On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!

Title: El Enigma de Aceps
Genre:
Type:
Distribution: Commercial
Price: PC: 3500 Pts
Available Magazines
| Rating | Votes |
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developmentXavier García, uno de los creadores del juego, contaba lo siguiente en una extensa entrevista en Amstrad ESP:
Sobre si fue una idea original o se basaron en alguna historia:
"Se nos ocurrió la idea y creamos el guión desde cero."
Respecto a cuánto tiempo les llevó hacerlo:
"Un año, 5 personas con una dedicación del 75%."
Sobre qué parte fue más difícil en el desarrollo:
"El conseguir que la síntesis de voz fuera minimamente inteligible."
Sobre cómo metieron en un disco de 3” tal cantidad de gráficos y textos hablados:
"En aquellos tiempos realizamos unas librerías de compresión de imágenes (similares a los GIF actuales) así como un sistema operativo de disco de solo lectura en el que los archivos estaban concatenados al byte (nada de desperdicio de bytes hasta el final del sector o el cluster) Teníamos un programa que a partir de los directorios de desarrollo montaba el disco de juego desde el primer al ultimo byte.
En el tema del audio todos los textos eran sintetizados a partir de texto, por lo que tan solo teníamos digitalizados los fonemas necesarios para la creación de todas las palabras."
Sobre por qué se publicó en determinados ordenadores:
"El CPC era nuestra herramienta de trabajo, la realización sobre PC fue una versión forzada de la que nunca llegamos a estar satisfechos. (No se lo digas a nadie pero la versión de PC se realizo noseconqueversion del QuickBasic de Microsoft)."
Source: Entrevista en amstrad.es
Sobre si fue una idea original o se basaron en alguna historia:
"Se nos ocurrió la idea y creamos el guión desde cero."
Respecto a cuánto tiempo les llevó hacerlo:
"Un año, 5 personas con una dedicación del 75%."
Sobre qué parte fue más difícil en el desarrollo:
"El conseguir que la síntesis de voz fuera minimamente inteligible."
Sobre cómo metieron en un disco de 3” tal cantidad de gráficos y textos hablados:
"En aquellos tiempos realizamos unas librerías de compresión de imágenes (similares a los GIF actuales) así como un sistema operativo de disco de solo lectura en el que los archivos estaban concatenados al byte (nada de desperdicio de bytes hasta el final del sector o el cluster) Teníamos un programa que a partir de los directorios de desarrollo montaba el disco de juego desde el primer al ultimo byte.
En el tema del audio todos los textos eran sintetizados a partir de texto, por lo que tan solo teníamos digitalizados los fonemas necesarios para la creación de todas las palabras."
Sobre por qué se publicó en determinados ordenadores:
"El CPC era nuestra herramienta de trabajo, la realización sobre PC fue una versión forzada de la que nunca llegamos a estar satisfechos. (No se lo digas a nadie pero la versión de PC se realizo noseconqueversion del QuickBasic de Microsoft)."
Source: Entrevista en amstrad.es
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