Javier Cano cuenta cómo fue el proceso de elaboración en una entrevista realizada por Horace para MagazineZX #4 (noviembre 2003):
"Una vez que Emilio y yo habíamos experimentado lo suficiente con pequeños programas y dominábamos el lenguaje Basic, se le ocurrió la idea de hacer juntos un juego para que su sobrino aprendiese en casa Geografía a base de preguntas en las que por medio de una puntuación le incitase a mejorar sus conocimientos.
Como yo dibujaba planos de edificios en el departamento, decidimos entonces que Emilio se encargaría del desarrollo de la programación y del comportamiento lógico, y que yo comenzaría a diseñar las pantallas del programa. Hasta ese momento habíamos hecho pequeños juegos a base de los caracteres ASCII del Spectrum, pero lógicamente un programa de Geografía necesitaba un aspecto gráfico realista, y como entonces no existía todavía ningún editor de gráficos se me ocurrió comprar pliegos de papel milimetrado y con paciencia los fui recortando en celdillas de 8×8 pixels que posteriormente unía hasta ir formando en cada hoja una pantalla con la resolución del Spectrum.
Cuando tuve dibujados en el papel los mapas y pantallas del juego a base de rellenar las celdillas por medio de lápices de colores, teniendo siempre en cuenta los atributos del Spectrum -la mayoría recordarán que no permitía en cada grupo de celdillas de 8×8 pixels nada más que un color para el relleno y otro para el fondo-, los convertía con paciencia en binario y los iba introduciendo uno a uno en un listado Basic, y de vez en cuando los visualizaba en la pantalla del televisor para corregir aquellos en los que me hubiese confundido… ¿Tarea de chinos?, pues esperad a ver cómo programábamos el código.
Una vez que los gráficos estuvieron terminados, Emilio comenzó a incorporarlos a su programación, pero enseguida nos dimos cuenta de que el Basic era rápido para cálculos y para la impresión en pantalla de caracteres ASCII, pero muy lento para el volcado de la enorme cantidad de datos que suponían los gráficos, así que compramos uno de los primeros libros sobre código máquina del Z-80 y nos dispusimos a aprenderlo. El resultado fue mucho más que satisfactorio… con él se conseguía pintar una pantalla gráfica completa en menos de una décima de segundo, pero como el motor del programa ya estaba hecho y aún no teníamos los conocimientos suficientes para hacerlo todo en código máquina, decidimos reprogramar solamente las rutinas de volcado gráfico y redibujado de sprites.
Entonces no conocíamos la existencia de ningún ensamblador de código máquina, así que el proceso de programación fue aún más laborioso que el del diseño gráfico. Se escribían las rutinas en papel con las instrucciones en lenguaje ensamblador, y a su lado apuntábamos en hexadecimal la equivalencia en código máquina de la instrucción, y con un simple programa en Basic lo introducíamos en el Spectrum para probarlo… imaginaos lo difícil que resultaba encontrar cualquier error en el código, nunca sabías en dónde fallaba (y eso cuando no invadíamos la memoria y se reseteaba todo)."
"Una vez que Emilio y yo habíamos experimentado lo suficiente con pequeños programas y dominábamos el lenguaje Basic, se le ocurrió la idea de hacer juntos un juego para que su sobrino aprendiese en casa Geografía a base de preguntas en las que por medio de una puntuación le incitase a mejorar sus conocimientos.
Como yo dibujaba planos de edificios en el departamento, decidimos entonces que Emilio se encargaría del desarrollo de la programación y del comportamiento lógico, y que yo comenzaría a diseñar las pantallas del programa. Hasta ese momento habíamos hecho pequeños juegos a base de los caracteres ASCII del Spectrum, pero lógicamente un programa de Geografía necesitaba un aspecto gráfico realista, y como entonces no existía todavía ningún editor de gráficos se me ocurrió comprar pliegos de papel milimetrado y con paciencia los fui recortando en celdillas de 8×8 pixels que posteriormente unía hasta ir formando en cada hoja una pantalla con la resolución del Spectrum.
Cuando tuve dibujados en el papel los mapas y pantallas del juego a base de rellenar las celdillas por medio de lápices de colores, teniendo siempre en cuenta los atributos del Spectrum -la mayoría recordarán que no permitía en cada grupo de celdillas de 8×8 pixels nada más que un color para el relleno y otro para el fondo-, los convertía con paciencia en binario y los iba introduciendo uno a uno en un listado Basic, y de vez en cuando los visualizaba en la pantalla del televisor para corregir aquellos en los que me hubiese confundido… ¿Tarea de chinos?, pues esperad a ver cómo programábamos el código.
Una vez que los gráficos estuvieron terminados, Emilio comenzó a incorporarlos a su programación, pero enseguida nos dimos cuenta de que el Basic era rápido para cálculos y para la impresión en pantalla de caracteres ASCII, pero muy lento para el volcado de la enorme cantidad de datos que suponían los gráficos, así que compramos uno de los primeros libros sobre código máquina del Z-80 y nos dispusimos a aprenderlo. El resultado fue mucho más que satisfactorio… con él se conseguía pintar una pantalla gráfica completa en menos de una décima de segundo, pero como el motor del programa ya estaba hecho y aún no teníamos los conocimientos suficientes para hacerlo todo en código máquina, decidimos reprogramar solamente las rutinas de volcado gráfico y redibujado de sprites.
Entonces no conocíamos la existencia de ningún ensamblador de código máquina, así que el proceso de programación fue aún más laborioso que el del diseño gráfico. Se escribían las rutinas en papel con las instrucciones en lenguaje ensamblador, y a su lado apuntábamos en hexadecimal la equivalencia en código máquina de la instrucción, y con un simple programa en Basic lo introducíamos en el Spectrum para probarlo… imaginaos lo difícil que resultaba encontrar cualquier error en el código, nunca sabías en dónde fallaba (y eso cuando no invadíamos la memoria y se reseteaba todo)."
Fuente: Entrevista para MagazineZX #4










