MANUAL DE USUARIO
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0. Contenidos
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1. La historia
2. Consideraciones previas
2.1 Nota para usuarios de Windows 95
3. Instalación
4. Configuración
4.1 Notas
5. El juego
5.1 Objetivo del juego
5.2 Menús
5.3 Modos de juego
5.4 La tienda
5.5 Carga de niveles de usuario
6. Problemas comunes
7. Consejos
8. Historia del juego
9. ¨Quienes son Virtual Fantasies?
1. La historia
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Es el año 2034. La Tierra sufre una serie de extrañas cat strofes naturales. Los científicos de todo el mundo no consiguen localizar su causa, sólo consiguen decir que nuestro planeta est sali‚ndose
de su órbita habitual, pero sin especificar por qu‚.
8:00 a.m. Como todos los días te despiertas, dispuesto a hacer tu viaje de rigor. Eres un piloto de un vuelo de transporte de una compañía del tres al cuarto. Pero de repente se acercan a tí unos
individuos vestidos de negro y... cuando despiertas est s en una extraña sala rodeado de gente que no conoces. ¨Qu‚ demonios está pasando?
Has sido seleccionado por los servicios secretos para una misión.
¨Por qu‚ tú? Te cuentan una historia increíble sobre unos manuscritos egipcios y romanos sobre un misterioso lugar llamado Cydonia, que no se qu‚ científicos han situado en Marte, y que allí
una antigua civilización perdida abandonó una especie de androide.
¨Y qu‚? , te preguntas.
Siguen con la exposición. Al parecer, ese androide ha premanecido allí durante miles de años, pero ahora ha empezado a emitir señales de ultra baja frecuencia hacia la Tierra, y estas señales son las
que est n provocando la salida de la órbita.
Conclusión: que te van a poner a los mandos de un prototipo experimental para que viajes a Marte y destruyas al androide, y así volver el equilibrio natural a la Tierra.
Pero claro, no podía ser tan f cil. El androide est protegido por una serie de campos magn‚ticos que deber s destruir antes de poder enfrentarte a ‚l cara a cara...
2. Consideraciones previas
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El equipo mínimo necesario para poder jugar a CYDONIA es:
- PC equipado con procesador 386 DX-33 o superior
- 4 MB de RAM, con 2.5 MB de memoria extendida libre.
- Tarjeta gr fica VGA.
- Tarjeta de sonido Sound Blaster o 100% compatible (opcional).
- MS-DOS 5.0 o superior.
- Soporta joystick.
El equipo recomendado para disfrutar al m ximo del juego es:
- PC 486 DX2-66 o superior.
- 8 MB de RAM.
- Tarjeta de sonido Sound Blaster Pro o 16.
Si juegas bajo MS-DOS (cosa recomendable), recomendamos que no cargues ningún gestor de memoria expandida tipo EMM386 o QEMM. CYDONIA no los necesita, y pueden ralentizar ciertas partes del juego. Lo mejor es, si
es posible, realizar un arranque limpio.
2.1 Nota para usuarios de Windows 95:
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El juego ha sido diseñado para funcionar bajo MS-DOS, y bajo ese entorno es donde ha sido testeado en profundidad. Gracias al DJGPP, el juego es en principio compatible con cualquier sistema operativo que incorpore un gestor
DPMI (como Windows 3.1 o Windows 95). El juego ha sido probado bajo estos dos entornos, y en principio funciona correctamente, siguiendo ciertas recomendaciones:
- En Windows 95, se recomienda jugar en modo de pantalla completa, dado que de otro modo se ralentiza en exceso.
- En Windows 3.x, se recomienda lanzar el programa desde el Administrador de Programas, y no desde una sesión MS-DOS.
En todo caso, si surgiese cualquier problema durante su ejecución bajo Windows 3.x o 95, se puede arrancar el sistema en modo MS-DOS (no en un shell MS-DOS), con lo que se deberían solucionar los problemas.
Aunque no ha sido testeado, el juego no debería funcionar correctamente bajo OS/2 ni Linux (usando el emulador DOSEmu), debido al manejo de la tarjeta de
vídeo.
