Rimblendén

soluciónsolución
PC DOS
MISIÓN:

Tu desconocida tierra natal, Rimblendén, sufre los estragos de una horrible peste que está acabando con la población. Casualmente te encuentras en la zona
del mundo en donde crece el antídoto:la raiz de Ruminake, de modo que deberás encontrarla y hallar el modo de llegar a Rimblendén.



RIMBLENDÉN
La Solución en 1ª persona:

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Me dirigí hacia el bosque guiado por un grito y me encontré a un viejo conocido, Ezgean, el cual estaba a punto de morir, pero antes me pidió ayuda para salvar a Rimblendén de una peste. Por supuesto acepté y aquí empieza mi búsqueda de la curativa raiz del Ruminake. Enterré el cuerpo y partí hacia Rumperri.
No pude pasar por las buenas ya que había que pagar un impuesto, de modo que fui a explorar algo el bosque.Me hice con una rama resinosa que prendí como
antorcha y asi pude explorar unas cuevas por el noroeste, donde encontré la moneda que me permitiría entrar en Rumperri.

Dentro, me dirigí hacia la taberna donde pregunté por Yederonir, quien me ayudaría según me dijo Ezgean, y también pregunté por este último. El posadero me dijo que tenía alquilada una habitación por la que hace dias que no pasaba de modo que afirmando que era su amigo me indicó por donde entrar.
Entré por un patio del que cogí un fajo de paja.
En la habitación había una carta concertando una cita, firmada con una Y., Yederonir sin duda, de modo que como no sabía exáctamente dónde vivía empecé a llamar siete veces a cada puerta de la zona sur (son pocas pantallas) hasta que dí con la correcta, y me abrieron.

En casa de Yederonir le conté quien era y lo que buscaba. Él me ofrecería su barco mágico para alcanzar Rimblendén tan pronto como consiguiera la raiz.
Volví a la taberna y escuchando por ahi me llamó la atención un grupo de ageg (enanos) en torno a un barreño del que me ofrecieron beber,asi lo hice.También
canté un poco ya que el ambiente estaba festivo y alguien me invitó a una jarra de lom. Piropeé a la camarera y la pregunté el nombre para tener más
confianzas en el futuro.

Cuando salí de alli empecé a sentirme mal, la bebida ageg era venenosa sin duda, de modo que fui al bosque y vomité lo que tenía en el estómago antes de que fuera digerido.

De nuevo en la ciudad entré en un recinto religioso donde hallé una extraña calavera medio viva, que no se dejaba coger, de modo que apagué con algún líquido el fuego que ardía dentro de ella, y se calmó un poco.
Por la zona este del bosque me encontré con Grun,uno de los ageg de la taberna, que se quedó bastante impresionado al ver como había sobrevivido a su bebida;
tanto que se hizo mi amigo.

Le pedí que me acompañase y de ese modo puede subir a su ciudad colgante, situada al noroeste. Le dije que me llevara a ver su casa. Alli encontre un silbato en un estante. Me lo regaló. Preguntándole algunas cosas supe de la existencia de un sabio en la ciudad al que le pediría que me llevase a ver en futuras ocasiones para que me hablase de los tarkernes,sus ciudades y cierta calavera.

Fui a la playa, donde Grun el ageg encontró el pito y lo hice sonar.
Apareció al rato una gigantesca serpiente marina.
Pitando de nuevo abrió la boca, y me metí dentro.
Toqué de nuevo y se puso en marcha surcando los océanos. Para evitar partirme la crisma con tanto meneo me agarré fuertemente a unos capilares que crecían
en su garganta. La serpiente me dejó finalmente en un islote alejado de la costa.

Buceé entre las rocas y hallé un pasaje sumergido que me condujo a una caverna seca.Pillé unos musgos fluorescentes para alumbrarme.
Explorando por ahi, di con una curiosa máquina llamada Machacatodo que hacía añicos todo lo que metía en cierta habitación(siempre que la puerta estuviera
cerrada).Noté como algo bajaba y luego subía cada vez que accionaba la palanca, de modo que la accioné y volví a hacerlo rápidamente parando el mecanismo con
el gran volumen abajo, abrí la puerta (con la otra palanca) y comprobé como el techo machacador se encontraba en el suelo, sujetado por gruesas cadenas por las que escalé. Arriba encontré un martillo.

