On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!

Title: Kong's Revenge
Genre: Arcade
Type: Plattforms
Distribution: Commercial
Price: 1200 Pts
Available Magazines
| Rating | Votes |
| 1 | 1 |
| 3 | 1 |
| 5 | 2 |
| 6 | 8 |
| 7 | 2 |
| 10 | 3 |
magazinesZigurat revive el mito de King Kong y profetiza un romance amoroso entre una princesa de los 90 y un obrero fortachón de la construcción hispana.
¿Cómo dejamos Ia historia? Ah!, ya me acuerdo, el King Kong, rey de los monos, se balanceaba en lo alto del Empire State Building con la guapa en una mano y un avioncillo en la otra. Demostrando su polivalente carácter humano, dedicaba la función del pie Izquierdo a tirar y arrojar toda clase de barriles sobre los pequeños humanos que se arriesgaban para salvar a la chlca observando la ineficacia de la aviación. Simple y adictlvo, el juego se componía de un par de escaleras que subía en oblicuo y un simpático hombrecillo cuyo deber era saltarlas o arramblarlas. El objetivo era llegar arriba y desbancar al mono de su trono.
Con el paso del tiempo, lo del mono quedó atrás. Se explotaron detalles más gráficos, más activos y estéticos para satisfacer la demanda del usuario, harto por aquel entonces de juegos muy divertidos que incurrían en temas y pantallas monótonas y simples. La cruzada de las compañías españolas por volver a la raiz del videojuego, sobre todo en 8 bits, ha comenzado hace poco. Se recuperó a los marcianos, a la pulga y al vaquero del Oeste, y cuando creíamos que el Kong, homenaje a la adicción y al recuerdo, iba a morir definitivamente, llega Zlgurat y consigue retrotraerlo al futuro de tal forma que toda la aventura queda actualizada y modernizada sin que se observen heridas aparentes.
El truco ha estado en que su Kong's Revenge tiene más de nuevo que de viejo. Zigurat no se ha conformado con reeditar la fase de los barrilitos sino que ha incorporado otra más, de indudable calidad gráfica y desarrollo lineal que rompe un poco con todos los esquemas con los que hemos jugado. Ese es el acierto.
Kong's consta pues de dos fases diferentes. La primera es la re-mix propiamente dicha, mientras que la segunda va de marchosa y original. Pero no cambian sólo estéticamente sino en función de un montón más de conceptos.
Ni tan siquiera hay pareci do real y fisiológico entre la primera fase y el juego en el que Zigurat se ha inspirado. Por supuesto que quedan bastantes reminiscencias de la etapa anterior, hay plataformas, escaleras, barriles que caen en series alternativas y un gorilón a batir, pero, a diferencia de lo visto hace más de diez años, la construcción es distinta.
Para empezar el recorrido es más largo, el edificio es más alto que entonces y las paredes y vigas han sido adornadas convenientemente, es decir que no son una línea trazada a despecho. La imagen se ha acercado y cada movimiento se vive mucho más próximo. Como la cosa no podía quedar en simple mejora gráfica, los chicos de Zigurat han decidido incrementar la dificultad un 100% y obligar a que cada acción que queramos llevar a cabo sea un alarde de medición, reflejos y suerte, y, qué demonios, que se note que hemos practicado un montón y que nos lo sabemos al dedillo.
Este primer nivel se subdivide en cinco áreas con una estructura parecida, si bien el monocolorido del escenario cambia de tono. El primer paso es o suele ser el menos compllcado -obsérvese el matiz porque aquí nada es fácil-, hay una palanca que abre una especie de carrito corredizo y todo lo demás se resume en saltos a los barriles negros, que son de metal y puñetazos a los de madera, cuya destrucción nos puede conceder una vida extra. La siguiente empieza a volvernos locos. Aparte de los barriles y el laberinto de escaleras, se añade el simple detalle de que existen cantidad de palancas repartidas por todo el edificio cuya combinación, buena esperamos, puede suponer que en la parte de arriba tengamos una puerta abierta, o que paremos la grúa o que, por desgracia la plataforma que da acceso al mono se nos quede bloqueada.