3. Instalación
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El juego debe ser instalado en el disco duro para su correcto funcionamiento. Para instalarlo, sitúate en la unidad en la que est‚ la instalación y ejecuta el programa INSTALL. Para la instalación se requieren
al menos 4 MB de espacio libre en el disco duro.
Una vez en el programa de instalación, sigue las instrucciones en pantalla.
4. Configuración
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Si posees una tarjeta de sonido Sound Blaster o 100% compatible podr s disfrutar de la música en formato digital y de los efectos de sonido que incluye el juego. Para configurar la tarjeta de sonido ejecuta el programa
CONFIG. Si tienes la variable de entorno BLASTER correctamente configurada, el propio programa autodetectar tu tarjeta. En caso contrario, tendr s que introducir los par metros de la tarjeta a mano.
Para adecuar la calidad sonora al equipo que poseas, sigue las recomendaciones del programa de instalación. Si seleccionas una calidad de sonido demasiado alta para tu equipo, el juego puede no funcionar correctamente.
4.1 Notas:
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Todo el subsistema de audio ha sido programado sobre tarjetas Sound Blaster originales. Existen en el mercado multitud de tarjetas de sonido "compatibles Sound Blaster", que no son 100% compatibles con dicha tarjeta.
En estos casos, cabe la posibilidad de que se produzcan imperfecciones en el sonido, tales como ruido blanco, distorsión, etc. En estos casos la única solución posible es configurar la tarjeta como "SB 1.5". Este modo
debería ser el m s compatible.
El subsistema de audio no est diseñado para trabajar con la IRQ 10. Si tu tarjeta de sonido utiliza esa IRQ (cosa poco probable), sólo tienes que cambiarla para disfrutar del sonido.
Todo lo explicado anteriormemte se aplica a los usuarios de las tarjetas Gravis Ultrasound. La no disponibilidad de una Gravis nos ha impedido programar el driver correspondiente para nuestro sistema de audio (lo
sentimos mucho, pero como no nos la regale alguien... ;-)). La única solución posible ser cargar alguno de los drivers SBOS o MegaEm y probar con la configuración "SB 1.5" o "SB 2.0".
5. El juego
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5.1 Objetivo del juego
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El objetivo del juego es ir superando cada una de las barreras, hasta llegar al androide. Estas barreras est n compuestas por una serie de bloques. Para poder superarlas, contar s con bloques de diferentes tipos.
Deber s formar líneas horizontales en las cuales todos los bloques est‚n ocupados. En ese momento la línea desaparecer , dej ndote mayor espacio de trabajo. Para poder superar la barrera deber s formar un cierto número de
líneas. Existe un tiempo limitado para superar la barrera, así que tendr s que darte prisa...
Al final de cada fase se te dar n puntos por el tiempo sobrante. Esos puntos los podr s canjear por ciertas ayudas. Adem s, ese tiempo se añadir al que tengas para la siguiente fase.
5.2 Menús
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Para moverte por los menús, utiliza las teclas del cursor y ENTER.
Pulsando ESC volver s al menú inmediatamente anterior.
- JUGAR. Como su nombre indica, este menú te pasa directamente al juego. Podr s elegir entre un jugador o dos. Si juega un único jugador, podrá elegir la zona de la pantalla. Si son dos los jugadores, se elegir el modo de juego (m s adelante se ver n los diferentes modos de juego).
- OPCIONES. En este menú se podr n configurar diferentes elementos del juego. Sus opciones son:
- CONTROL. En este menú podr s elegir los controles para cada uno de los jugadores.
- JOYSTICK. Si tienes un joystick, en este menú podr s calibrarlo. Los controles del juego para el joystick son:
Izquierda: joystick izquierda
Derecha: joystick derecha
Bajar: joystick abajo
Arriba: joystick arriba
Disparo/girar: botón 1
Efecto: botón 2
- LENGUAJE. Permite elegir el idioma del juego (español o inglés).
