazar a nuestro corredor seleccionado a izquierda y derecha, o también empleando las teclas [N] y [M].

DANDO ORDENES EN ETAPAS QUE NO SON CONTRARRELOJ:

Cada jugador podrá dar órdenes a los ciclistas de su equipo, para ello primero debe seleccionar al ciclista destinatario de la orden, a continuación pulsar el botón naranja de ORDENES y veremos como se despliegan en rojo las siguientes posibilidades:




Los ciclistas detectan automáticamente cuando ruedan en solitario y cuando lo hacen en grupo. Cuando un ciclista rueda en solitario podemos aumentar o disminuir su ritmo fácilmente mediante los botones naranja con flechas (o las teclas [A] y [Z]). Si el ciclista rueda en un grupo su ritmo será el del grupo. Puede que no nos guste que el corredor se enganche en grupos que no queremos, o simplemente que nos guste rodar siempre a un ritmo individual, por lo que podemos mantenernos fijos en este estado si cuando vamos "Rodando en solitario" pulsamos sobre dicho texto, entonces el texto cambiará a ">Rodando en solitario<" (en rojo) y partir de ahora el corredor irá siempre así sin engancharse en grupos hasta que cancelemos este esta opción volviendo a pulsar sobre ella. En cualquier caso, rodar en solitario nunca tendrá las ventajas y posibilidades de ir agrupado (a mayor tamaño del grupo, mejor), y en Super Tour 3 los ciclistas controlados por el ordenador son muy competitivos y puede ser duro abrirse paso solo hacia adelante, así como recuperar terreno desde atrás si no vamos en buenos grupos.

Debe tenerse en cuenta que el ciclista podrá en ocasiones no reaccionar a nuestros mandatos (o cancelarlos) por distintos motivos: si está en meta, si está agotado, si la orden deja de tener sentido (p.ej. perseguir a un corredor que abandonó la carrera), etc.

Todas las órdenes que se dan en la zona anterior a la salida no se ejecutan inmediatamente, por lo que el corredor la recuerda y la ejecutará cuando se lance la carrera y empiece a correr el tiempo.

DANDO ORDENES EN ETAPAS CRI:

En contrarreloj individual cada ciclista corre en solitario. Para dar órdenes a un ciclista tendremos que esperar a que se le dé la salida.

Los corredores siempre ruedan en solitario y podemos aumentar o disminuir su ritmo mediante los botones naranja con flechas (o las teclas [A] y [Z]).

En CRI podemos poner un corredor en modo AUTOMÁTICO, puede ser útil si controlamos a varios y queremos no preocuparnos de algunos, pero así nunca darán su mejor rendimiento.

DANDO ORDENES EN ETAPAS CRE:

En contrarreloj por equipos cada corredor puede ejecutar las siguientes ordenes:




Cuando un corredor se canse puede descolgarse de su grupo, entonces seguirá rodando en solitario (podemos aumentar o disminuir su ritmo mediante los botones naranja con flechas o las teclas [A] y [Z]) mientras no consiga alcanzar a su grupo.

El ciclista podrá en ocasiones no reaccionar a nuestros mandatos (o cancelarlos) por distintos motivos: si está en meta, si está agotado, etc. Tampoco obedecerán nuestras órdenes antes de cruzar la línea de salida.


----- 4.6. Energía y esfuerzo -----



Los corredores gastan más o menos energía durante la etapa debido al esfuerzo realizado en cada instante. Hay tres marcadores que resumen el estado del ciclista: una barra horizontal graduada del rojo al verde y que representa la energía, un corazón que muestra un ritmo y color según el esfuerzo, y una probeta representando la hidratación.

La energía del ciclista nos muestra su capacidad de actuación inmediata. Bajará al esforzarse y subirá al recuperarse. Un sobreesfuerzo y el cansancio acumulado pueden provocar una disminución de la capacidad de recuperación del corredor.

El esfuerzo del ciclista depende del ritmo (velocidad) que lleve, del viento (puede aumentarlo o disminuirlo), de si está a rueda de otro corredor (lo disminuiría), del terreno (subiendo se esforzará mas que descendiendo), y de las características propias del corredor. También depende del tipo de orden que ejecute pues, por ejemplo, se cansan más los ciclistas que tiran de un grupo que los que se dejan llevar.

