Los Templos Sagrados - Ci-U-Than Trilogy II (Aventuras AD 1991) :: PC Zone
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Los Templos Sagrados Ci-U-Than Trilogy II
karnevikarnevi · 14/02/2002 · actualizada: 17/01/2021 · 85513 visitas [#38] 
 
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infoinfo
Idioma: español
Género: Conversacional
Distribución: Comercial
Saga: Ci-U-Than
Precio: C:1500 | D:2250 Pts
16 bits - 2500 Pts
Parser: DAAD
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
10 27
9 4
8 5
7 1
3 1
1 3
puntuacion Puntuacion 8.8
puntuacion Puntuacion 8.2
Nota original CEZ: 8 (nos quedamos un poco cortos al principio)
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equipo de programaciónequipo de programación
Dirección Proyecto: Andrés R. Samudio Monro
Guión original y textos: Andrés Samudio
Dirección de Programación: Juan Manuel Medina
SP, AMS, MSX: Carlos Marqués
Commodore: José Luis Masmano
16 Bits: Juan Antonio Darder
Programador Adjunto: Juan Luis Cervera
Dibujos: Paco Zarco
Gráficos 16 Bits: Paco Zarco
Gráficos 8 Bits: Carlos Marqués, José Luis Masmano
Control de calidad: Eva Samudio
Bases de Datos Gráficas: Juan Manuel Medina
Colaboración: Juan José Muñoz
Ilustración portada: Luis Royo
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PRESENTACION
LOS TEMPLOS SAGRADOS es la segunda parte de la tritogía de aventuras "LEYENDAS DE CI-U-THAN" que cubre un período y una zona bastante extensa de la geohistoria del Yucatán.
La epopeya de CI-U-THAN consta de tres libros totalmente independientes y, por ello, tan extenso proyecto ha tenido que ser desarrollado en tres completos juegos de varias partes cada uno.
El primer libro, dividido en dos partes, narraba tus aventuras desde la llegada a la isla de Cozumel corno un pobre y desvalido náufrago, hasta tu triunfal salida de ella.
En este segundo libro, "LOS TEMPLOS SACRADOS", tendrás que encontrar Chichén ltzá atravesando las ruinas de Cobá y Tulum.
El tercer libro, "EL MISTERIO DE CHICHEN ITZA", nos relatará el fabuloso desenlace final en el más famoso templo maya: Chichén ltzá.
Así pues, ahora tienes la oportunidad de continuar con la historia del famoso aventurero y arqueólogo Doc Monro en las tierras de la arcaica cultura maya.

INTRODUCCION: COZUMEL
Corría el año de 1.920. Tras haberte aprovisionado en la isla de Cuba y emprendido rumbo hacia la región del Yticatán para desentrañar sus innumerables misterios, nuestro hombre ha naufragado en pleno mar Caribe. Totalmente desvalido, sin amigos, sin armas y sin dinero, consigue llegar, de puro milagro, a la isla de Cozumel, donde encuentra unas tradiciones, ritos y mundo espiritual que poco a poco va entendiendo y respetando hasta llegar a dominar su entorno.
Si has jugado Cozumel, primera parte de la tritogía, conocerás muy bien al famoso arqueólogo-aventurero, puesto que fuiste tú quien tuvo que desentrañar los innumerables misterios de esa isla.
Pero si es éste tu primer contacto con la saga de CI-U-THAN, aunque cada parte constituye un capítulo totalmente independiente, te pondremos en antecedentes:
Los que jugaron como Doc Monro en la isla de COZUMEI, a fuerza de sacrificios, tesón y paciencia, tuvieron que hacerse amigos (y,
cómo no, terribles enemigos) en el pueblo de San Marcos, rescataron a la tristemente bella Zyanya e incluso encontraron la manera de obtener dinero para poder comprar provisiones para su viaje al interior.
También han conocido las dichas y amarguras del amor de los dioses, representados por la vengantiva IX CHELL, y la dulce abnegación de Zyanya, víctima inocente de las fuerzas desatadas del mal.
Pero se sobrepusieron, y, tuvieron incluso el valor de desafiar la peligrosa magia de los Collares Venerados de malhechores, dirigida por el teniible Big Turk y su avaricioso lugarteniente Ratso, contando tan sólo con la ayuda del valeroso y ernplumado amigo Kuill.
Y, como premio a sus esfuerzos, pudieron, ¡por fin!, abandonar la isla en la barca Yucatana.

UN NUEVO RETO: LOS TEMPLOS SAGRADOS
Pero, como dijo el sabio, la historia se repite, y si bien es cierto que has logrado salir vivo de Cozumel, te encuentras de nuevo en aguas desconocidas y frente a tierras extrañas.
Habiendo empleado todas tus ganancias en comprar la barca, no tienes una perra (como ya empieza a ser habitual en ti) y has de enfrentarte con nuevos misterios en dos de los más antiguos templos del norte de Yucatán. De lo que ocurra y del resultado final SOLO TU ERES AHORA EL RESPONSABLE.
Porque se trata de TU aventura. ¡SUERTE!.

