On August 3, 1999, Spectrum Zone, the predecessor of Computer Emuzone [CEZ], was launched. So, we are celebrating our 25th anniversary, and it is worth saying so, even though we have not been able to prepare anything special. We will continue here as long as we can. Thanks for everything!

Title: Las Llaves del Tiempo
Genre: Interactive Fiction
Type: Text Adventure
Distribution: Amateur
Parser: DISAC
Available Magazines
| Rating | Votes |
| 1 | 1 |
| 7 | 1 |
| 10 | 2 |
magazinesnº 30.
He reflexionado mucho antes de decidirme finalmente a escribir el siguiente artículo. Sé que no es muy ético comentar una aventura cuando sólo la llevas a medias. Sin embargo, ésta no es una aventura convencional. Existen millares de leyendas sobre Las Llaves del Tiempo; algunas de ellas sostienen la tesis de que su autor, jarel, quiso reaccionar frente a la creciente influencia que ejercía en nuestro país la vanguardia estilística aventurera británica, caracterizada principalmente por la sumisión del jugador a un guión concreto y, sobre todo, a la casi ausencia total de puzzles. Evidentemente jarel escribió su aventura sin pensar en nada de esto, pero podemos afirmar sin apenas margen de error, que si existe un antónimo de Fotopía, éste se llama Las Llaves del Tiempo.
El que escribe estas líneas ha consumido un considerable número de horas vagabundeando atascado y sin rumbo por cierto pasaje del juego. Soy consciente de que no soy el único que se encuentra en dicha situación; conversando con varios aventureros he comprobado que, por el contrario, quedarse atascado durante largo tiempo en Las Llaves del Tiempo es una experiencia natural y digna de ser contada.
Antes de enrollarme demasiado, contaré por encima el argumento de la obra. La aventura comienza en los retretes de un bar. Quizás no sea el lugar de partida más adecuado para una aventura de ciencia ficción (o quizás si), pero en este caso el texto inicial nos revela el género de la aventura; nombres como "Madre Enku", "Clai30208", "Itril", "protocolo FH34000" o "Slazzi" sólo pueden aparecer en historias de ciencia ficción. Incluso puedo decir, sin temor a equivocarme, que se trata de la aventura más puramente cienciaficcionesca que he jugado, sin olvidar a la fantástica Casi Muerto.
Los puzzles iniciales de Jabato y La Diosa de Cozumel fueron muy populares en su época; el primero por su original desarrollo y el segundo por la odiosa dificultad de encontrar la palabra exacta. Yo pienso que si jarel hubiera programado los primeros puzzles de la presente aventura hace 15 años, éstos compartirían escalón en el podium con los anteriores. Un primer problema, basado en un acto reflejo y natural, y una especie de guiño bíblico, me impedieron durante meses sumergirme de lleno en la aventura. Lo peor que le puede suceder a un aventurero es quedarse atascado en la escena inicial; es un mazazo para su ánimo y sobre todo para su autoestima. Bien, a mí me pasó justamente eso, pero cuando tecleé la orden mágica, mis largas horas de fustración modularon hacia una etapa de euforia. Poco a poco lograba captar la mecánica del juego. Se trataba de un carrusel de puzzles; en realidad, me pareció que jugaba a varias minis encadenadas por un hilo argumental. Por lo visto, nuestro protagonista viajaba hacia un futuro muy lejano...
De puzzle en puzzle llegué hasta mi drámatica situación actual; 2287 órdenes y un 20% de skore (me temo que esto último significa que aún me quedan por resolver el 80% de los puzzles del juego). No había nada que hacer, mis acciones poco a poco se convertían en absurdas, sufría graves síntomas que me acercaban progresivamente al síndrome del aventurero agotado... pero recordé que existía un comando, un comando salvador llamado "pistas". Ni con esas; el parser me respondió lo que más o menos tenía en mente hacer... quizás no lograba dar con las palabras exactas o no disponía de los objetos suficientes. El caso es que aún sigo allí; he pensado en mirar de reojo la solución, pero sé que una de las reglas sagradas de todo buen aventurero consiste en no hacer esto salvo grave alteración mental.
