
developing team
Dirección Proyecto: Andrés Samudio
Guión original y textos: Andrés Samudio
Dirección de Programación: Juan Manuel Medina
SP, AMS, MSX: Carlos Marqués
Commodore: José Luis Masmano
16 Bits: Juan Antonio Darder
Programador Adjunto: Juan Luis Cervera
Dibujos: Paco Zarco
Gráficos 16 Bits: Paco Zarco
Gráficos 8 Bits: Carlos Marqués, José Luis Masmano
Control de calidad: Eva Samudio
Bases de Datos Gráficas: Juan Manuel Medina
Colaboración: Juan José Muñoz
Ilustración portada: Luis Royo

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karnevi · review computeremuzone
He aquà la segunda parte de una trilogÃa que significó, a partes iguales, el mayor destello del esplendor de las aventuras conversacionales en España y el ocaso de las mismas.
Iniciada con
La Diosa de Cozumel y finalizada con un precipitado
Chichen Itza, la trilogÃa tuvo como segundo paso este estupendo juego que ahora comentamos, que no llegó por desgracia a alcanzar las cotas de éxito de su predecesor. En él retomas las andanzas de Doc Monro por el paraÃso centroamericano, moviéndote por lugares mÃticos con mÃticas (valga la redundancia) misiones que resolver.
¿Qué falló en este juego? Simplemente lo mismo que hizo que las compañÃas españolas en su totalidad comenzasen su declive, aunque aquà con mayor motivo: la aparición de las grandes aventuras gráficas norteamericanas. Sin ir más lejos, en el mismo número de MicromanÃa del que sacamos la review, venÃa comentado el genial Monkey Island... Y claro, ocurrió lo que tenÃa que ocurrir: salvo los acérrimos incondicionales de las conversacionales, la inmensa mayorÃa de la gente vio en estos juegos una forma más sencilla (menús), bonita (gráficos con movimiento y sonido) y agradable (al estilo de las grandes superproducciones cinematográficas, se utilizaba con extrema oportunidad el humor en el desarrollo del juego) de correrse impresionantes aventuras que no eran sólo matar marcianos (arcades) ni teclear cientos de palabras hasta dar con la correcta (conversacionales -aunque es justo decir que el vocabulario de las de AD era con mucho el más amplio de todos, y dar con la palabra 1000 veces más fácil-).
¿Estaba yo de acuerdo con esa transición? Pues ni sà ni no... Llevado por la inercia de un Cozumel que primero habÃa tenido en Spectrum y después en PC -cambié una versión por la otra en la extinta tienda por correo "Telejuegos"-, me compré este "Los Templos Sagrados". Tengo que reconocer que le hice muy poco caso al principio, y ninguno desde que llegó a mis manos una copia, precisamente, del Monkey Island ... Era rendirse al invasor yankee, capitular, dejar atrás un género que me habÃa divertido hasta la saciedad con tÃtulos como
Abracadabra,
Don Quijote o
La Guerra de las Vajillas, entre otras. SÃ, es cierto, pero también lo es que para mà y para muchos otros el momento de las conversacionales ya habÃa pasado, y el juego de Lucasfilm (y los que llegarÃan después) eran algo nuevo y apasionante como en su momento lo habÃan sido las aventuras de Level 9 o de Dinamic y AD.
Pasados los años observo los dos géneros, aventura gráfica y conversacional, y los veo como complementarios, no excluyentes. Y aunque todo el mundo sabe que las segundas jamás volverán a tener un hueco entre los juegos comerciales (tampoco se hacen ya aventuras gráficas como las que incorporaban el sistema SCUMM), siempre es un placer volver a echarte una partidita dirigiendo los movimientos de Doc Monro en la espesura de la selva.
¡Ah! Y si queréis ver una entrevista con Andrés Samudio, el jefe de AD, la tenéis en los enlaces del comienzo de la ficha. Os aseguro que es muy interesante, y en ella podréis descubrir cosas de Aventuras AD de las que seguramente nunca habÃais oÃdo hablar ;-)
Ranking de versiones
Como ya he dicho en alguna otra ocasión (es imposible evitar la repetición en estos casos), las diferencias entre las diferentes versiones de una aventura conversacional se ven reducidas a los gráficos, por lo que brevemente os puedo comentar que los mejores, como siempre, son los de Amiga y Atari ST (fueron diseñados en este último). Después están los de PC (EGA 16 colores), que son los mismos pero con menos calidad cromática.
Esto en lo que respecta a las versiones de 16 bits, cuya calidad gráfica evidentemente no se puede comparar a los de 8 bits. Entre estos apenas hay diferencias: un colorcillo más o menos, pero nada más. Diseñados en Spectrum, los de las otras tres versiones son un calco de los mismos, por lo que cualquiera de ellas os gustará por igual.
Hay que destacar la versión de Amstrad PCW, la última añadida. A pesar de ser un ordenador de 8 bits, incorpora los gráficos digitalizados de los de 16 bits, en monocromo eso sÃ, lo que le da un carácter hÃbrido muy interesante.
Author:
karnevi
Created: 2002-02-14
Modified: 2021-01-17
Visits: 66923 (
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(since 2009-06-29)
Thanks to:
José Antonio MartÃnez (versión Amiga corregida)
Fede Jerez (versión Spectrum +3)
CPC-Power (cover Amstrad CPC)
Generation MSX (cover MSX)
PCW Wiki (cover Amstrad PCW)
Martos (game MSX)
Kachorro (game PCW)