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The Punisher · 2007-10-02 · updated: 2008-05-30 · 24218 views [#46]  |  |  |  | facebook twitter menéame
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Genre: Arcade
Distribution: Amateur
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Programación: Oscar Braindead
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users comments (6)

by Ricardo Cancho @ 06-05-2010 10:02:09
[...muchos 'budget' no lo serían...] ¡Y viceversa! (Véase la excelente serie de artículos sobre los "Patitos feos".)

by Gandulf @ 06-04-2010 12:58:15

Yo no estoy deacuerdo para nada con The Punisher en considerar a coliseum un juego budget. Puede estar más acertado o más fallido en jugabilidad, pero técnicamente y en gráficos, es un gran juego. Es como el Chicago's 30, que te puede parecer más divertido o menos divertido, pero es un producto de primera (si sólo valoras la jugabilidad para juzgar si un juego es budget o no, muchos budget no lo serían)

by jonnyceuta @ 07-03-2010 21:07:46
Pues como bien dice Ricardo tanto "Titanic" como "Coliseum", son dos juegos bastantes buenos,particularmente prefiero el primero,y pienso que si se hubiese comercializado por separado hubiera sido seguramente uno de los grandes exitos del 88, sin necesidad de haberse incluido en el famoso Pack de Erbe. Como siempre la mania de algunos directivos de meterse en labores que no son suyas hacen que al final el perjudicado fuese el propio usuario.(Para decirle unas cuantas cosas a Gabriel Nieto por el infumable,inaceptable y un monton mas de adjetivos por el malisimo juego Score ... Y un saludo a Ricardo por su buen trabajo en tantos juegos de aquella epoca.saludos

by Ricardo Cancho @ 24-02-2010 11:47:52
Que conste que yo no he dicho en ningún momento que el "Coliseum" quedara genial, más bien al contrario, quedó mediocre. Lo que yo he querido contestar es esa frase de "concebido de manera simplona", ya que como uno de sus autores no me podía quedar indiferente. Por lo demás, coincido 100% con vosotros.

Pues sí, el proyecto original era algo más ambicioso. Un arcade no tiene por qué ser un desafío de habilidad con más teclas de control que un simulador, sino más bien al contrario: una mecánica muy simple y con cierto grado de dificultad creciente a partir de cierto punto. Clásicos imitados hasta la saciedad como el "Space invaders", "Pacman", "Pole position" o "Tetris" se basan en ese principio: en los arcades lo que priman son los reflejos, es lo que te sube la adrenalina.

Ya he dicho que en principio hubiera sido todo el rato mostrando la vista en curva, que era la que te permitía ver llegar los obstáculos con antelación. De esta forma el jugador podría planificar su siguiente movimiento y su estrategia para empujar a los rivales hacia ellos. También he comentado que la idea era que fuese una auténtica carrera, la típica en la que sales el último de ocho o diez y tienes que conseguir llegar el primero. Los empujones con los rivales que dispusieran de cuchillas en las ruedas sólo deteriorarían parcialmente tu carroza, que habría que reparar recogiendo ítems, etc. Igualmente, había pensadas unas escenas fijas con el típico César apuntando con el pulgar hacia abajo en el "game over" o hacia arriba al pasar de fase. Y naturalmente, una escena final de premio que en que se te concediera una corona de laurel (era la época del "Cinemaware" en las máquinas de 16-bits, referencia a seguir dentro de las posibilidades de las de 8-bits). La historia del esclavo que ganaría su libertad si lograba sobrevivir también fue invento de Gabriel; en el original se lucharía sólo por fama y gloria.

Más o menos eso fue lo que se quedó en el tintero por los cambios introducidos por Gabriel Nieto. El juego comenzaba en 'scroll' lateral y se pasaba así la mayor parte, mientras que la vista más impactante sólo aparecía un par de veces por "vuelta". No se podía prever con antelación la llegada de los obstáculos, que debían pasar muy deprisa o de lo contrario se hubiera perdido el efecto de la velocidad. Lo más que podías hacer era memorizarte cuando aparecerían. Los rivales con cuchillas en las ruedas te liquidaban sistemáticamente casi sin poder reaccionar. Dejó de ser una carrera por el primer puesto y se convirtió en una simple "prueba de supervivencia", y ya no hubo escenas intermedias ni final.