Hasta este punto, pasé muchas horas entretenido, pero un alma inhumana me ha asegurado que aún me queda lo peor. No obstante, la aventura tiene fallos de diseño y muchos bugs. La interactividad es demasiado baja, yo diría que mínima; el parser admite muy pocas acciones y a veces esto es desesperante. Otra cosa que no me ha gustado es la política de las muertes. A veces es casi obligatorio practicar el famoso guardar/cargar para evitar que una repentina muerte te hunda en la más absoluta desesperación. Pero, ¡que digo!, esto forma parte del encanto de la aventura, su capacidad para desesperar a cualquiera. Además, según jarel, la aventura no se actualizará jamás; nuestro único remedio pasa por aceptar la aventura tal y como es, apretar los dientes y hacer lo que humanamente podamos. De momento no he encontrado puzzles excesivamente ilógicos. Eso no implica que no me parezcan difíciles, oh, desde luego que no, creedme mortales. Hay uno fantástico que se desarrolla en un metro; otro muy bueno en un desierto; otro en...
Pero dejemos los puzzles. Hablemos de paisajes. Paisajes surrealistas, futuristas, descritos en párrafos minimalistas... psis (tontos y muy mal programados, por cierto) nacidos de faunas desconocidas... no recuerdo haber jugado a Las Llaves del Tiempo con música, pero si tuviera que seleccionar una banda sonora (que de hecho, ya la tiene), me decantaría por alguna obra dodecafónica de marcado carácter atonal (como, por ejemplo, las de Schönberg); su embriagante disonancia encaja perfectamente con el tono dadaísta y absurdo de la aventura.
Me gustaría leer algún análisis detallado sobre esta aventura. Sospecho que existen ciertos mensajes metafóricos ocultos en ella que sólo pueden ser interpretados por mentes extremadamente cultas. Jarel negó este detalle, alegando que sólo se trataba de un juego más. Pero eso es precisamente lo que distingue a una gran obra; su capacidad para superar el campo metafísico proyectado por su autor.
Hay cierta fuerza mística en esta aventura que me impide abandonarla. Tardaré meses, años, décadas, pero estoy seguro de que algún día llegaré a decir, con orgullo, que fui capaz de terminar con éxito esa aventura conversacional llamada Las Llaves del Tiempo. Hasta ese momento no escribiré ni una sola palabra más relacionada con esta pequeña maravilla. Pero sólo hasta ese momento. Un saludo desde el futuro.
Lumpi
Artículo original.
He reflexionado mucho antes de decidirme finalmente a escribir el siguiente artículo. Sé que no es muy ético comentar una aventura cuando sólo la llevas a medias. Sin embargo, ésta no es una aventura convencional. Existen millares de leyendas sobre Las Llaves del Tiempo; algunas de ellas sostienen la tesis de que su autor, jarel, quiso reaccionar frente a la creciente influencia que ejercía en nuestro país la vanguardia estilística aventurera británica, caracterizada principalmente por la sumisión del jugador a un guión concreto y, sobre todo, a la casi ausencia total de puzzles. Evidentemente jarel escribió su aventura sin pensar en nada de esto, pero podemos afirmar sin apenas margen de error, que si existe un antónimo de Fotopía, éste se llama Las Llaves del Tiempo.
El que escribe estas líneas ha consumido un considerable número de horas vagabundeando atascado y sin rumbo por cierto pasaje del juego. Soy consciente de que no soy el único que se encuentra en dicha situación; conversando con varios aventureros he comprobado que, por el contrario, quedarse atascado durante largo tiempo en Las Llaves del Tiempo es una experiencia natural y digna de ser contada.
Antes de enrollarme demasiado, contaré por encima el argumento de la obra. La aventura comienza en los retretes de un bar. Quizás no sea el lugar de partida más adecuado para una aventura de ciencia ficción (o quizás si), pero en este caso el texto inicial nos revela el género de la aventura; nombres como "Madre Enku", "Clai30208", "Itril", "protocolo FH34000" o "Slazzi" sólo pueden aparecer en historias de ciencia ficción. Incluso puedo decir, sin temor a equivocarme, que se trata de la aventura más puramente cienciaficcionesca que he jugado, sin olvidar a la fantástica Casi Muerto.