Por el sur logré ascender hasta una bóveda de grueso vidrio, que rompí con el martillo. La bolsa de agua acumulada sobre la cúpula comenzó a caer inundándolo todo, lo que me permitiría ascender por la torre de al lado cuyas escaleras se encontraban en malas condiciones.
Antes de subir por ahí encontré un pergamino con la palabra NOMILNOR.
Subí a lo alto de la torre y alli pronuncié ese nombre, teletransportándome a una colina cercana a Rumperri.

Fuí hacia las cuevas, a la sala de la espada helada y con el potente martillo resquebrajé el bloque. La espada se llamaba Gridichbrellis, busqué información
sobre ella en la biblioteca de Rumperri.

El norte del bosque estaba bloqueado por los espinos, pero en cierta zona vislumbré un hermoso jardín através de ellos, de modo que espada en mano metí
varios tajos y me abrí camino.

Fuí directamente hacia el palacio.
El salón poseía un gran espejo en el que no me reflejaba...extraño...probé a tocarlo y descubrí que no era sino un hueco que comunicaba con otra habitación
simétrica a ésta. Me metí por ahi y pillé un llamativo libro de la otra biblioteca. Volviendo al primer salón inspeccioné su biblioteca; probé a empujar los libros y hallé un hueco que albergaba un frasco de veneno que vacié enseguida. En la sala contigua había un monje, húesped de los señores Elotran y Egatren según me dijo.
Trás la cortinas había un pasaje por el que bajé.

Llegué a un laberinto anular con una letra en cada sala. Formando el nombre Elotran o Egatren llegué a una puerta junto a la que había un grabado: un círculo con cinco picos...
(E-E-E-Abajo-E-E-Abajo)
...puse la palma de mi mano encima y un yelmo cayó de las alturas.
Me lo puse y me teletransportó a otra sala donde había una bola roja.
Comprendí que el yelmo me llevaría siempre a donde estuviera la bola, y que mientras lo llevara puesto no me podría alejar de ella. Cogí la bola.
La única salida era bucear por una poza, pero como quería llevarme un pollito cavernícola que encontré por ahí, lo metí dentro del frasco para que no se me
ahogase.

En el jardín delantero había un burricornio sobre un parterre lleno de flores negras que intuí tenían algo que ver con el acertijo que ponía en el Libro de los Muertos. Le di el fajo de paja e hizo la vista gorda cuando cogí una de las flores negras.Fuí al salón y la eché a la chimenea para cumplir el ritual. Ahora me dirigí a la sala de invocación al otro lado del espejo e invoqué a Elotrán, el cual no parecía dispuesto a tomarme muy en consideración de modo que le demostré mi poder atacándole con la Gridichbrelis; trás derrotarle le perdoné la vida y agradecido me ofreció su armadura draconiana que se encontraba sumergida en la poza del jardín delantero.
Como no podía bajar hasta allí buceando a pulmón,tiré la bola roja al agua, me puse el yelmo y me teletransporté directamente al fondo. Luego cogi la bola
y subí con la armadura.

Volví a la biblioteca, bajé de nuevo por el pasaje trás las cortinas, y entregué el pollito a un cavernícola que me impedía continuar por un túnel.
Antes de adentrarme por el hormiguero que tenía ante mí, volví al bosque, teniendo que dejar la bola roja que por lo visto no podía atravesar ciertos límites mágicos.

En la colina al norte de la playa del monolito, pronunciando Nomilnor volví al torreón de la isla. Alli había otra bola roja de idénticas propiedades que la del palacio. Llegué a la sala inundada con un agujerito en el suelo y metí por ahi la bola; fui a aprovisionarme de aire y me puse el yelmo, teletransportándome a una habitación completamente inudada donde había un monje ahogado, rápidamente lo registré, hallando una llave y un anillo. Metí la bola de nuevo por el agujero (que ahora estaba en el techo) y salí de allí lo más rápido que pude pues estaba en las últimas de aire.

Volví al continente por el teletransporte y me dirigí al hormiguero, me puse la armadura y llegué hasta la cámara real sin problemas, le expliqué a la reina que buscaba el Ruminake y amablemente mandó a varias de sus hijas a escavar un túnel que me conduciría a la cámara del dragón Ramón. También abrí el arca de hierro con la llave.La gema que había, según me dijo se iluminaría cuando estuviera cerca del Ruminake.