- TECL UNO. Para configurar el teclado uno. Las teclas por defecto son:
Izquierda: a
Derecha: d
Bajar: x
Disparo/girar: s
Arriba/efecto: w
- TECL UNO. Para configurar el teclado dos. Las teclas por defecto son:
Izquierda: cursor izquierda
Derecha: cursor derecha
Bajar: cursor abajo
Disparo/girar: 5 (teclado num‚rico)
Arriba/efecto: cursor arriba
- JUKEBOX. Si posees la versión registrada, podrás escuchar todos los temas incluidos en la banda sonora del juego.
- VOLVER. ¨A que no adivinas para qu‚ sirve? :-)
- CREDITOS. Pues... eso, los cr‚ditos del juego.
- SALIR. Es preferible no hacerlo, ¨no?
Durante el juego puedes pulsar ESC para mostrar un menú de opciones, en el cual podr s modificar el volumen de la música y los efectos sonoros, así como finalizar el juego.
5.3 Modos de juego
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Existen 4 formas diferentes de jugar a CYDONIA:
- 1 JUGADOR. Eres el único de los posibles candidatos elegido para ir a Marte. Buena suerte! La vas a necesitar.
- 2 JUGADORES, MODO NORMAL. Han sido dos los elegidos. Cada h‚roe debe seguir su propio camino hasta salvar a la Tierra.
- 2 JUGADORES, MODO COOPERATIVO (AMIGOS). En este caso tambíen son dos los elegidos, pero deben compartir el camino. Los dos jugadores compartir n el tablero, y deber n aunar
esfuerzos para combatir al androide. Cada jugador ver la pieza del otro sombreada. Si existe una buena coordinación entre los jugadores, puede facilitar el juego.
- 2 JUGADORES, MODO DEATHMATCH (ENEMIGOS). Est is pasando unas pruebas para decidir cu l de los dos es el m s apto para ir a Marte. La prueba definitiva es un simulador virtual de lo
que os encontrar‚is. Deb‚is demostrar que sois los mejores. Cada vez que complet‚is 2 ó m s líneas a la vez har‚is que los bloques del contrincante suban una línea.
Adem s, podr‚is utilizar diversos trucos para dificultar la tarea del otro...
5.4 La tienda
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Cuando un jugador finalice un nivel, recibir puntos por el tiempo sobrante. Tras esto, podr comprar uno de una serie ítems traídos por una nave de transporte. El ítem adquirido sólo ser v lido durante el
siguiente nivel, así que se deber usar la mejor estrategia posible. Hay que tener en cuenta que los ítems cuestan puntos, con lo que a la vez que facilitan el juego reducen la posibilidad de obtener un r‚cord.
Cuando se juega en modo cooperativo, el jugador 1 es el encargado de comprar y usar los ítems.
Los ítems disponibles en todos los modos de juego, excepto en el modo deathmatch, son:
ITEM COSTE EFECTO
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5 SECONDS 2000 Incrementa en 5 el número de segundos disponibles
10 SECONDS 5000 Incrementa en 10 el número de segundos disponibles
DESTROY 1 10000 Reduce en 1 las líneas necesarias
15 SECONDS 15000 Incrementa en 15 el número de segundos disponibles
SLOWER 20000 Reduce la velocidad de caída de las piezas
DESTROY 2 25000 Reduce en 2 las líneas necesarias
DESTROY 3 30000 Reduce en 3 las líneas necesarias
BEAT IT 90000 Pasa al siguiente nivel, excepto en la confrontación con el enemigo final
En el modo deathmatch est n disponibles todas estas ayudas, a un precio 10 veces menor (al ser un simulador, es importante conocer vuestra habilidad en su manejo). Adem s, existen otros ítems, que sirven para
entorpecer al rival. Son los siguientes:
ITEM COSTE EFECTO
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BLACK FATE 350 Impide al rival conocer la siguiente pieza durante un cierto tiempo
RAISESPEED2 500 Eleva la velocidad de caída de piezas del rival en 2 unidades
DARK WALL 1250 Esconde el tablero del rival durante un cierto tiempo. Jugar a ciegas!