¿Qué hubiera sido de "Coliseum" si se hubiera acabado como nosotros lo habíamos concebido? No lo sé, el producto habría sido distinto, pero creo que más 'redondo'. Y lo mismo el "Blackbeard", el "Chicago's 30"... y no digamos el "Score 3020", la mayor pifia de Gabriel. Incluso al "Wells & Fargo", que quedó bastante mejor que "Coliseum", le faltó un 'hervor', pero más por falta de tiempo que por interferencias con Gabriel Nieto (éste admiraba a Emilio Martínez y no se entrometía en los proyectos que él programaba).

Del 'remake' sólo sé lo que he visto en varias 'web', no me lo he bajado. Que conste que no es por animadversión, simplemente tengo por constumbre no instalarme 'software' desde Internet. Coincido contigo que su escenario no es especialmente extenso cuando lo pasas a 3D, y su mecánica es relativamente simple, lo que facilita que sea objetivo de 'remake'. No voy a entrar a valorarlo gráficamente, ya que apenas he visto unas pocas imágenes sueltas, sé que los autores tenían un tiempo limitado, y siempre podría acudir a aquello de "pues yo lo hubiera hecho así o asá". Me quedo con que, pese a todo, sigue siendo un juego recordado con cariño, y que se ha tratado de mejorar con la tecnología actual intentando de respetar su espíritu original. Créeme que ya solo eso, aunque el 'remake' se moviera a saltos, es suficiente halago y reconocimiento. Ya he dado las gracias a los aficionados en otros comentarios de mis juegos aquí en CEZ, y las reitero una vez más.

P.D.: pues sí, en Erbe trataron el "Psycho Pig" como si fuera 'budget', exactamente como con los juegos de Topo Soft que iban en ese pack. Por eso estaba convencido de que también lo era. El hecho de que yo formara parte de Topo en aquellos años no me convierte en una autoridad en videojuegos, más bien cuento las cosas tal como las viví "desde dentro". Y si yo te contara... no, no me preguntéis más ahora. Quizá algún día...

by The Punisher @ 23-02-2010 22:37:09
Querido Ricardo:

En primer lugar, agradecerte que te pases por nuestra página, siempre es agradable saber más de los juegos que marcaron nuestra infancia, y más si es de uno de sus creadores.

Es curioso lo que cuentas del Colisseum, porque por lo que parece, fue un juego que distaba mucho de ser "simple" en su concepción, pero la verdad, es que el producto final (fuera por A o por B) era un juego de aquellos que cuando los ves, parece que de verdad están de "relleno" en el pack.

Seguramente si Gabriel Nieto no os hubiera obligado a poner ese suelo, con memoria sobrante, otro gallo cantaría.. ¿o no?, ¿le habrías puesto más cosas?.

¿Que la gente se acuerda de vuestro juego con cariño?, por supuesto.. se vendió en el pack con mayores ventas de la historia del software español, ¿quien no recordaría un juego que estuviera ahí, aunque sólo hubiera jugado dos partidas porque era "casi" injugable?, no al nivel de los "clásicos" de Dinamic, por supuesto.. esos que se creen que la "curva de dificultad" es algo que tiene que aparecer dibujado en el mapeado del juego o similar.

El hecho de que Colisseum tuviera un remake para nuestra compo, sólo demuestra la sencillez del título original, ya que hay que estar un poco zumbado para meterse a darle un lavado de cara un juego con gran mapeado en un concurso de programación, de hecho, sólo uno de los "grandes proyectos" de todos los remakes participantes llegó a digamos "medio puerto", ya el de Rescate Atlántida está a medias, y se quedaron en el camino todos los que eran de gran envergadura, como Game Over 3D, o el remake de Curro Jimenez.