Ahora que no había tanto peligro fuí a buscar al cobardica de Grun para que me acompañara. Me dirigi a la pantalla al lado de la lámpara con forma de
serpiente que tanto asustó a Grun, bajando por unas escaleras llegamos a un muro de adoquines donde hallé una zona levantada recientemente, golpeando con el martillo abrí un hueco por el que solo cavía Grun de modo que le dije que entrara por él. Enseguida empezó a gritar pidiendo ayuda ya que por lo visto había llegado a una madriguera de serpientes de modo que le metí por el agujero algo que le ayudara a defenderse (espada, martillo o antorcha encendida). Salió de alli con muy mala leche, pero por lo menos se trajo un huevo de souvenir.

Ahora si, nos dirigimos a la zona sur del hormiguero, a la zona donde la reina mandó a sus hijas a abrir camino:
Llegué a una sala con la palabra AldAlid=Alante-derecha-Alante-izquierda-derecha, moviéndome de ese modo se abrió una puerta mágica en una sala sin aparente salida.

Otro obstáculo: Un campo invisible me impedía avanzar, pero Grun en cambio pasó sin problemas... trás meditar que tenía Grun que yo no tuviera...menos altura ... se me ocurrió agacharme y pasé por debajo de la barrera invisible.
Por aquí vivía un dragón que por suerte no cabía por todas la salas de la caverna de modo que estaba a salvo, podría intentar matarlo... pero no es estrictamente necesario.
Deambulando por ahi llegué al cubil de una horda de simios carnívoros con muy malas intenciones, lo que hice fue romper el huevo ante el cual sentían una gran curiosidad y dejaron de prestarme atención para pelearse por probar tan suculento manjar.
Me dirigí hacia la zona sur por donde crecía abundante vegetación cavernícola y observando la gema en cada sitio di finalmente con la ubicación del Ruminake.
Allí donde se iluminó escavé y cogí la raiz.

Me dirigí a casa de Yederonir y este mandó un siervo a avisar a los guardias del puerto para que me dejaran pasar. Al llegar al puerto había otro problema,
según me dijo el siervo Plumber, el barco requería de un artilugio llamado "Viator" que debería encontrar por las ruinas Tarkernes.

En la cueva del norte había un gran portal que conduce a Comshanat, que según me han contado es una antigua ciudad Tarkerne. También he averiguado que el portal no se abrirá mientras no destruya la calavera Kormag, de modo que me dirijo de nuevo al Machacador, en la isla. Pero esto no es tan fácil, porque cada vez que meto la calavera en la sala de machaque, se escapa antes de que logre cerrar la puerta,si aunque no tiene cerebro si tiene inteligencia.
De modo que no me queda más remedio que usar la mía:meto la bola roja en la cámara de machaque, cierro la puerta, y le pongo el yelmo a la calavera...
haciendo que se teletransporte hacia la cámara cerrada, donde está la bola roja.
Sal si puedes ahora!!! , acciono la palanca y ... un terrible grito me indica que la he hecho picadillo.
Ahora vuelvo a las cuevas y el portal de Comshanat está abierto!!!

Me llama la atención una máquina con dos orificios que no es sino un intercambiador de cosas; meto cualquier objeto inservible por el agujero de arriba y por abajo sale...una extraña esfera que me da muy buenas vibraciones.
Al sur hay una sala con una estatua en la que oigo respirar a alguien, mirando detrás de la estatua descubro a un encapuchado que intenta matarme, de modo
que no tengo más remedio que adelantarme. Registrando el cadáver hallo un interesante cheque de Rimblendén, curioso.(Si no le matas ahora, cuando intentes salir de Comshanat, te asesinará por la espalda).

En el puerto Plumber me confirma que la esfera que encontré es un Viator, de modo que solo me queda coger provisiones para el viaje.

Como no tengo dinero,le cuento a la camarera Yailka que me voy a ir lejos, sabiendo que ella está deseosa de largarse de Rumperri, ya que su familia murió aquí.
Me propone poner las provisiones para el viaje a cambio de llevarla conmigo. La espero y nos dirigimos al puerto. Embarcamos y grito -¡ A Rimblendén !
El barco se pone en marcha y en un mes alcanzamos la ciudad.

