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Mariano the Dragon
CEZ Silver Mojon Twins ESP Soft  2008
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benway benway · 13/05/2008 · 32479 views [#287]
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Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
711-mariano-the-dragon-a.jpg
downloaddescargas
info ZX Spectrum
5Partidas:
2699Descargas:
cassette
Otras versiones: FICHA EN CEZ

Licencia
Creative Commons License
infoinfo
Idioma: inglés
Título: Mariano the Dragon. in Capers in Cityland
Género: Videoaventura
Tipo: Plataformas
Distribución: Amateur
Precio: 4€
Enlaces
web cezgs.computeremuzon...
web espsoft.blogspot.com
web mojontwins.com | bluesky facebook instagram twitter 
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
1 8
2 2
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5 5
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8 12
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puntuacion Puntuacion 7.8
puntuacion Puntuacion -
enlaces cezenlaces cez
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equipo de programaciónequipo de programación
Mariano creado, diseñado por José Ignacio Ramos (Kendroock).

Versión Spectrum por los Mojon Twins (José Luis castaño González 'na_th_an', Ángel Lo Pérez 'anjuel', kendroock)
Versión CPC:
* Código: Raúl Simarro (Artaburu).
* Gráficos: David Donaire Sánchez (DaDMaN), na_th_an
* Música: DaDMaN

Beta testing: Metalbrain, Alxinho, T. Brazil e IvanZX
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Dedicado a la memoria de Benway Sr., D.E.P.

Historia


Una difícil misión ha sido encomendada a Mariano, el Dragón Rosa. Todos sus amigos han sido encarcelados por el malvado Tetrarca Pachin Poi Poi en el planeta prisión Cityland por no haber llevado a cabo las tareas que les habían sido encomendadas, y la única forma de que Mariano consiga las llaves de las celdas es que realice estas tareas él mismo.

Las Tareas


1.- Eliminar a todos los Karakasa.

Nanako fue contratada para liberar toda la superficie del planeta de los molestos Karakasa que no hacían más que molestar al caprichoso Tetrarca, pero por despiste perdió sus Botas Potentes, el único arma capaz de eliminar a tan molestos bichapios. Para liberar a Nanako, Mariano deberá encontrar las Botas Potentes y eliminar a los diez Karakasa que habitan la superficie del planeta.

2.- Enviar los planes del enemigo a Pachin Poi Poi.

Tras mil penalidades, el Sargento Helmet pudo infiltrarse en la fortaleza enemiga y robar todos los planes, los cuales almacenó en un diskette con la idea de transferirlos al Ordenador Principal de Pachin Poi Poi a través de una terminal de ordenador situada en la zona Oeste del complejo penitenciario, justo debajo de los hangares de almacenamiento. Sin embargo, se quedó dormido y no los entregó a tiempo. Para liberar al Sargento Helmet, Mariano deberá encontrar el diskette, que Helmet se dejó cerca de las celdas donde están encarcelados todos sus amigos, y llevarlo a la terminal de ordenador.

3.- Pintar todos los bidones de los hangares de almacenamiento.

Horace fue contratado para esta ardua tarea: pintar de rojo los quince bidones amarillos situados en los hangares de almacenamiento. Sin embargo se fue a esquiar y dejó el trabajo sin hacer. Mariano deberá pintar estos bidones, pero antes tendrá que recoger el bote de pintura roja que está en el altillo de los hangares.

4.- Cazar todos los fantasmas de las Cuevas Profundas.

Pachin llamó a los Chost-Embustes para que exterminaran todos los fantasmas que habitaban en lo más profundo del complejo penitenciario, pero éstos fueron tan torpes de enviar a Tracy sin que hubiera comido lo suficiente. El pobre mono se quedó zampando plátanos a la puerta del complejo, dejando todas sus trampas regadas en las cercanías del terminal de ordenador y perdiendo el desmaterializador. Mariano deberá encontrar el desmaterializador, recoger las cinco trampas, y dirigirse a las Cuevas Profundas para capturar a los fantasmas.

5.- Recoger todas las Estrellas Fugaces.

Phantomasa trabaja para Pachin recolectando todas las estrellas fugaces que penetran en el complejo, ya que son una increíble fuente de energía. Sin embargo, se durmió en los laureles y se dejó diez sin recoger, las que estaban a más profundidad. Recogiendo estas estrellas liberarás a Phantomasa.

Instrucciones


Mover a mariano es muy sencillo:

ZX Spectrum
- O izquierda
- P derecha
- SPACE activar salto
- A activar trampa

Amstrad CPC:
- Cursor Izqda.: Izquierda
- Cursor Dcha.: Derecha
- Cursor Arriba: activar salto
- Cursor Abajo: activar trampa

Para activar una trampa debe haber un fantasma en la pantalla y tienes que tener el desmaterializador.

Para recoger un objeto tienes que colocarte sobre él.

Para activar el terminal de ordenador tienes que tener el diskette y colocarte junto a él.

Para pintar un bidón de rojo sólo debes subirte encima, teniendo en tu poder el bote de pintura roja.

Cada vez que completes una tarea obtendrás la llave correspondiente. Las llaves podrás emplearlas en las puertas de la zona de celdas para liberar a tus amigos. Una vez hayas liberado a tus cinco amigos, el juego habrá terminado.

Instrucciones de Carga


Amstrad CPC:
Versión disco: run"mariano
Versión cinta: run" [intro]

ZX Spectrum:
ZX Spectrum 48K: LOAD ""
ZX Spectrum 128K o superior: entrar en modo 48 BASIC y seguir las instrucciones del ZX Spectrum 48K

FX Do It Yourself!


Este juego, "Mariano the Dragon: Capers in Cityland" ha sido concebido como un "juego tutorial". En los paquetes de cada versión se incluye todo el código fuente del juego: En la versión para CPC, tienes todo el código C empleando la biblioteca de programación de juegos que ha desarrollado Artaburu y que puedes descargar de http://www.amstrad.es/programacion/c/index.php. La versión de ZX Spectrum es todo un ejemplo de lo que puede conseguirse empleando BASIC compilado con HiSoft.

Desde CEZ GS os animamos a echar un vistazo y a intentarlo vosotros mismos ¡ahora lo tenéis más fácil que nunca!
 

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