Por cierto... ¿que te parece el remake?.

Es verdad que la gente recuerda los juegos de Topo como "relleno" del pack, pero es que a excepción de Titanic, son arcades tan simplones como los que nos solía brindar Mastertronic o Firebird en sus líneas budget.

Y hablando de "budget".. el Psycho Pigs UXB, no es budget en absoluto, es una conversión de Jaleco, que en Inglaterra fue "Full Price", al mismo precio que juegos como Out run, por ejemplo.. que en Topo/Erbe se lo menospreciara, no es más que desconocimiento del producto, ya que con diferencia, era el más divertido de todo el pack (a pesar de su concepción simple) e incluso tenía sonido de 128K, algo que las compañías españolas, salvo Opera, parecía les importaba un pito.

by Ricardo Cancho @ 23-02-2010 15:16:07
Hombre, eso de "concebido de una manera simplona para formar parte del pack Erbe 88", independientemente de como fuese el juego original, es una frase un poco fuerte si no proviene de alguien cercano a su desarrollo.

Yo soy aquel grafista que lo firmaba como "Kantxo Design", cuando formaba parte de Topo Soft. No sólo eso, sino que fui el creador intelectual de la idea, y fui su principal creativo durante su desarrollo.

A finales de 1987 yo fui captado por Javier Cano, junto a otros, para formar parte de la primera etapa verdaderamente "profesional" de Topo Soft. Erbe, la casa matriz, estaba empeñada en crear una producción de proporciones industriales, literalmente: diez juegos de factura propia en 1988, (finalmente saldrían algunos títulos más de gente 'freelance'). Para tan enorme tarea, fue necesario escoger entre muchas ideas las de los proyectos que se empezarían en primer lugar. Como un juego temático como el "Desperado" tuvo mucho éxito (principalmente por su enorme parecido con la popular máquina recreativa "Gunsmoke"), se echó mano de lo más lógico: crear más juegos de ambientación temática y a ser posible que no estuvieran muy vistos: romanos, piratas, gángsters, etc. De entre mis propuestas, se seleccionaron dos, uno de carreras de cuádrigas y otro de la búsqueda del tesoro del Titanic, que acabarían siendo "Coliseum" y "Titanic", respectivamente.

La forma en que yo solía exponer mis ideas era preparando una "pantalla de prueba" estática, pero en la que se viera cómo quedaría más o menos el juego. Además de ambientaciones, se buscaban algunos puntos de originalidad, de modo que el primer dibujo mostraba como sería un juego con la perspectiva "en curva", algo nunca visto, y gustó mucho. Gracias a la película clásica "Ben Hur", el público conocía de sobra en qué consistían las carreras de cuádrigas, así que se dio luz verde al proyecto. La idea original consistiría en hacer un arcade frenético, que no abandonaría un momento la perspectiva en curva y en el que el objetivo fuera terminar el primero la carrera, permitiendo todo tipo de juego sucio y sorteando todos los obstáculos.

En enero de 1988, recién instalados en unas nuevas oficinas, Eugenio y yo nos pusimos manos a la obra, poniendo en movimiento aquel 'scroll' en curva, con un resultado visualmente satisfactorio. Pero al poco destituyeron a Javier Cano como director (quien nos dejaba las manos libres para hacer los proyectos a nuestro gusto) y nos impusieron a Gabriel Nieto quien, como no tenía experiencia en la producción de videojuegos, quiso (por decirlo así) "dejar su huella" en alguno de ellos. Las ideas estaban ya bien maduradas en general, por lo que no había mucho que poder cambiar. Sin embargo, se empeñó en introducir cambios en los juegos que hacían los dos programadores que le parecían (a él) más "maleables" por su carácter, del grupo de cinco que trabajaban en aquella oficina (seis si sumamos al "programador de apoyo"). Los juegos "agraciados" fueron el "Coliseum" y el "Blackbeard" en aquel momento, los cuales sufrieron una degradación de calidad sobre sus respectivas ideas originales. El culmen de los despropósitos de Gabriel sería el "Score 3020"; si Eugenio y yo lo hicimos fue porque trabajábamos a sueldo, nada más, pero esa es otra historia.