COMO JUGAR
Para enfrentarte a tu misión con garantías de éxito debes comprender perfectamente cómo funciona una aventura.
Jugar una aventura es corno irte a vivir a un mundo nuevo donde el ordenador actúa corno intermediario.
A través de él recoges información sobre dónde estas, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes.
También por medio del ordenador das tus instrucciones.
Aunque puedes teclear lo que quieras, sin embargo hay ciertas órdenes que son muy útiles y te facilitan el juego.
Para moverte, usa las direcciones del compás o sus formas abreviadas (N) (S).
Salidas (X), sirve para pedir información sobre las comunicaciones de una localidad.
Inventario (I), te dará una lista de los objetos que tienes y su estado (puesto, llevado, etc).
Mirar (M) te dará otra vez la descripción original de la localidad actual. Fin, te permite terminar y empezar de nuevo.
Saye, Load, Ramsave (R5), Ramioad (RL), permiten guardar tu actual posicíón en memoria o en otro soporte.
Coger, Dejar, Poner Quitar, son las órdenes habituales para los objetos presentes en texto o en gáfico.
Mención especial merece el uso de CONTENEDORES, que son sitios donde puedes meter y sacar cosas. Recuerda que en cualquier sitio de éstos (cajones, maletas, etc.), deberás teclear SACAR obj DE cont ó METER obj EN cont, siendo obj el objeto manipulado y cont el sitio de donde lo quieras meter o sacar (contenedor).
Examinar es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto o personaje. Es una de las órdenes más útiles. Además no te olvides de:
Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente: allí es donde falla el novato y se llena de información el veterano.
Hacer un mapa para moverte por ese mundo. Señala los objetos y perso- najes, las salidas y el tipo de problema. Para ello dispones del Adventure Planner incluido para facilitarte la tarea.
Si una acción de la cual estás seguro no funciona, inténtalo usando otras palabras o sinónimos.
Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber objetos que te la proporcionen.
Recuerda siempre que, aunque esta parte de la aventura transcurre en una zona bastante despoblada, sin la abundancia de personajes que encontraste en los dos pueblos de COZUMEL, no estás solo, y habrá otros persona jes; de tu manera de tratarlos dependerá el éxito o el fracaso.
Para hablarles usa la forma: Decir "fra' siendo fra la frase que quieras decir, o Nom "cómo estás", siendo Nom el nombre del personaje.
En esta aventura tienen especial importancia los objetos; encontrarlos, usarlos, y sobre todo relacionarlos es la clave para completar la aventura con éxito.

EXTRAS
En toda la trilogía de CI-U-THAN, para ser fieles con su concepción original, hemos respetado el más clásico formato de aventura, pero dándole toda la potencia de las nuevas versiones del DAAD.
Las ventajas se apreciarán durante la etapa de juego, pero conviene destacar aquí varios avances importantes.
Continúa el mismo sistema de tratamiento de objetos, donde el programador elige un objeto y define todas sus características, es decir si es sólido o líquido, si es duro o blando, si venenoso o no, su tamaño relativo, y mil más. Automáticamente, el programa ya lo trata como tal. Esto es un gran avance en programación de aventuras, pues sólo hay que definir UNA SOLA VEZ el objeto y ya se comporta exactamente como ha sido diseñado, permitiendo toda clase de manipulaciones, siempe que se haya diseñado para ellas.
En cuanto a las mejoras dedicadas a la siempre importante tarea de facilitar el juego al usuario tenemos que destacar importantes mejoras: Abreviaturas.

SR, RS: para Save Ram.
IZ: para Izquierda.
LR, RL: para Load Ram.
D: para Derecha.
F.- para Fin.
C: para Centro.
EX: para Examinar.

Teclado Inteligente:

V. Repite la última frase tecleada.

Coordinando la V con nombres y adjetivos, se repite el último verbo introducido. Esto es muy importante para.
1.- Corregir de manera rápida y eficaz cualquier error al teclear. Por ejemplo: te has equivocado y has puesto COGER MAELTA; no tendrás que teclear toda la frase otra vez, basta con V MALETA.
2.- Si vas a ejecutar la misma acción con dos objetos diferentes, sólo has
de cambiar el nombre del objeto. Ej.: ATACAR LEON, seguido por V TIGRE. P: Repite el último nombre y opcionalmente el adjetivo introducido en esa posición. Sirve para. 1- Corregir errores:
COEGR MALETA, se corrige con COGER P
METER ORPA EN MALETA, se corrigecon V ROPA P
METER ROPA EN MAELTA, se corrige con Y P MALETA.
MATER ROPA EN MALETA CARDE, se corrige con METER P P GRANDE.
3- Por supuesto para ejecutar diferentes acciones con un mismo sujeto u objeto. MATAR LADRON, EX P, ROBAR P.