La hidratación se agota a más largo plazo. Para recuperar energías e hidratación los ciclistas disponen de bidones de avituallamiento. Cada corredor comenzará la etapa con dos, uno o ninguno según la longitud de la misma. Si la etapa es bastante larga podrán recoger otro par más en el avituallamiento que aparecerá en la mitad del recorrido bajo una pancarta (la posición exacta está marcada en el perfil por un tenedor y una cuchara entrecruzados). Para ver los bidones que lleva un ciclista de nuestro equipo tendremos que seleccionarlo y pulsar su botón de ordenes, y se verá si tiene o no. Para tomarlo se pincha sobre el bidón. Realmente no hay que obsesionarse con ellos pues son suficientes para cualquier etapa, es más, nuestros corredores los tomarán automáticamente si nosotros nos olvidamos de dárselos y los necesitan.

Si el agotamiento es excesivo, el corredor puede llegar a abandonar la carrera. Al finalizar cada etapa los ciclistas recuperan gran parte de la energía perdida debido al descanso entre etapa y etapa, según su propia capacidad de recuperación.

Un corredor que se vea involucrado en un caída sufrirá una importante merma de energía e hidratación, además de la posibilidad de quedar descolgado del grupo en el que rodase.

Los ciclistas, lógicamente, van mucho mejor en grupos que en solitario, y este es un aspecto muy importante del juego.

En etapas CRE es probable que ajustar un ritmo fuerte provoque que algunos corredores no puedan mantenerlo y se descuelguen. Será el jugador el que decida si está dispuesto a marchar a un ritmo más bajo para esperar a algunos corredores o no, pero un corredor en solitario rodará en condiciones mucho peores que en el grupo.


----- 4.7. Cámaras -----



Disponemos de un amplio surtido de opciones con las cámaras del juego para poder seguir todo lo ocurre en la carrera. Cada cámara tiene una ventana con un botón en su parte superior izquierda con el que podemos modificar su seguimiento, y una descripción de la misma en su zona inferior izquierda.

Podemos tener desde una hasta un máximo de cuatro cámaras en pantalla. Para variar el número de cámaras tenemos que pulsar sobre el botón de cualquiera de ellas, elegir el icono con la llave inglesa, y escoger una de las cinco configuraciones disponibles (si tu ordenador no es muy rápido, la acción puede ralentizarse si eliges que se muestren muchas cámaras). Hay también un icono que permite elevar la perspectiva.

Podemos determinar qué tipo de seguimiento va a realizar cada una de las cámaras. Tenemos que pulsar sobre el botón de la cámara que queramos definir y se nos mostrará una serie de posibilidades (dispondremos de más o menos según el tipo de etapa):




Las teclas [Insert] y [Supr] pueden acercar o alejar el enfoque de la cámara sobre la que esté el ratón.


----- 4.8. Varios jugadores -----



El juego puede ser más interesante si juegan varias personas. El programa permite la competición en el mismo ordenador de cualquier número de jugadores (hasta ocupar todos los equipos).

Para que la partida sea de varios jugadores bastará con seleccionarlos en el menú de equipos participantes.

Si hemos elegido juego sin turnos, cualquier equipo y ciclista de cualquier jugador es accesible y podrá recibir órdenes. Los jugadores compartirán el control del ordenador a su antojo.

Si se eligió que el ordenador administrase turnos de tiempo, veremos en la zona superior derecha de la pantalla un muñeco y el nombre del jugador que posee ahora el turno. Sólo ese jugador podrá controlar sus corredores (y no se le permitirá el acceso a los ciclistas de los demás jugadores), hasta que se le acabe el turno. Cinco segundos antes de acabar un turno, el nombre del jugador y el muñeco parpadearán. Si un equipo tiene todos sus corredores en meta ya no recibirá el turno, o si estamos en contrarreloj y aún no han salido sus corredores.


----- 4.9. Consideraciones sobre la temporada -----



Durante la temporada, además de competir en carreras debemos tomar otras decisiones. Elegiremos las carreras que nos interese disputar, compraremos y venderemos o despediremos corredores, según nos interese.

