Cozumel - Ci-U-Than Trilogy I / La Diosa de Cozumel (Aventuras AD 1990) :: Amstrad zone
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Cozumel Ci-U-Than Trilogy I· La Diosa de Cozumel  
karnevi · 2003-10-18 · updated: 2021-05-07 · 107058 views [#14] 
 
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Language:
Genre: Text Adventure
Distribution: Commercial
Saga: Ci-U-Than
Price: C:1200 | D:1950 Pts
16 bits - 2500 Pts
Parser: DAAD
ratings
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Rating Votes
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1 3
Puntuacion 8.6
Puntuacion 9.2
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developing team
Dirección: Andrés R. Samudio
Programación: Tim Gilberts
Dibujos: Fernando Carrión
Gráficos: Juan Antonio Darder, Carlos Marqués
Gráficos: J.A. Darder, C. Marqués
Guión original y textos: Andrés Samudio
Equipo de pruebas: Eva Samitier, Guisela Samudio, Mónica Samudio
Ilustración: Luis Royo
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Micromanía.

Sabido es por todos que Aventuras A.D. hizo "la Diosa de Cozumel", pero lo que muchos ignoran es que, en realidd, fue la Diosa quien hizo a Aventuras A.D.

El interés por las culturas precolombinas, el asombro ante la gloriosa-dolorosa gesta descubridora-conquistadora y el intento de entender todos los factores que inevitablemente condujeron a su culminación, fueron los cantos de sirena que me llevaron a estudiar Geografía e Historia para acabar especializándome en Historia de América.

De entre esas culturas destacan, por su enigmático, pasado, los Mayas, sobresaliendo, como cumbre de su arquitectura religiosa, el complejo de Chichén Itzá.

En 1983 descubrí el mundo de los ordenadores, y el de las aventuras al año siguiente. En el momento en que Quill, el primer Parser, me permitió escribir mis propias historias, fue natural que pensara en el fabuloso mundo Maya. La acción tenía que ocurrir entre la evocante arquitectura de Chichén Itzá y la húmeda y lujuriosa selva tropical.



Pero había problemas desde el punto de vista narrativo. El complejo de Chichén Itzá está en medio del Yucatán, entonces, ¿Cómo había llegado el jugador hasta allí?

La respuesta era obvia: tal cual hicieron los conquistadores, saltando desde La ESpañola y Cuba. Y ya puestos a seguirlos, imitemos a Hernán Cortés, el más importante, quién en 1519 tocó una pequeña islita llamada Cozumel.

Pero los conquistadores no penetraron en el Yucatan, lo rodearon y se fueron directos «do mas oro habia», hacia el imperio Azteca. En cambio nosotros teniamos que internarnos en la peninsula desde su costa este y atravesar la selva para alcanzar Chichen Itza. Se definia asi el proyecto, por su propio peso, como una trilogia; con su zona de llegada, la travesia y el desenlace final.

El Comienzo

Entre 1986 y 1987 se escribio «Diosa de Cozumel». Fue un trabajo solitario, ayudado, solo en la parte grafica, por nuestro querido Carlos Marques. La enviamos a Microhobby y Dinamic y, desde ambas partes, llegaron los animos y la ayuda para fundar Aventuras A.D.



Ya con todos los medios a nuestro alcance, léase DAAD y demás, la primitiva Diosa quedaba un poco pequeña; por ello, mientras se enriquecía el guion, decidimos empezar por el principio. Y el principio fue La Aventura Original. Luego se cruzo de por medio el interesante proyecto Jabato y por fin hoy, 4 años después de iniciado, lanzamos al ruedo el comienzo de la Trilogía de Ci-U-Than.

La maldición

Pero la Diosa que reinó sobre Cozumel, y cuyo nombre no puedo revelar, tiene, como nuestra Jano, una faceta benéfica y otra bastante más oscura. Y parece ser que, en algún momento, logramos cabrearla al inmiscuirnos en sus asuntos personales. Y entonces empezaron a ocurrir cosas que retrasaban cada vez más el proyecto. Por alguna razón, los dibujantes no conseguían dar con el boceto adecuado a las descripciones. Trabajaron en ello varios, y muy buenos, pero nada.


Los personajes

Aquí tuvimos muchos problemas, primero se intentó visualizar cada personaje y adaptarlo lo mejor posible a su papel en el guion.



Lo peor fue que hubo que modificar mucho el DAAD para hacerse cargo de un detallado sistema de especificaciones de objetos y personajes. Y todos
esos cambios tuvieron que ser probados y reprobados. .

Hay personajes, como la joven del bar, que tienen hasta once diferentes estados "mentales", pasando a traves de ellos como respuesta a lo que el jugador haga. Pues bien, mucho me temo que, debido a la falta crónica de memoria que padecemos en nuestros juegos, no se note sino una minima parte del trabajo que esos personajes llevan. Y es que, nos encontramos con que el equilibrio entre lo complejo del personaje y lo que dice, es muy delicado. Si lo haces muy complejo, te queda poca memoria para que hable, única manera de que el usuario se entere. Si le das mucho texto, tendra mucho palique, pero sera bastante burro.



Con la Diosa de Cozumel aprendimos mucho y de la manera mas dura, cuando al final tuvimos que reducir casi un 40% del texto de los personajes para conservar el juego completo.


Otras maldiciones

• El lio del nombre:
Resulta que hablamos de «La Diosa» y el juego se llama públicamente «COZUMEL». De eso nos enteramos casi al final y se debe a que las cajas impresas, uno de los productos más caros, se usaran también en la version inglesa .

• Problemas con la censura:
Habia unas escenas que podian ofender al delicado publico ingles, (en realidad es a los hipocritas grandes almacenes, dueños y señores de la venta del soft en Inglaterra), y que hubo que limar. Ello llevo en algunos casos a hacer alteraciones de última hora del guion. Pero no os preocupeis, la versión española ha quedado bastante intacta, sin caer, claro esta, en la vulgaridad en ningun momento.

• El caso de la pantalla trastocada:
La diosa nos atacó aquí con gran fuerza. Desde hace meses teníamos la diapositiva de la pantalla de presentación. Se hizo con mucho tiempo e incluso se publicó en varias revistas. Pero resulta que las cajas se imprimieron tambien con tiempo y estaban listas, esperando el producto.
Muy poco antes de que ambos trabajos se unieran, tuvimos una visita de gran importancia en nuestras oficinas y, como de pasada, dicho personaje
preguntó, al ver la pantalla de la diosa en un ordenador, si estábamos haciendo ya otro juego nuevo. Al responder que esa era la Diosa de Cozumel, casi se atragantó, pues venía de ver Ias cajas... que tenian otro dibujo muy diferente.

Dia y noche trabajaron Carlos Marques y Juan Antonio Darder para tener la nueva versión a tiempo en ... ¡7 ordenadores diferentes!


Pruebas

Había que probar dos cosas: el juego en sí y la nueva versión del DAAD. Debo deciros que la diosa se mostró bastante vengativa aquí, arruinándonos por completo las tradicionales fallas valencianas que pasamos encerrados entre ruidos de petardos y toques de bandas, puliendo,
repuliendo y abrillantando este vuestro juego que esperamos disfrutéis .

Andres Rigoletto Samudio
Director de AD.
 

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