Templos Sagrados, Los - Ci-U-Than Trilogy II (Aventuras AD 1991) :: Spectrum Zone
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Los Templos Sagrados Ci-U-Than Trilogy II
karnevikarnevi · 2002-02-14 19:56:39 · updated: 2021/01/17 · 85173 views [#34] 
 
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info SPECTRUM [5758] cassette disco
Other versions: CEZ GAME CARD
infoinfo
Language: spanish
Genre: Text Adventure
Distribution: Commercial
Series: Ci-U-Than
Price: C:1500 | D:2250 Pts
16 bits - 2500 Pts
Parser: DAAD
ratingsratings
Rating Votes
10 27
9 4
8 5
7 1
3 1
1 3
rating Puntuacion 8.8
rating Puntuacion 8.2
CEZ Original rating: 8 (we got a little short at first)
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Trilogía de Ci-U-Than, La
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developing teamdeveloping team
Dirección Proyecto: Andrés R. Samudio Monro
Guión original y textos: Andrés Samudio
Dirección de Programación: Juan Manuel Medina
SP, AMS, MSX: Carlos Marqués
Commodore: José Luis Masmano
16 Bits: Juan Antonio Darder
Programador Adjunto: Juan Luis Cervera
Dibujos: Paco Zarco
Gráficos 16 Bits: Paco Zarco
Gráficos 8 Bits: Carlos Marqués, José Luis Masmano
Control de calidad: Eva Samudio
Bases de Datos Gráficas: Juan Manuel Medina
Colaboración: Juan José Muñoz
Ilustración portada: Luis Royo
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PRIMERA PARTE


EN EL MAR

Empiezas la aventura en el mar que separa la isla de Cozumel del Yucatán. Vas en la barca y el cozumelano está remando.

La yucatana tiene como asiento una tabla de madera bajo la cual hay un cajoncito con una CUERDA en su interior. El fondo de la barca está encharcado de agua sucia. Si examinas el fondo, entre algunas algas podridas hay una PAPAYA.


LA TORMENTA

El cielo se va cargando, el amr ruge, se encrespa y se agiganta, y todo hace presumir que se acerca una enorme tormenta. Grandes olas golpean tu frágil navío y pronto un golpe de mar te da de lleno.

En la confusión te das cuenta de que cozumelano está flotando cerca de la barca y hay un tiburón que lo acecha. Para salvarlo tienes que actuar rápido. Tienes las siguientes opciones:
* Tiras la cuerda. No llega.
* Si tiras el remo solo, lo pierdes.
* Tienes que amarrar la cuerda al remo
* Tirar el remo amarrado a la cuerda, lo vas recuperando lentamente del mar.
* Si tiras el remo atado a la cuerda, pero no tienes la cuerda cogida, pierdes ambos.
* Remar hasta Cozumelano o Cipactli. Con la fuerte tormenta no hay forma de dirigir la barca; la barca se aleja del náufrago.

Si salvas a Cipactli, pronto amaina la tormenta, y ambos continuais la peligrosa travesía hasta llegar a la playa. Cipactli tiene un machete que te sería muy útil si te lo diera pero se niega a separarse de él.
Si intentas quitarselo te saca de la barca a machetazos. Si AGARRAR MACHETE, no te lo da. Si lo atacas, atente a las consecuencias.

Si te comes los gusanos o la podrida papaya, además de la diarrea incontrolada, te pondrás enfermo. Momento que aprovechará Cipactli para quitarte el contrato, tirarte al agua y huir con la barca. Ni Kuill ni el cozumelano se comen la papaya. Son más listos.


DESEMBARCO

Cipactli te impide a punta de machete que abandones la embarcación.
Debes darle el contrato y la cuerda. Si le preguntas que quiere, te lo pide.

Al bajar, Kuill emprende el vuelo, no te empeñes en detenerlo.


LA PLAYA

Estás en una pequeña playa frente a un acantilado. En la cima se alza un pequeño templo maya. Puedes ir al sur que es una zona de playa solitaria. Hay una RED medio rota, no sirve para nada.