ADVENTURE PLANNER
Cualquier aventura necesita un buen mapa para poder completarse con éxito; con el Adventure Planner podrás mejorar los que habías hecho hasta ahora.
Partiendo de la casilla marcada como comienzo debes ir dibujando las conexiones con flechas según las direcciones en que puedas avanzar. Ten cuidado, recuerda que no siempre puedes volver por donde has venido. Escribe el nombre de cada localidad y los objetos que encuentres en ella. Puedes usar colores para marcar otras cosas como localidades peligrosas o importantes.
Cuando entres en un laberinto descífralo antes en otro papel si no quieres estropear tu mapa (no siempre salen a la primera).

AYUDAS PARA LOS PRINCIPIANTES (Descífralas sólo en caso de necesidad)
1.- PARA COGER LA CUENTA DE IMIX: En Spectrum y CPC usa MB SFE. En los demás ordenadores usa MB QIFM EF VÑ BÑINBM.
2.- Los bloques que controlan el paso a través de los túneles de las estancias son MPT EF MBT FTRVIÑBT EF MB FTQISBM DVBESBER.
3.- Cada CMPRVFT controla el paso QPS VÑP TPMP EF MPT agujeros bajos, y sólo tiene una función: BCSIS P DFSSBS. Sobre cada CMPRVFT hay que especificar: QBSFE (ÑPSUF, FUD) X MB TIUVBDIPÑ: JARVIF SEP, EFSFDIP P DFÑUSBM.
4.- Las PDIP tabletas son útiles TI MBT EFKBT FÑ FM M VHBS REFDVBEP.
5.- En la última de las estancias FM QFTP EFM DPMMBS te permitirá avanzar.

EL YUCATAN
En la península yucateca se asentó una de las más importantes y florecien- tes civilizaciones autóctonas de América: la del misterioso mundo de los mayas, que en el transcurso de unos mil años (350 antes de jesucristo hasta el siglo XVIII) desarrolló un importante ciclo cultural en Centroamérica.
Yucatán es una tierra de misterios, leyendas y magia. Patria de míticos dioses y enigmáticos templos, de sangrientos sacrificios, de extraños cultos en relación con los cenotes o pozos sagrados.
Lugar donde el mismo Quetzalcoatl cambió su nombre por el de KUKUL- KAN y forjó la leyenda del hombre barbado y relacionado con el sol, el fuego y la guerra.
Zona cruzada por los violentos conquistadores y que debe a ellos su falso nombre, pues "ci-uthan" significa "no lo sé", respuesta de un amedrenteado indígena a las huestes del capitán español Grijalva.
Te ofrecemos este maravilloso marco para tu aventura.

EL TEMPLO DE TULUM
El complejo de Tulum, como todos los lugares que aparecen en esta trilogía, existe en la realidad. Está situado en Quintana Roo, en la costa este del Yucatán nórdico, en México, un poco más al sur y a unos 30 kilómetros por mar de la ya conocida isla de Cozumel.
Sus ruinas, del período postclásico tardío, incluyen grandes superficies de paredes y murales muy bien preservados, así como un completo castillo- templo que, desde lo alto del acantilado, desafía al mar.
En 1.959 las excavaciones de su sistema subterráneo abrieron nuevos pasillos, túneles y estancias que contenían cientos de objetos de culto del siglo XIl, aparentemente usados para aplacar las iras del dios de la lluvia. Todo el complejo está rodeado por espesa selva.

EL TEMPLO DE COBA.
El complejo de Cobá constituye una de las más extensas estaciones arqueológicas del mundo maya y uno de los pocos lugares que conserva su antiguo nombre.
Está situado más hacia el interior, pero muy bien comunicado, siendo el punto lógico de penetración desde Tulum hacia el corazón del imperio maya.
Su asentamiento es sumamente favorable para la colonización, debido a la proximidad de una vasta extensión de agua, integrada por una cadena de lagunetas, que fomentan el crecimiento de la vegetación.
Los más conocidos son los míticos lagos de Macanxoc y Sakacal, en cuyas riberas se asientan una serie de extraños montículos, de uso todavía por dilucidar.
En 1.926 se descubrió que desde Cobá se inicia el mayor Sacbé Oob conocido, monumental paseo pavimentado, de unos 10 metros de anchura, que se extiende por más de 100 kilómetros de selva hasta desembocar en Yaxuná, muy cerca del punto neurálgico-religioso de Chichén ttzá. Por los textos del Chilam-Balam, biblia de los mayas, se sabe que tuvo un uso sagrado y mágico.
Nota: una imagen típica en el Yucatán nórdico son los cenotes, pozos producidos por la erosión del agua que dejan al descubierto la capa freátíca. Aparte de ser una fuente de abastecimiento (en la zona no hay ríos) están ligados a las más antiguas tradiciones mayas.


(C) 1990-1991 Aventuras AD
(C) 2002 Computer Emuzone (de la transcripción)
http://computeremuzone.com
 


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