Pueblo de la Noche (Creators Union 1989) :: Computer Emuzone
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karnevikarnevi · 17/06/2010 · 13497 visitas [#875] 
 
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info SPECTRUM [3078] cassette
infoinfo
Idioma: español
Género: Conversacional
Distribución: Amateur
Precio: 375 Pts
Parser: PAWS
Revistas disponibles
SPAC  
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
10 1
7 2
6 1
5 1
1 1
puntuacion Puntuacion 6.0
puntuacion Puntuacion 6.8
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Autor: Josep Coletes Caubet
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 nº 34.

De la era PAW, de la era de las bolsas de juegos caseros de los fanzines, Pueblo de la Noche fue el primero que compré en la bolsa de CAAD: la primera aventura amateur que jugué. Una aventura que disfruté mucho, pues es fácil de completar, a pesar de los aspectos de baja jugabilidad o síndrome de la palabra exacta que padecen todos los juegos PAW; y este no lo es menos, aún así, para su época era un juego muy correcto, se hace agradable de jugar y tiene la dificultad justa para que podamos disfrutar de él varios días (en aquella época, era otra manera de jugar, no había internet donde buscar la solución). Tanto que yo lo considero un juego ideal para un novato y para iniciar a este mundillo de la aventura a cualquier persona, sin contar conque ya hay juegos actuales más apropiados y mucho más amigables.

De memoria, pues no encuentro mi cinta original de Pueblo de la Noche, el argumento cuenta lo siguiente: al parecer somos un bravo aventurero acompañado de una hermosa Valkiria llamada Sonia, que ha ido a liberar a una tierra maldita, por un embrujo que la condena a una eterna noche sin mañana, el Pueblo de la Noche.

Argumento típico tópico aventurero. Encontraremos a lo largo de nuestra aventura, monstruos enjaulados, un mago sabio, duendes malévolos, gnomos simpáticos, una bruja refea y un caballero fantasmal; este último personaje, importante en la obra de Josep Coletes, pues después hizo una aventura dedicada a él: Idialar.


Las descripciones y textos del juego, sin ser extensos tienen cierta poesía interna, con tintes oscuros e inquietantes que junto con los apropiados gráficos y diseño visual en general, consiguen un ambiente muy adecuado para la temática del juego. Un ejemplo de descripción:

El Bosque Tenebroso, donde las flores no aparecen y los pajaros mueren.

Breve, concisa pero efectiva.

Además tiene unos cuantos "efectos" sonoros a base de bips bops del spectrum 48k, pero que no merecen más mención.

La jugabilidad, para los tiempos que corren es baja. Los jugadores actuales deberán afrontar pocos sinónimos, aunque no un grave problema de palabra exacta. El juego no tiene abreviaturas comunes de la actualidad como EX, X, EXAM, habrá que escribir EXAMINA como mínimo. Los comandos habituales si que son iguales M, de MIRAR, I de INVENTARIO, y los NO PUEDES HACER ESO, como respuestas negativas del parser no elaboradas. Pero es que... eran otros tiempos. Antes éramos verdaderos expertos en "tantear el parser", y para nosotros era parte de la diversión sortear los problemas de interfaz.


Mención aparte hay que hacer a los PSIS (Personajes Pseudo Inteligentes), que en este juego hacen honor a su nombre, pues son útiles, están bien caracterizados y no resultan intratables como en la mayoría de los casos de los juegos PAW. De todas formas esto es en el mundo de las aventuras PAW, que para quien no lo conozca, puede resultar un poco difícil; así que os daré unas lecciones sobre cómo tratar con PSIs PAWseros: Desde los tiempos inmemorables de la Aventura Original de AD, los PSIs de cualquier juego PAW deben de entender las claves básicos del DECIR "". Estas son HOLA, ADIOS, SI, NO, AYUDA, SIGUEME, ESPERA, COMO TE LLAMAS, QUE TE PASA e INVENTARIO. Con esto debes no tener problema, siempre que el juego esté bien hecho, según las necesidades del guión, y respete las lecciones del gurú de aquellos tiempos Andres Samudio. Estas claves de comunicación deben ir entre las comillas usando el comando DECIR de la forma siguiente: DECIR A SONIA "HOLA". Siempre respetando las comillas... es tedioso, pero es así. Evidentemente, dependiendo del guión y del juego, cualquier PSI puede entender algo más, según la situación; cómo es el caso de Pueblo de la Noche y del PSI principal Sonia: la interacción con ella está muy bien conseguida, y su actuación a lo largo del juego, aunque no es excepcional, es más que correcta. Al menos habla por su propia iniciativa de vez en cuando, coge objetos si se lo pedimos, los deja, lucha por nosotros, tiene personalidad propia, y tiene acciónes de peso en la trama del juego. Y eso ya es mucho pedir para un PSI español.