Entre los gastos habituales está el sueldo de los corredores, que cobran en función de su categoría y de si están lesionados o no. Un ciclista cae lesionado cuando abandona una carrera por agotamiento, y necesitará descansar al menos una carrera para recuperarse adecuadamente. Podemos hacer correr a un corredor lesionado, pero su rendimiento será peor y puede incluso mermar alguna de sus características. En cualquier caso cualquier corredor puede evolucionar ligeramente sus características de carrera en carrera.

El dinero que ingresemos compitiendo en carreras dependerá de los resultados que obtengamos. La cantidad que se puede ganar por carrera varía en función de su categoría, al igual que los puntos para la clasificación mundial.

El juego concederá cuando sea necesario créditos automáticos al jugador para pagos, cobrando intereses por el prestamo. Cuando se acabe la temporada el equipo debe estar saneado sin deudas, sino serás expulsado del mismo aunque puede que tengas una última oportunidad y recibas una oferta para dirigir otro equipo.


----- 5. Reglamento del juego -----



En Super Tour 3 se disputan tres clasificaciones individuales: por tiempos, montaña y regularidad; y una por equipos.

Si jugamos en el modo de temporada podremos disputar también la clasificación mundial de ciclistas y la de equipos.


----- 5.1. Orden de salida -----



En las etapas que no son contrarreloj la colocación de los ciclistas en la zona de salida se realiza al azar.

En las etapas CRI, el orden de salida de los ciclistas es inverso a sus puestos en la clasificación general por tiempos, de forma que el primero en salir es el último de la clasificación, y el último en salir es el líder de la general (así favorecemos a los que salen detrás pues tienen las referencias de los mejores tiempos de los corredores precedentes). Cada corredor toma la salida medio minuto después del que le precede.

En etapas CRE los equipos salen en orden inverso a su puestos en la clasificación por equipos. Si hay algún equipo fuera de esta clasificación por falta de corredores, saldrá delante. Los equipos toman la salida con diferencias de un minuto.


----- 5.2. Ganadores de etapa -----



Cada etapa la ganará el ciclista que menos tiempo invierta en llegar a meta. En las etapas CRE el ganador es un equipo.


----- 5.3. Clasificación Individual por Tiempos -----



Se calcula acumulando el tiempo empleado por los ciclistas en cada una de las etapas. Por tanto en esta clasificación cada corredor busca acabar las etapas con el menor tiempo posible, ya que la ganará el corredor con menos tiempo acumulado. En las etapas que no son contrarreloj individual, los corredores que entren muy seguidos en meta (con diferencias no mayores a un segundo) toman todos el mismo tiempo (así si entra un pelotón agrupado, desde el primero hasta el último del grupo, tendrán todos el mismo tiempo). Los tiempos obtenidos en la etapa pueden ser además reducidos si hay bonificaciones en la etapa, del siguiente modo:



No hay bonificación en las etapas contrarreloj.

En CRE, el tiempo del equipo sirve para dilucidar qué equipo gana la etapa y para la clasificación por equipos, pero cada ciclista toma su tiempo de modo individual (no el del equipo) para su clasificación por tiempos.


----- 5.4. Clasificación de la Montaña -----



En la clasificación de la montaña el objetivo es sumar el máximo número de puntos que se obtienen en las pancartas de los altos de los puertos de montaña. La puntuación depende de la categoría del puerto, y se conceden los puntos de la siguiente forma según el orden de paso (o tiempo de paso, si es etapa contrarreloj):




Es una clasificación adecuada para los buenos escaladores.


----- 5.5. Clasificación de la Regularidad -----



En la clasificación de la regularidad, como en la de la montaña, el objetivo es sumar el máximo número de puntos a lo largo de todas las etapas. Obtienen puntos para esta clasificación los primeros corredores en meta y en el esprint intermedio (si hay), de la siguiente forma según el orden de paso:




Es una clasificación adecuada para los esprinters o corredores que siempre traten de estar delante en carrera.


----- 5.6. Clasificación por Equipos -----



En la clasificación por equipos sólo participan los equipos que cuenten como mínimo con tres corredores en carrera (un equipo que se quedase con menos, p.ej. por abandono de alguno de sus integrantes, desaparecerá de esta clasificación). La clasificación por equipos se rige por los tiempos de los tres mejores corredores de cada equipo en cada etapa (sin contar bonificaciones), y se van acumulando ganando aquel equipo con un tiempo total más bajo.