En lo que al "Coliseum" respecta, Gabriel se empeñó en que el juego debía de alternar entre una parte de 'scroll' horizontal corriente y la parte de las curvas. Sin llegar a entrar si eso fue en sí mismo una buena o mala idea, no estaba prevista, y nos provocó ciertos problemas: cómo hacer la transición visual entre las dos perspectivas, crear más gráficos de fondo para el tramo recto y añadir el código necesario jugar en ambos "modos". Total, que la idea que nos impuso Gabriel nos obligó a "zamparnos" una parte importante de los valosísimos 48KB de memoria del Spectrum y como además teníamos un plazo fijo para terminar el desarrollo, ya no pudimos Eugenio y yo introducir más detalles de jugabilidad y variedad. Por ejemplo, no llegamos a poner un final especial y si lograbas pasarte el juego sólo recibías un letrero diciendo "Felicidades". Además, la injerencia de Gabriel hizo que tanto Eugenio como yo perdiéramos interés en el mismo, llegándonos a dar casi igual como nos quedara. (Y lo mismo se repetiría, pero aumentado hasta niveles absurdos, con el posterior "Score 3020").

Las críticas sobre el juego, tanto en las revistas nacionales como extranjeras, se podía resumir en "una gran idea, pero un juego mediocre", y era bastante cierto.

El hecho de que saliera en el Pack 88 es una circunstancia diferente. Erbe no se había planteado crear ningún pack de este estilo. Cuando se propusieron hacer "diez programas en un año", quizá se imaginaron que aparecerían escalonadamente. Pero es obvio que si comienzas cinco juegos a la vez, a los seis meses tendrás cinco juegos terminados y listos para salir a la venta A LA VEZ. Además, ya se había hecho el lanzamiento de otros juegos superventas: "Emilio Butragueño Fútbol", "Silent Shadow" y "Mad Mix Game". El ansia por poner el énfasis en la "cantidad" le pasó factura a Erbe, que se vió en una situación imprevista: tantas ganas por crear muchos juegos y, cuando los tuvieron, no sabían literalmente cómo venderlos.

Por circunstancias internas de Topo, Gabriel había decidido que los juegos realizados por el personal por el que sentía menos simpatía serían considerados "de segunda categoría", lo que los ingleses llamaban "budget" o línea barata. Erbe, sin embargo, no estaba dispuesta a crear tal línea barata, no en vano era la época de los juegos originales a 675 y 875 pesetas que había promovido la misma Erbe. La solución: acompañar el lanzamiento del esperado "Operation Wolf" de las máquinas recreativas con el "Chicago's 30", el "Coliseum" y el "Titanic" de comparsas (no es coña) y un auténtico 'budget' británico, el "Psycho Pig". Gabriel consideraba estos tres juegos de Topo tan 'malos' (?), que no tendrían éxito de ventas si se vendían individualmente, así que se los "colgó" al lanzamiento de un título de renombre internacional, para ver si "colaban". Tal como lo cuento. Sus rencillas internas con alguno de nosotros hacía que Gabriel no quisiera ver los nombres de estos tres juegos individualmente en las listas de ventas, cualquiera que fuera la posición que hubieran llegado a alcanzar por sí mismos. Paradójicamente, el intragable "Score 3020" sí tuvo un lanzamiento individual, aunque "qué casualidad" en esa ocasión la portada no era de Azpiri por primera vez aquel año (si exceptuamos la del "Emilio Butragueño", que era una foto). Sospechoso, ¿no?

Sin embargo, el tiempo pone a cada uno en su lugar. Estos juegos ofrecieron muchas horas de entretenimiento a los jugadores de la época, y veinte años después te encuentras un 'remake' en PC del "Coliseum" o videos en YouTube mostrando partidas del "Titanic" en versiones de Spectrum y Amstrad (¡que juro que no he puesto yo!). Todo lo cual indica que no serían tan malos juegos después de todo...

 

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