RAISESPEED3 1750 Eleva la velocidad de caída de piezas del rival en 3 unidades
RAISESPEED4 2250 Eleva la velocidad de caída de piezas del rival en 4 unidades
5.5 Carga de niveles de usuario
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Si posees la versión registrada del juego, podr s diseñar y jugar con tus propios niveles. Para hacerlo, tienes que diseñar un nuevo bloque de
niveles con el diseñador (incluido en la versión registrada) y ejecutar el juego con la siguiente orden:
cydonia
6. Problemas comunes
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Problema: Al ejecutar el juego, aparece una enorme lista de palabras y números sin sentido, y se cuelga el ordenador.
Solución: Probablemente has configurado mal tu tarjeta de sonido. Ejecuta el programa CONFIG y establece adecuadamente los par metros de tu tarjeta. Asegúrate de que los drivers de la tarjeta de sonido est n cargados.
Problema: El programa me dice que no tengo suficiente memoria. Sin embargo, pulso Y para continuar y funciona perfectamente.
Solución: En realidad no es un problema... La cantidad de memoria requerida para que el juego funcione correctamente con todas sus opciones es de 2.5 MB, aproximadamente. Eso significa que puede que con
menos memoria libre el programa funcione perfectamente, o que en cierto momento salga al S.O. con un fallo de asignación de memoria. Si no posees tarjeta de sonido, esa cantidad de memoria
no es necesaria (no se cargan las músicas ni los efectos de sonido). Hay que tener en cuenta que la cantidad de memoria libre que muestra el sistema de inicialización no es la cantidad real,
sino la que queda disponible para el programa (los 2.5 MB son de memoria extendida real).
Problema: El juego es muy difícil!!!
Solución: Podemos asegurar que el juego es completamente terminable (eso sí, con cierta habilidad). Hay que tener en cuenta que la forma de jugar a CYDONIA debe ser diferente a los juegos cl sicos tipo
Tetris. Aquí el objetivo no es hacer muchas líneas, sino hacerlas r pido. Para acabar el nivel en el tiempo establecido hay que acelerar la caída de las piezas. Tambi‚n se podría probar el modo
cheat...
Problema: Cuando intento jugar con joystick, el juego no responde adecuadamente.
Solución: Probablemente se ha descalibrado. En la opción JOYSTICK del menú de opciones puedes recalibrarlo.
Problema: Al ejecutar el juego bajo Windows 95, tengo problemas.
Solución: Como ya explicamos anteriormente, el juego est pensado para correr bajo MS-DOS. En principio, no debería tener demasiados problemas para ejecutarse bajo Windows 95. Pero si quieres
ejecutarlo en una ventana (por ejemplo) puedes necesitar un equipo muy potente. En cualquier caso, la solución m s simple es ejecutar el juego en modo MS-DOS.
7. Consejos
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El juego no est pensado para que dejes caer lentamente las piezas. El tiempo es limitado (aunque suficiente), por lo que es mejor acelerar su caída si quieres pasar a la siguiente fase.
Los ítems de la tienda sólo duran durante el nivel inmediatamente posterior a su compra, por lo que es aconsejable elegirlos con cuidado, y sólo cuando sean necesarios. De otro modo, perder s muchos puntos.
8. Historia del juego
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La vida de Cydonia comenzó hace mucho tiempo, cuando Assembler hizo una primera versión de un juego que llamó en su momento "Double Tetris".
Aquella primera versión, en modo texto y con un "maravilloso" scroll en el menú (en CGA), ya incluía algunas de las mejores características del actual juego (los diferentes modos de juego, por ejemplo).
Aquella primera aproximación durmió en el cajón del olvido bastante tiempo, justo hasta el verano de 1996. En ese momento Assembler decidió actualizar aquel juego, con una versión VGA y empleando las t‚cnicas de
programación aprendidas en los experimentos demoeros realizados dentro de Virtual Fantasies. El resultado fue una versión m s aceptable, con unos gr ficos VGA decentes, y hasta con un par de musiquillas para Adlib. Por
aquel entonces Assembler y Utopian (que se unió en ese momento al proyecto) estaban realizando el proyecto de fin de carrera.