Con diferentes laberintos y estructuras y con una evolución creciente de la dificultad, el obrero agromán de músculos torácicos va comprendiendo que cada vez necesita más habilidad y suerte para destrozar al mono.
En la segunda fase nos llevamos una gran sorpresa. No hay laberintos y no se siguen las reglas del Kong.
Nos hallamos sobre lo que parece ser el filo de una gran azotea. A lo lejos y con el paso de un sorprendente doble scroll en el que figuran los edificios de la IBM, la COCA COLA y la propia estatua de la Libertad, se encuentra una bella princesa de ojos azules como el decorado y mirada más sombría que alegre. Encerrada en una caja soporta el acoso de cuatro incansables robots vigilados muy de cerca por un Kong enorme del que sólo vemos el cabezón y las «manitas».
Nuestro objetivo es avanzar y avanzar rumbo al rescate sorteando lo que nos salga al paso. El obrero va armado con una escopeta de cañones recortados con un gran retroceso y una explosión de cartuchos absolutamente alucinante. Con eso y un poco de maña no hay nada irresistible.
Pero sí, ja, ja, estamos muy confundidos. Si logramos despistar los barriles y saltar la llamarada, nos encontraremos con un enorme cerebro de mono disgustado. Sólo con uno de sus puños, aunque utilice los dos para destrozarnos, puede mandarnos al Polo Norte. Es sin embargo una alegría contar con una barra de energía que disminuya cada vez que ocurre algo; en la anterior etapa un sólo roce nos costaba el disgusto de volver a empezar estuviéramos donde estuviéramos.
La constancia y algo de inmunidad son los únicos requisitos para llegar a la amada.
Zigurat ha conseguido elaborar un programa que más que atraer los recuerdos a la memoria, vale por sí mismo. Respetando la idea original, base innegable de la venganza de Kong, han sabido darle otra gracia, otro estilo que puede convencer por sus propias armas. Buenos gráficos, algo normal en esta compañía, bien tratados, un gran movimiento en la segunda fase, menos brillante en la primera, y la gota de dificultad necesaria, completada perfectamente con la de astucia. Un lanzamiento fuerte para Noviembre, sin duda.
PUNTUACIÓN
Gráficos: 80%
Movimiento: 78%
Sonido: 70%
Adicción: 85%
TOTAL: 80%
¿Cómo dejamos Ia historia? Ah!, ya me acuerdo, el King Kong, rey de los monos, se balanceaba en lo alto del Empire State Building con la guapa en una mano y un avioncillo en la otra. Demostrando su polivalente carácter humano, dedicaba la función del pie Izquierdo a tirar y arrojar toda clase de barriles sobre los pequeños humanos que se arriesgaban para salvar a la chlca observando la ineficacia de la aviación. Simple y adictlvo, el juego se componía de un par de escaleras que subía en oblicuo y un simpático hombrecillo cuyo deber era saltarlas o arramblarlas. El objetivo era llegar arriba y desbancar al mono de su trono.
Con el paso del tiempo, lo del mono quedó atrás. Se explotaron detalles más gráficos, más activos y estéticos para satisfacer la demanda del usuario, harto por aquel entonces de juegos muy divertidos que incurrían en temas y pantallas monótonas y simples. La cruzada de las compañías españolas por volver a la raiz del videojuego, sobre todo en 8 bits, ha comenzado hace poco. Se recuperó a los marcianos, a la pulga y al vaquero del Oeste, y cuando creíamos que el Kong, homenaje a la adicción y al recuerdo, iba a morir definitivamente, llega Zlgurat y consigue retrotraerlo al futuro de tal forma que toda la aventura queda actualizada y modernizada sin que se observen heridas aparentes.
El truco ha estado en que su Kong's Revenge tiene más de nuevo que de viejo. Zigurat no se ha conformado con reeditar la fase de los barrilitos sino que ha incorporado otra más, de indudable calidad gráfica y desarrollo lineal que rompe un poco con todos los esquemas con los que hemos jugado. Ese es el acierto.
Kong's consta pues de dos fases diferentes. La primera es la re-mix propiamente dicha, mientras que la segunda va de marchosa y original. Pero no cambian sólo estéticamente sino en función de un montón más de conceptos.