Hacia un lado hay una abrupta senda que sube penosamente. Si subes llegarás frente al Templo.


EL TEMPLO

El templo tiene dos estancias, la primera, de techo alto, está bastante derruida y la luz entrá ampliamente; sólo tiene una puerta a un lado que la comunica con la contigua.

Puedes ver un IDOLO. Las paredes de piedras están semicubiertas de madreselvas en flor.

Destaca una gran losa o lápida en la cual se ve una espiral cuadrada.

En la otra localidad hay un altar, sobre el que flota en el aire una especie de esfera de jade (es una de las CUENTAS magnéticas del collar, pero eso más adelante). Para cogerla hay que usar una piel de animal.

Si examinas entre los escombros encontrarás una HACHUELA de piedra, de forma triangular y muy dura. Nos servirá para cortar lianas, rastrojos y cañas de bambú, pero no troncos.


LA SELVA

Hay una región pantanosa, espesa vegetación baja por todos los lados, típicas CAÑAS de bambú y un pequeño arbol que da un fruto semejante a cerezas, es un curarum, muy venenoso. En el suelo encontrarás uno de sus peligrosos FRUTOS.

Al Oeste encuentras un área desértica, dunas, grandes cactus y al fondo la espesa selva. En el suelo podrás ver un PALO. También hay que coger una ESPINA del cactus.

La siguiente localidad es de bosque muy alto, con grandes lianas y cocoteros. De ésta localidad no puedes pasar, si lo intentas corres el peligro de morir descalabrado.


LOS MONOS

Todo se debe a que hay un grupo de monos sumamente agresivos. Si te fijas en su jefe verás que lleva un cascabel al cuello y se parece mucho al macaco favorito de Big Turk, en Cozumel.

En una disparatada escena, los monos te bloquean y ponen en peligro tu integridad a base de cocotazos lanzados con gran precisión y puntería desde los altos árboles.

La única manera de vencerlos es hacer una cerbatana. Con la hachuela, cortas las cañas de bambú, arrancas una espina del cactus y la ensartas en uno de los frutos del curarum, con dos efectos:
* La espina se impregan del líquido venenoso.
* Que al soplar sirva de tapón para el aire.

Con la cerbatana lista, debes disparar al mono jefe que cae pesadamente al suelo y reina la paz. Lo puedes despellejar. Además, en esa localidad, deber cortar una LIANA para utilizarla como cuerda.


EL CLARO

La siguiente localidad es un amplio claro en la selva rodeado de toda clase de vegetación, donde destaca un árbol de madera de balsa. Por cierto, en el suelo, contrario a lo que suele suceder en éstas selvas, no hay casi vegatación. Sospechoso ¿no?.

El suelo parece artificial. Si escarbas descubres el foso estacado. Si intentas bajar con cualquier objeto en las manos, también estacado te hallarás.


EL FOSO ESTACADO

Debes dejar todo y bajar. Pasas al interior del foso, ves la pared y varias ESTACAS muy afiladas. Si intentas examinarlas o moverlas ves que hay una que está un poco suelta, por supuesto la tienes que coger, tendrás una maravillosa lanza.

Recuerda que no puedes subir con ella, debes tirarla o lanzarla fuera primero y luego subir tú.


EL JAGUAR

El jaguar aparece en la próxima localidad, justo antes de llegar a la plazoleta. Debes matarlo con la estaca del foso. Si intentas matarlo con la hachuela, hacha o cerbatana, te merienda.

Si lleva la hachuela o el hacha podrás conseguir la PIEL del jaguar necesaria para coger la cuenta magnética que encontraste en el templo
La piel del mono también sirve.


LA BALSA

Ahora debes dedicarte a hacer un hacha. Utiliza el palo, la hachuela y la liana, tendrás una rudimentaria hacha con la que podrás cortar cuatro troncos de madera de balsa.