Tras ver que la versión parecía aceptable, surgió la idea de presentarlo al concurso de PCMania. Se portó a código de 32 bits gracias al genial DJGPP, Utopian consiguió convencer a Assembler para que empezase a probar
en el juego su Virtual Mod Player (que finalmente terminó como Virtual Sound System en el juego), y tras algunos pequeños fallos se consiguió una tercera versión.
Assembler y Utopian consiguieron terminar la primera parte de su proyecto, y tras un pequeño descanso volvieron a la carga con ambas cosas.
El siguiente paso fue el distanciamiento del Tetris tradicional, con la inclusión de diferentes niveles a superar. El juego iba poco a poco tomando cuerpo.
Finalmente, Assembler y Utopian terminaron su proyecto y pasaron a estudiar a Granada. Entretanto ya habían convencido a Bosko para que les echase un cable con algunas pantallas de fondo, con lo que el grupo de
desarrollo se vio ampliado a tres personas. Y en Granada se siguió gestando la criatura. Allí, con Utopian y Assembler compartiendo piso, se consiguió avanzar de forma espectacular. Se completan los niveles, se amplía cada vez
m s el juego, entra la tienda... y se empieza a pensar que el último nivel debería contener un enemigo especial.
Los últimos pasos fueron los fichajes de Taj para algunas músicas (gracias a Emerson por ficharlo para el grupo) y de Bac Hylon para el diseño del enemigo final. Se adaptan algunas viejas rutinas para la
presentación y otros momentos del juego, se corrigen bugs (mil gracias a todos los betatesters), nos volvemos locos para encontrar otros (dichoso bucle con i+=320, dichosos problemas con la interrupción del reloj) y... y
así llegamos hasta hoy, 15 de diciembre. Utopian est terminando este manual, mientras quedan unos mínimos detalles por pulir antes del 19, día en que el juego deber estar finalizado para llegar a tiempo al concurso.
Pues nada, si has llegado leyendo hasta aquí, FELICIDADES! Tienes m s paciencia que la mayoría de los mortales.
9. ¨Quienes son Virtual Fantasies?
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Virtual Fantasies es el nombre de un grupo dedicado a la programación de demos, juegos, y lo que se nos ponga por delante. Nació en el verano de 1995, fundado por Assembler y Utopian, y desde entonces ha ido creciendo
poco a poco, aunque de forma poco visible (si antes de ver esto nos conocías, dínoslo :-)). La lista actual de miembros es, m s o menos y en orden de antigedad, la siguiente:
ALIAS NOMBRE REAL EDAD E-MAIL OCUPACION
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Assembler Rodrigo Olivencia 21 x0826806@turing.ugr.es PR/Musico
Utopian Fco. Javier Peña 21 x4352347@turing.ugr.es Programador
Bosko Alberto Moro ?? uc156@cclx1.unican.es PR/Grafista
Emerson Manolo Prieto 21 i32prvim@uco.es PR/Matem tico
Fate Bloody Guillermo Fdez. ?? uc182@cclx1.unican.es Músico
Taj Diego Músico
Bac Hylon Josema Serrano 21 x6490278@turing.ugr.es Grafista
Doctor J Juanra S nchez 21 x5582582@turing.ugr.es Betatester
Fernando Fernando Tamajón 24 i32talof@uco.es Betatester
Sr. Blanco Grafista
Nuestra home page es:
http://www.uco.es/~i32prvim/virfan
Si no tienes acceso a Internet, puedes probar el viejo m‚todo del correo.
Nuestras direcciones postales son:
Fco. Javier Peña Pareja (Utopian) Rodrigo Olivencia Polo (Assembler)
C/ Marbella 24, 3§ dcha Avda. Agrupación Córdoba 16, 6§ 5
14013 CORDOBA 14007 CORDOBA
Bueno, pues ya sabes qui‚nes somos. Así que si tienes algo que decirnos, quieres ofrecernos un proyecto o cualquier otra cosa, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.
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0. Contenidos
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1. La historia
2. Consideraciones previas
2.1 Nota para usuarios de Windows 95
3. Instalación
4. Configuración
4.1 Notas
5. El juego
5.1 Objetivo del juego
5.2 Menús
5.3 Modos de juego
5.4 La tienda
5.5 Carga de niveles de usuario
6. Problemas comunes
7. Consejos
8. Historia del juego
9. ¨Quienes son Virtual Fantasies?