En el puerto de Rimblendén nos esperan varios mercenarios encargados de mantener aislada la ciudad, de modo que les entrego el cheque ... no se lo piensan 2 veces y desertan de sus puestos.
Al llegar a la ciudadela le digo al guardia de la puerta que traigo el Ruminake y me abre enseguida, entro y...
...FIN
SKORE MÁXIMO 40
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Más cosas y posibilidades:

-Apagar la calavera o con una jarra de lom o con el frasco lleno de agua o veneno.
-Hay un ser que colecciona piedras en un árbol del bosque
-Prender los espinos con la antorcha en vez de cortarlos con la espada
-Matar a las hormigas con el filete con veneno del frasco,en vez de llevar la armadura para protegerse.
-En la cala mortuoria hay una embarcación de Dambrai oculta, descubrirla te dará skore: ex playa - seguir rastro - ex arbustos - ex dentro de barca
-Pídele dinero a Yederonir y gástatelo en lom (conseguirás más skore)
-No le des dinero a Grun o se lo gastará en bebida
-Para matar al dragón;hay que esperar a que alce el cuello hacia atrás para echar el aliento y entonces meterle ahí un tajo con la espada
-Cuando los simios están amontonados peleándose por provar el huevo puedes prenderles fuego o hacer una carnicería a espadazos o martillazos.
-Otro modo de acabar con los simios es atraer al dragón hasta la pantalla del norte de su guarida(Más allá no cabe),llamale para que asome la cabeza, y cuando lo haga insultale para que cabreado eche una llamarada. Por supuesto deberás llevar puesta la armadura draconiana de Elotrán para no morir tu también.
-Pulsa el rostro de las cavernas protegido con la armadura y obtendrás una piedra negra que no sirve para nada!!!(sólo para conseguir más skore)
-Se puede acceder a la atalaya trepando por un estandarte. Arriba la trampilla se abre con el folio(que le puedes mangar al monje del palacio de Elotrán)
y en el cuarto de abajo podremos cambiar el color de un trozo de cristal (de la cúpula rota, en la isla). Éste cristal, según nos cuenta el coleccionista de piedras si le preguntamos, aterra a los cavernícolas.
-Prueba a invocar al Agneat, el perro demoniaco, y enfréntalo con el Burricornio
-Intenta a invocar a algún otro muerto conocido
-Trás conseguir el Viator pasate por la sala del escribano del Palacio de Elotrán, seguro que ya ha acabado su libro.
-Viaja con Grun a Rimblendén en vez de con Yailka
-Mata a los mercenarios de Rimblendén en vez de darles el cheque (solo ganarás si vas perfectamente armado y has adquirido esperiencia en el combate, matando
al dragón)
-Prueba a entrar en Rimblendén sin el Ruminake, que era broma!!!

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SOBRE LOS PSI

Sólo hay dos que nos acompañarán(móviles):Yailka(ésta sin salir de la ciudad) y Grun (que tiene un pánico tremendo a los reptiles y desaparecerá muy a
menudo).
Ademas de ...El mastín Agneat que nos seguirá babeando, sin salir de los dominios de Elotrán y que nos engullirá si no le damos de comer suficiente.
(Por cierto, su barriga es visitable)
Para hacerle desparecer, basta con conducirle hasta el lugar del jardín donde se halla su estatua.
... y el dragón que nos seguirá sólo por los túneles por los que su envergadura le permita pasar.

Número mínimo de respuestas a la conversación:
VERSIÓN 1.0
Capic,Burricornio 15
Durneklag,Monje escribano del palacio 19
Centinelas Rumperri 11
Guardias puerto 7
Yailka,camarera 8+12(cuando nos sigue)
Babek,Posadero 16
Dizniz,Reina Hormiga 7
Geufo,coleccionista de piedras 10
Plumber el siervo 11
Yederonir 16
Etelibuk el sabio ageg 16
Mercenarios Rimblendén 5
Yakyag,Centinela Rimblendén 9
Ramón el Dragón 5
Kormag la Calavera 5
Grun el Ageg 25 + ... (situaciones especiales) además puede recibir objetos,
recogerlos, dárnoslos y perderlos, y si se encuentra en la ciudad Ageg, puedes llamarle
para que baje.

Personajes (poco/In)comunicativos:
Ezgean moribundo
Cavernícola
Simios
Serpiente gigante
Hormigas
Pollito de las cavernas
Encapuchado en Comshanat
Ageg de la taberna
Artesanos
Monjes del Templo (si te echan del templo date un vuelta por ahi y vuelve)
Agneat el mastín
Elotran espectro
PUNTUACIONESpuntuaciones

CEZ

Total 7.4
Valoración editorial
Notable
Valoración actual y desglose por apartados.
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Gráficos 8
Música 5.6
Jugabilidad 7
Presentación 5

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#355 en pc #38 en Aventura Conversacional
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