También debes cortar varias lianas para hacer una sólida balsa de tres troncos con la que escapar por el cenote sagrado situado al final de la espiral cuadrada.

La balsa no puede ser de uno o dos troncos, sería demasiado inestable.

Debes cortar un cuarto tonco para poder bajar al cenote, déjalo atravesado en la localidad anterior, amarra en él las lianas, baja la balsa y luego podrás bajar tú.

Debes hacer la balsa en la localidad del cenote, sólo cabe un tronco cada vez por las estancias de la espiral cuadrada.

Puedes usar la liana para arrastrar cualquier objeto, pero si es un tronco o la balsa, se quedará atascada en las estancias. Hay que hacer varios viajes.

La utilidad de todas estas ayudas se verá más adelante, una vez descubierto el paso al cenote a través de la espiral cuadrada.


LA ESPIRAL CUADRADA

Es una zona de doce localidades, empezando en la plazoleta y terminando en el cenote.

Para acceder de una localidad a otra, hay que abrir la puerta que las separa, para ello hay que mover los bloques adecuados que se encuentran en las paredes.
* Puerta A: Une la plazoleta con la localidad 1 que se encuentra al Oeste. Para abrirla teclea en la plazoleta:
MOVER BLOQUE NORTE IZQUIERDA
* Puerta B: Une la localidad 1 con la localidad 2 que se encuentra al Oeste. Para abrirla teclea en la plazoleta:
MOVER BLOQUE NORTE DERECHA
* Puerta C: Une la localidad 2 con la localidad 3 que se encuentra al Norte. Para abrirla teclea en la localidad 2:
MOVER BLOQUE ESTE DERECHA
* Puerta D: Une la localidad 3 con la localidad 4 que se encuentra al Norte. Para abrirla teclea en la localidad 2:
MOVER BLOQUE NORTE DERECHA
* Puerta E: Une la localidad 4 con la localidad 5 que se encuentra al Norte. Para abrirla teclea en la localidad 2:
MOVER BLOQUE NORTE IZQUIERDA
* Puerta F: Une la localidad 5 con la localidad 6 que se encuentra al Este. Para abrirla teclea en la localidad 5:
MOVER BLOQUE SUR DERECHA
* Puerta G: Une la localidad 6 con la localidad 7 que se encuentra al Este. Para abrirla teclea en la localidad 5:
MOVER BLOQUE ESTE IZQUIERDA
* Puerta H: Une la localidad 7 con la localidad 8 que se encuentra al Sur. Para abrirla teclea en la localidad 7:
MOVER BLOQUE OESTE IZQUIERDA
* Puerta I: Une la localidad 8 con la localidad 9 que se encuentra al Sur. Para abrirla teclea en la localidad 7:
MOVER BLOQUE OESTE DERECHA
* Puerta J: Une la localidad 9 con la localidad 10 que se encuentra al Oeste. Para abrirla teclea en la localidad 9:
MOVER BLOQUE SUR


LA LOCALIDAD 10 Y EL CENOTE

En la localidad 10 se encuentra un bloque en el suelo. Debes poner el collar del cual hablaremos. Si el peso es adecuado, se abre la puerta K y llegas al cenote. También se abre un nuevo paso formado por escalones de bloques que te permiten subir desde la plazoleta hasta la localidad 9, pudiendo incluso meter por all&0acute; la balsa hecha. es decir, sólo hay que hacer el laberinto una vez.


LAS TABLETAS MAGICAS

En algunas localizaciones puedes encontrar unas tabletas marcadas con un símbolo. Si las dejas en el lugar adecuado, sufren una reestructuración molecular y se convierten en las cuentas de un collar. En la siguiente tabla verás donde las encuentras y donde se convierten en cuentas:
·
TABLETA LOCALIDAD TRANSFERENCIA
· · ·
CHICCHAN 1 3
CIMI 3 6
MANIK 4 7
IK 5 9
AKBAL 6 2
KAN 8 5
LAMAT 9 1
MULUC SELVA 8
·
·

COLLAR DE CUENTAS

Para abrir la puerta K camino del cenote debes poner un collar de 10 cuentas en la localidad 10. Ocho de esas cuentas son normales, consíguelas a partir de las tabletas. Cuando las tengas no puedes unirlas unas con otras a menos que tengas una magnética entre ellas.