Los puzzles iniciales de Jabato y La Diosa de Cozumel fueron muy populares en su época; el primero por su original desarrollo y el segundo por la odiosa dificultad de encontrar la palabra exacta. Yo pienso que si jarel hubiera programado los primeros puzzles de la presente aventura hace 15 años, éstos compartirían escalón en el podium con los anteriores. Un primer problema, basado en un acto reflejo y natural, y una especie de guiño bíblico, me impedieron durante meses sumergirme de lleno en la aventura. Lo peor que le puede suceder a un aventurero es quedarse atascado en la escena inicial; es un mazazo para su ánimo y sobre todo para su autoestima. Bien, a mí me pasó justamente eso, pero cuando tecleé la orden mágica, mis largas horas de fustración modularon hacia una etapa de euforia. Poco a poco lograba captar la mecánica del juego. Se trataba de un carrusel de puzzles; en realidad, me pareció que jugaba a varias minis encadenadas por un hilo argumental. Por lo visto, nuestro protagonista viajaba hacia un futuro muy lejano...
De puzzle en puzzle llegué hasta mi drámatica situación actual; 2287 órdenes y un 20% de skore (me temo que esto último significa que aún me quedan por resolver el 80% de los puzzles del juego). No había nada que hacer, mis acciones poco a poco se convertían en absurdas, sufría graves síntomas que me acercaban progresivamente al síndrome del aventurero agotado... pero recordé que existía un comando, un comando salvador llamado "pistas". Ni con esas; el parser me respondió lo que más o menos tenía en mente hacer... quizás no lograba dar con las palabras exactas o no disponía de los objetos suficientes. El caso es que aún sigo allí; he pensado en mirar de reojo la solución, pero sé que una de las reglas sagradas de todo buen aventurero consiste en no hacer esto salvo grave alteración mental.
Hasta este punto, pasé muchas horas entretenido, pero un alma inhumana me ha asegurado que aún me queda lo peor. No obstante, la aventura tiene fallos de diseño y muchos bugs. La interactividad es demasiado baja, yo diría que mínima; el parser admite muy pocas acciones y a veces esto es desesperante. Otra cosa que no me ha gustado es la política de las muertes. A veces es casi obligatorio practicar el famoso guardar/cargar para evitar que una repentina muerte te hunda en la más absoluta desesperación. Pero, ¡que digo!, esto forma parte del encanto de la aventura, su capacidad para desesperar a cualquiera. Además, según jarel, la aventura no se actualizará jamás; nuestro único remedio pasa por aceptar la aventura tal y como es, apretar los dientes y hacer lo que humanamente podamos. De momento no he encontrado puzzles excesivamente ilógicos. Eso no implica que no me parezcan difíciles, oh, desde luego que no, creedme mortales. Hay uno fantástico que se desarrolla en un metro; otro muy bueno en un desierto; otro en...
Pero dejemos los puzzles. Hablemos de paisajes. Paisajes surrealistas, futuristas, descritos en párrafos minimalistas... psis (tontos y muy mal programados, por cierto) nacidos de faunas desconocidas... no recuerdo haber jugado a Las Llaves del Tiempo con música, pero si tuviera que seleccionar una banda sonora (que de hecho, ya la tiene), me decantaría por alguna obra dodecafónica de marcado carácter atonal (como, por ejemplo, las de Schönberg); su embriagante disonancia encaja perfectamente con el tono dadaísta y absurdo de la aventura.
Me gustaría leer algún análisis detallado sobre esta aventura. Sospecho que existen ciertos mensajes metafóricos ocultos en ella que sólo pueden ser interpretados por mentes extremadamente cultas. Jarel negó este detalle, alegando que sólo se trataba de un juego más. Pero eso es precisamente lo que distingue a una gran obra; su capacidad para superar el campo metafísico proyectado por su autor.
Hay cierta fuerza mística en esta aventura que me impide abandonarla. Tardaré meses, años, décadas, pero estoy seguro de que algún día llegaré a decir, con orgullo, que fui capaz de terminar con éxito esa aventura conversacional llamada Las Llaves del Tiempo. Hasta ese momento no escribiré ni una sola palabra más relacionada con esta pequeña maravilla. Pero sólo hasta ese momento. Un saludo desde el futuro.
Lumpi
Artículo original.
Source: Club de Aventuras AD
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