La dificultad es moderada pero bien dosificada. Quizás demasiado para un aventurero actual acostumbrado a las comodidades de los Fotopía and friends; pero en su día yo me lo pasé del tirón, en varios días de disfrute y de tradicional resolución de puzzles a base de consultar con la almohada, sin necesidad de mirar una solución; y en aquella época lo usaba para ponérselo a gente que no conocía las aventuras, y se lo pasaban sin problemas. Además, el juego incluye el comando AYUDA, que nos dará leves pistas según la localidad.

Aunque, hay un problema bastante gordo de síndrome de palab.... bueno, no se cómo definir esto, mejor juzgad por vosotros mismos: aqui llega el "bicho de Eudoxio" de "Pueblo de la Noche". Si Eudoxio es una gran obra con un punto negativísimo de jugabilidad por culpa de dicho famoso bichito (para quien no sepa de qué hablo, en cierto sitio, en cierto agujerito con cierto maldito bichito, no te deja METER BICHO EN AGUJERO, no no, hay que USAR BICHO EN AGUJERO; imagino que Cárdenas mantiene el BUG porque le hace gracia reírse de sus fans), Pueblo de la Noche no se queda atrás con lo que viene: llegado casi el final del juego, navegando en barca, llegamos a un templo donde no podemos entrar, porque hay una puerta de DURA PIEDRA que se abre con llave, a partir de aqui todos nuestros intentos parecen sucumbir al peor síndrome de la palabra exacta que podamos imaginar. Intentemos lo que intentemos no funcionará; la cuestión es... ¡QUE ESTAMOS SUBIDOS A LA BARCA AÚN, Y NO PODEMOS INTERACTUAR CON LA PUERTA!. Y la descripción no nos avisa de que seguimos subidos, y nuestros intentos fallidos de abrir la maldita, no nos dicen un nimio: DEBES BAJARTE DE LA BARCA ANTES o DESDE LA BARCA NO LLEGAS... sino el malvado y demoledor NO PUEDES HACER ESO. En fin... nos rendimos a PAW y escribimos BAJAR BARCA, y por fin ABRIR PUERTA CON LLAVE. Problema PAWsiano solucionado, aunque es mucho decir echarle la culpa a PAW, evidentemente es un grave error de diseño, que está chupado programar correctamente.

La interactividad, es normalucha, pero las ciertas escenas donde el PSI principal de Sonia es esencial, añaden una profundidad mayor a la relación Jugador amor/odio PSIs. Es más, el protagonista parece ser un enclenque, porque aparte del yelmo y la armadura, Sonia es quien lleva la espada :), y en general quien sabe manejar las armas. ¿Una aventura feminista?

Resumiendo, una aventura buena, entretenida, amigable, con buen ambiente, con buenos PSIs, pero con un bicho de Eudoxio impresionante. De todas formas, muy recomendable, y los problemas que he señalado no supondrán problema con mis leves ayudas y la solución. Sin duda quiero dar a los nuevos jugadores de aventuras que no conocieron "aquellos" juegos y "aquella" época, todas las facilidades para conocer un poquito de nuestra historia aventurera.

El Clérigo Urbatain.

Artículo original.
 

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