Las 2 cuentas magnéticas las encontrarás gravitando, una sobre el altar del templo, se coge con la piel del mono o del jaguar, y la otra en la localidad 10, se coge cuando tengas todas las demás.

Cuando tienes la primera cuenta magnética, las demás se van uniendo. Cuando tengas las 9 coger la última te será fácil.

Veamos ahora cómo encontrar las no magnéticas. En seis de las localizaciones hay unas tabletas de arcilla con distintos símbolos mayas. Examinando la selva aparecerá aleatoriamente otra tableta. La octava se encuentra bajo una losa suelta en la localidad 3.

Estas ocho tabletas o sellos deben ser dejadas cada una en una localidad determinada donde se convertirán en cuanta. La tabla la tienes en el apartado de tabletas mágicas.


BAJADA AL CENOTE

Para bajar al cenote debes llevar lianas y la balsa. Hay que amarrar la balsa con las lianas y evitar que la corriente la arrastre. Si tiras la balsa sin amarrar se la lleva la corriente.

Dada la profundidad del cenote, si no bajas por la liana, te das una costalada y te ahogas.

El procedimiento correcto es atar un extremo de la liana a la balsa y el otro extremo a un tronco. El tronco debes dejarlo atravesado en la localidad 10. Bajas la embarcación. Bajas tu por la liana (ojo, debes llevar las manos vacias o resbalarás y morirás). Sueltas la barca de la liana.

Pasas a la segunda parte.

____________________________________________________



SEGUNDA PARTE


EN LA BALSA

Si introduces la clave de acceso desembocas en la laguneta de Macanxoc con tu balsa. Pronto la embarcación empieza a desbaratarse. SALTAR te deja unos movimientos para teclear AGARRAR BALSA.

En el agua, con la balsa agarrada, deber EMPUJAR BALSA HACIA COSTA, llegará un momento en que la balsa encalla en la orilla y ya no se puede mover más. Hay que subirse de nuevo a la balsa y SALTAR a orilla o desembarcar para pasar al pantano.


PANTANO

Zona pantanosa que rodea la laguna de Macanxoc. Lodo por doquier, cañas y juncos. Coge CAÑAS.

Hacia el Oeste hay tierra firme.


RUINAS

Todo está muy abandonado y destruido, enormes bloques de piedra semienterrados marcan lo que antaño fueron paredes de orgullosos edificios. Desde aquí podemos dirigirnos con Norte o Entrar a la casa de excavaciones, o con Sur a una localidad frente al montículo, o con Este volver al pantano y con Oeste pasar a otro sección en ruinas.


EL MONTICULO

Montículo articifial obra de los primitivos habitantes. Realizado por motivos religiosos. Aqui sufres el terrible ataque de las abejas, que te clavarán sus aguijones. No hay forma de espantarlas excepto reuniendo las cañas que hay por el pantano y prendiendoles fuego con la BOTELLA que encontrarás en el techo de la casa de los excavadores.

Arriba del Montículo tienes que cavar, puedes hacerlo con las manos, con resultados negativos o con cualquier otro objeto, en cuyo caso remueves un poco el suelo sin alcanzar nada.

Desde aquí aprecias una espléndida panorámica. Verás las lagunetas, la pirámide y algunas otras ruinas. Te sirve para situarte y también para ver como el sol produce un brillo encima de la estela que hay en las ruinas (a menos que hayas cogido lo que hay allí). Debes tener una PALA para cavar.

Si examinas las paredes del pasadizo, ves que surgen unas resecas raices. Coge RAICES.