En CRE el tiempo del equipo en la etapa es el de su tercer mejor corredor en meta (o segundo o primero si tiene menos de tres).


----- 5.7. Asignación de jerseys -----



Los líderes de cada una de las clasificaciones individuales vestirán un jersey identificativo que los diferenciará de los demás corredores del pelotón. Si un corredor posee más de uno, en carrera vestirá el más importante (1ºTiempos, 2ºMontaña, 3ºPuntos) y el/los que no pueda vestir lo llevará el corredor que fuese a continuación en la clasificación correspondiente.


----- 5.8. Límite de tiempo -----



En el menú de opciones de la carrera se puede establecer si queremos que haya un tiempo límite para terminar las etapas o no. Este tiempo límite, conocido como "Fuera de Control", se calcula aplicando un porcentaje al tiempo del ganador de la etapa y es función también del tipo de etapa. Los corredores que no lleguen a meta dentro del tiempo límite serán descalificados.

Los porcentajes según el tipo de etapa son:




Nunca se aplica un fuera de control si la etapa es inferior a 10 Km.

Dado que pueden haber etapas duras que provoquen la llegada fuera de control de muchos corredores, la organización puede tomar la decisión de recuperar corredores pese a llegar fuera de tiempo. El criterio que se emplea es el siguiente: si el número de corredores que llegan fuera de control supera al 25% de los ciclistas en carrera, se repescarán el 75% de los que iban a ser eliminados.


----- 5.9. Clasificación Mundial -----



Las clasificaciones mundiales de ciclistas y equipos sólo se disputan cuando se juega en el modo de temporada. Tras concluir cada carrera de la temporada se conceden puntos a los ciclistas y equipos en función de su puesto en la clasificación por tiempos. También se obtienen puntos extra por ganar en las clasificaciones de la montaña y la regularidad, así como por las etapas ganadas y días vistiendo el jersey de líder.

La cantidad de puntos que se pueden obtener por carrera varía en función de su categoría. Esta competición por la clasificación mundial concluye al final de la temporada.


----- 6. Problemas -----



No se recomienda cambiar a otra aplicación de Windows (pulsando por ejemplo [ALT]+[TAB]) durante el juego, pero si ocurriese la imagen puede fallar y podemos intentar recuperarla volviendo al juego (pinchar st3 en la barra de tareas o volver con [ALT]+[TAB]) y pulsando la tecla [F11].


----- 7. Ficheros -----



Puede ser muy útil conocer dónde se almacenan los ficheros con los que personalizamos los equipos con nuestros ciclistas y equipos favoritos, grabaciones de partidas, etc, para poder intercambiarlos con amigos, llevarlos a otro PC, o guardarlos. Si te interesa verás que es fácil. Los ficheros se guardan siempre en el directorio C:\s_tour_3\, y cada grabación consta de una par de ficheros, uno ".dat" y otro ".des", con un número del al 1 al 6 que se refiere a la ranura de grabación. Los ficheros de grabación de equipos personalizados son los "fge", los de grabación de tipo de temporada son los "fgt", y los de juegos grabados son los "fgj".

Un ejemplo, queremos pasar a alguien los equipos que hemos preparado y que hemos grabado en la primera ranura de grabación de equipos, entonces tendremos que copiarle los siguientes ficheros de "C:\s_tour_3\": el "fge1.des" y el "fge1.dat". Y se deben copiar en el directorio "C:\s_tour_3\" del otro ordenador.


----- 8. Consejos -----



Si el juego va 'justito' de velocidad en tu ordenador puedes hacer lo siguiente para que vaya más rápido:




Si te parece que las etapas largas son aburridas puedes hacer minietapas en las que el factor esprint sea más determinante; todas las opciones se han añadido para que cada cual juegue como más disfrute.

Algunos trucos de estrategia; si eres muy bueno, o no quieres ningún tipo de ventaja, no hace falta que leas este apartado:




Por último...





----- 9. Créditos -----



Diseño del juego, programación, gráficos y manual por Miguel Ángel Haza Baena.

E-Mail:

mangelh@arrakis.es


Web:

http://www.arrakis.es/~mangelh/st2.htm


Super Tour 3 copyright © Miguel Ángel Haza Baena.

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