Ni tan siquiera hay pareci do real y fisiológico entre la primera fase y el juego en el que Zigurat se ha inspirado. Por supuesto que quedan bastantes reminiscencias de la etapa anterior, hay plataformas, escaleras, barriles que caen en series alternativas y un gorilón a batir, pero, a diferencia de lo visto hace más de diez años, la construcción es distinta.
Para empezar el recorrido es más largo, el edificio es más alto que entonces y las paredes y vigas han sido adornadas convenientemente, es decir que no son una línea trazada a despecho. La imagen se ha acercado y cada movimiento se vive mucho más próximo. Como la cosa no podía quedar en simple mejora gráfica, los chicos de Zigurat han decidido incrementar la dificultad un 100% y obligar a que cada acción que queramos llevar a cabo sea un alarde de medición, reflejos y suerte, y, qué demonios, que se note que hemos practicado un montón y que nos lo sabemos al dedillo.
Este primer nivel se subdivide en cinco áreas con una estructura parecida, si bien el monocolorido del escenario cambia de tono. El primer paso es o suele ser el menos compllcado -obsérvese el matiz porque aquí nada es fácil-, hay una palanca que abre una especie de carrito corredizo y todo lo demás se resume en saltos a los barriles negros, que son de metal y puñetazos a los de madera, cuya destrucción nos puede conceder una vida extra. La siguiente empieza a volvernos locos. Aparte de los barriles y el laberinto de escaleras, se añade el simple detalle de que existen cantidad de palancas repartidas por todo el edificio cuya combinación, buena esperamos, puede suponer que en la parte de arriba tengamos una puerta abierta, o que paremos la grúa o que, por desgracia la plataforma que da acceso al mono se nos quede bloqueada.
Con diferentes laberintos y estructuras y con una evolución creciente de la dificultad, el obrero agromán de músculos torácicos va comprendiendo que cada vez necesita más habilidad y suerte para destrozar al mono.
En la segunda fase nos llevamos una gran sorpresa. No hay laberintos y no se siguen las reglas del Kong.
Nos hallamos sobre lo que parece ser el filo de una gran azotea. A lo lejos y con el paso de un sorprendente doble scroll en el que figuran los edificios de la IBM, la COCA COLA y la propia estatua de la Libertad, se encuentra una bella princesa de ojos azules como el decorado y mirada más sombría que alegre. Encerrada en una caja soporta el acoso de cuatro incansables robots vigilados muy de cerca por un Kong enorme del que sólo vemos el cabezón y las «manitas».
Nuestro objetivo es avanzar y avanzar rumbo al rescate sorteando lo que nos salga al paso. El obrero va armado con una escopeta de cañones recortados con un gran retroceso y una explosión de cartuchos absolutamente alucinante. Con eso y un poco de maña no hay nada irresistible.
Pero sí, ja, ja, estamos muy confundidos. Si logramos despistar los barriles y saltar la llamarada, nos encontraremos con un enorme cerebro de mono disgustado. Sólo con uno de sus puños, aunque utilice los dos para destrozarnos, puede mandarnos al Polo Norte. Es sin embargo una alegría contar con una barra de energía que disminuya cada vez que ocurre algo; en la anterior etapa un sólo roce nos costaba el disgusto de volver a empezar estuviéramos donde estuviéramos.
La constancia y algo de inmunidad son los únicos requisitos para llegar a la amada.
Zigurat ha conseguido elaborar un programa que más que atraer los recuerdos a la memoria, vale por sí mismo. Respetando la idea original, base innegable de la venganza de Kong, han sabido darle otra gracia, otro estilo que puede convencer por sus propias armas. Buenos gráficos, algo normal en esta compañía, bien tratados, un gran movimiento en la segunda fase, menos brillante en la primera, y la gota de dificultad necesaria, completada perfectamente con la de astucia. Un lanzamiento fuerte para Noviembre, sin duda.
PUNTUACIÓN
Gráficos: 80%
Movimiento: 78%
Sonido: 70%
Adicción: 85%
TOTAL: 80%
Spectrum
Amstrad CPC
MSX
PC
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