Más allá está la Cámara de Itzam Ná. Es una pequeña localidad, más bien una gruta, en la cual se encuentra un IDOLO DE BARRO que representa a Itzam Ná y una pequeña OVEJA en estado de muerte aparente. Debes revivirla con la poción del salón de ritos y llevártela. (Ver sobre la oveja más adelante).


CASA DE LOS EXCAVADORES

Todo está abandonado, sólo hay una vieja y pesada mesa de trabajo adosada a la pared. Tiene un cajón dentro del cual encontrarás una PLOMADA. Si la examinas verás que se trata de una resistente cuerda con un peso de plomo en un extremo.

Puedes subirte a la mesa y examinar el techo, verás que hay un agujero que te permite continuar subiendo. Sobre el techo hay una BOTELLA. Si rompes la botella queda el vidrio del fondo. Utilízalo de lente para prender fuego a las cañas o raices y espantar a las abejas.


LA ESTELA

Se encuentra en otra sección de las ruinas. La única forma de subir a la estela es mediante una ESCALERA que encontrarás en la piscina del palacio. Encima de la estela está el IDOLO DE ORO del dios Itzam Ná.


PLAZA CENTRAL ESTE

Es una localidad de paso. Hay un trozo de SOGA en el suelo. Desde aquí se va, con Norte o Entrar, al Palacete derruido, con Sur a las ruinas, con Este das con la pared lateral de la casa de los excavadores y con Oeste vas a la Plaza Oeste.


EL PALACETE

Situado al Norte de la plaza Oeste consta de cuatro estancias:

1. Una Sala Central cubierta

Aparentemente vacía, encierra algo muy importante, pero la única manera de verlo es examinar las paredes con una fuente de luz, un mazo de cañas que habrás encendido con tu vidrio.

Notarás en un bloque una pequeña incisión u orificio redondo y con una corta prolongación a cada lado. Si introduces el IDOLO DE BASALTO que se encuentra en la tumba vacía de la Piramide, conseguirás abrirte paso hacía la sala de ritos.

2. Sala de Ritos

Es un lugar tenebroso, mágico y terrible. Iluminado por gruesos candelabros en las paredes. Allí encontrarás un recipiente con una humeante POCION y un CUCHILLO ceremonial.

La poción revivirá a la oveja que tienes que sacrificar con el cuchillo. El lugar lo veremos más adelante.

3. Las Estancias

Hay diversos nichos vacíos que indican que fue un lugar donde se vivía. Si examinas los nichos te pican los negros escorpiones. En el suelo hay un MANGO de pala.

4. La Piscina

Fue antaño una zona de recreo de los habitantes del Palacete, pero hoy día sólo hay agua sucia y verdosa. Estás parado al borde de ella, pero no puedes pasar al otro lado. Cualquier intento de cruzar la charca te hará caer al agua donde te espera Quetzpalín, el caimán sagrado que habita en este templo.

Del otro lado hay una ESCALERA inclinada en la pared. La única manera de cogerla es con la plomada, hay que hacerla girar y entonces se enlaza con la escalera. Debes realizar 3 intentos. Luego la arrastras, caerá en la piscina y quedará atravesada, momento en que debes pasar al otro lado, descubrirás que hay una caracola, pasa la escalera de nuevo y cógela para llevarla contigo.


LA PIRAMIDE

Desde la plaza Oeste se ve la Pirámide. Debes subir a ella. Consiste en tres localidades:

1. Descansillo

En la pared destacan grabados de objetos marinos. Si soplas la caracola, la paredes parece derretirse, como si de un espejismo se tratase, y ves un profundo abismo. es como si estuvieras al lado de un precipio. Si saltas, tu valor es recompensado por los dioses y llegas dentro de la tumba.

2. La tumba violada

Debes llevar las cañas encendidas para poder ver dentro. Solo queda un nicho abierto en el centro de la estancia. Te metes dentro y se cierra una losa sobre tus espaldas.

Con la antorcha de cañas encendida te asfixias. Si no, verá que hay una rendija por la que entra luz, es una salida que debes empujar y aparecerás en la explanada de los sacrificios. La secuencia es examinar pared y mover losa.

