Golden Basket (Opera Sport / Comix 1990) :: MSX Zone
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Golden Basket
Opera Sport Comix  1990
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bovirtual bovirtual · 10/01/2002 · 64625 views [#108]
Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
489-golden-basket-ams.jpg
downloaddescargas
info 
13Partidas:
5901Descargas:
cassettedisco no oficial
Otras versiones: FICHA EN CEZ
infoinfo
Idioma: español
Título: Golden Basket
Género: Deportivo
Tipo: Baloncesto
Distribución: Comercial
Precio: C:1200 | D:2250 Pts
PC: 2850 | PCW: 3500 Pts
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
1 6
2 1
3 1
4 4
5 4
6 10
9 1
10 6
puntuacion Puntuacion 5.3
puntuacion Puntuacion 6.6
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comentacomenta
     

developdesarrollo
José Luis Queral, sobre hacer los gráficos de Amstrad CPC en Modo 1:

"Realmente no recuerdo porqué se decidió hacer en modo 1, aunque imagino que podría ser por tema de resolución, ya que Golden Basket era un juego de 5 contra 5 y por lo tanto requeriría más detalle. Este juego se desarrolló ya en un momento difícil y, de hecho, los gráficos de la versión de PC VGA se hicieron directamente en Ópera, porque creo que tenían ya algún grafista sin tarea."

Fuente: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

Eduardo Bellver:

"Golden Basket fue todo un reto; era un juego que tenía una gran complicación en la inteligencia de los jugadores y en simular el entorno de un partido de baloncesto. Me sentí muy contento con el resultado teniendo en cuenta las limitaciones del hardware de la época. En este caso, las consolas de 8 bits eran demasiado lentas para mover simultáneamente con rapidez y fluidez los 10 sprites más el scroll. Recuerdo que para lograr una cierta velocidad no hubo más remedio que restar fluidez al movimiento, ampliando el intervalo entre cada desplazamiento mucho más de lo que era deseable, lo cual hizo que se percibiera brusco y con saltos, pero, como he comentado, fue un precio que hubo que pagar aún a costa de sacrificar percepción y jugabilidad, porque sino hubiese resultado excesivamente lento en los movimientos."

Fuente: Entrevista en Un Pasado Mejor
 

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