En el nicho hay un pequeño IDOLO DE BASALTO. La cabeza es redonda y tiene como un pequeño saliente a ambos lados.
Es el que encaja con el agujero que había en la losa del salón cubierto y que hace las veces de llave hacia la sala de ritos.

3. Arriba Piramide

Vista panorámica. No saltes, baja por donde has venido.


RUINAS OESTE

Localidad de paso, al Sur queda la laguna de Sacakal, al Oeste la espesa selva, al Norte la pared de la Pirámide y al Este la explanada de los Sacrificios.


EXPLANADA DE LOS SACRIFICIOS

Es un recinto cerrado por el Norte, Sur y Este por altas paredes de grandes bloques de piedra. El suelo es de roca y se pueden ver manchones de sangre por todas partes.

En el centro hay una circumferencia donde debes dejar tu oveja y sacrificarla con el cuchillo. Para todos aquellos que encuentren ésta acción algo fuerte hay que decir que la oveja solo está aparentemente iva, siendo sólo un símbolo, como veremos más adelante.

Justo después de morir, sea sacrificada o no, se convierte en polvo de siglos. Ese polvo es captado por un remolino de aire y se crea la imagen de una bella y malvada mujer que existió hace cientos de años y a quién un sacerdote tuvo que ejecutar para librar a su pueblo del mal.


LAGUNETA DE SACAKAL

Igual que la de Macanxoc, sólo que no hay arenas movedizas. Hay una BARCA sin remos. El asunto es que tienes que botar la barca y luego subirte en ella, la corriente te arrastraá por una serie de canales.
Entre los matorrales que van pasando por tu lado verás enganchada una HOJA para la pala. Cógela rápido o perderás la oportunidad. Al final apareces en la laguneta de Macanxoc, pero esta vez ya puedes cavar en el monticulo


LA OVEJA

Cuando sacrifiques a la oveja, las nubes se amontonan sobre Cobá y una poderosa fuerza hace que la selva al Oeste de las ruinas desaparezca para dar pasao a que surja en todo su esplendor el Sabke Real (caminos típicos mayas) que te llevará a Chichén Itzá.

La oveja está dormida en la cámara del montículo. Debes despertarla con la poción y llevarla a la esplanada de los sacrificios.


SABKE 1

Una vez sacrificada la oveja y desde las ruinas Oeste se abre la selva y deja pasar al Sabke, típico camino maya, de un metro de alto, piedras a los lados como soporte y piedras con tierra en el centro como calzada. A los lados la espesa vegetación selvática.

Para adentrarte en los Sabke es necesario que hayas recogido y lleves contigo los tres ídolos, uno de oro, el otro de basalto y el último de barro.


SABKE 2

Muy cerca destaca una ceiba, árbol sagrado maya, bajo cuya sombra se encuentra la ninfa Xtabai, como siempre muy provocativa. Xtabai te sonrie si le dices hola. La reconoces como la misma bella y malvada mujer que apareció cuando hiciste el sacrificio. Con una dulce, pero hipnótica voz, te pide para dejarte pasar el objeto más precioso que poseas.

Cualquier cosa que le des que no sea alguno de los ídolos es rechazado con desprecio.

Si le das el ídolo de oro, que supones el más valioso, pero que no tiene ningún poder y sólo el valor del vil metal del que está hecho, terminas muerto.

Si le das el ídolo de basalto, lo coge, se asusta y se marcha. Este ídolo es el que mantiene abierto el camino del Sabke, y si te encuentras sin él se cierra la selva sobre ti.

Si le das el ídolo de barro, que es en realidad el más poderoso, Xtabai lo coge con gran respeto y se aparta del camino desapareciendo en la oscura selva para dejarte el paso libre.


SABKE 3

El camino continúa entre colinas, al fondo se ve un valle en el que destaca la mítica ciudad de Chichén-Itzá.
 

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