1. La historia
--------------
Es el año 2034. La Tierra sufre una serie de extrañas cat strofes naturales. Los científicos de todo el mundo no consiguen localizar su causa, sólo consiguen decir que nuestro planeta est sali‚ndose
de su órbita habitual, pero sin especificar por qu‚.
8:00 a.m. Como todos los días te despiertas, dispuesto a hacer tu viaje de rigor. Eres un piloto de un vuelo de transporte de una compañía del tres al cuarto. Pero de repente se acercan a tí unos
individuos vestidos de negro y... cuando despiertas est s en una extraña sala rodeado de gente que no conoces. ¨Qu‚ demonios está pasando?
Has sido seleccionado por los servicios secretos para una misión.
¨Por qu‚ tú? Te cuentan una historia increíble sobre unos manuscritos egipcios y romanos sobre un misterioso lugar llamado Cydonia, que no se qu‚ científicos han situado en Marte, y que allí
una antigua civilización perdida abandonó una especie de androide.
¨Y qu‚? , te preguntas.
Siguen con la exposición. Al parecer, ese androide ha premanecido allí durante miles de años, pero ahora ha empezado a emitir señales de ultra baja frecuencia hacia la Tierra, y estas señales son las
que est n provocando la salida de la órbita.
Conclusión: que te van a poner a los mandos de un prototipo experimental para que viajes a Marte y destruyas al androide, y así volver el equilibrio natural a la Tierra.
Pero claro, no podía ser tan f cil. El androide est protegido por una serie de campos magn‚ticos que deber s destruir antes de poder enfrentarte a ‚l cara a cara...
2. Consideraciones previas
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El equipo mínimo necesario para poder jugar a CYDONIA es:
- PC equipado con procesador 386 DX-33 o superior
- 4 MB de RAM, con 2.5 MB de memoria extendida libre.
- Tarjeta gr fica VGA.
- Tarjeta de sonido Sound Blaster o 100% compatible (opcional).
- MS-DOS 5.0 o superior.
- Soporta joystick.
El equipo recomendado para disfrutar al m ximo del juego es:
- PC 486 DX2-66 o superior.
- 8 MB de RAM.
- Tarjeta de sonido Sound Blaster Pro o 16.
Si juegas bajo MS-DOS (cosa recomendable), recomendamos que no cargues ningún gestor de memoria expandida tipo EMM386 o QEMM. CYDONIA no los necesita, y pueden ralentizar ciertas partes del juego. Lo mejor es, si
es posible, realizar un arranque limpio.
2.1 Nota para usuarios de Windows 95:
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El juego ha sido diseñado para funcionar bajo MS-DOS, y bajo ese entorno es donde ha sido testeado en profundidad. Gracias al DJGPP, el juego es en principio compatible con cualquier sistema operativo que incorpore un gestor
DPMI (como Windows 3.1 o Windows 95). El juego ha sido probado bajo estos dos entornos, y en principio funciona correctamente, siguiendo ciertas recomendaciones:
- En Windows 95, se recomienda jugar en modo de pantalla completa, dado que de otro modo se ralentiza en exceso.
- En Windows 3.x, se recomienda lanzar el programa desde el Administrador de Programas, y no desde una sesión MS-DOS.
En todo caso, si surgiese cualquier problema durante su ejecución bajo Windows 3.x o 95, se puede arrancar el sistema en modo MS-DOS (no en un shell MS-DOS), con lo que se deberían solucionar los problemas.
Aunque no ha sido testeado, el juego no debería funcionar correctamente bajo OS/2 ni Linux (usando el emulador DOSEmu), debido al manejo de la tarjeta de
vídeo.
3. Instalación
--------------
El juego debe ser instalado en el disco duro para su correcto funcionamiento. Para instalarlo, sitúate en la unidad en la que est‚ la instalación y ejecuta el programa INSTALL. Para la instalación se requieren
al menos 4 MB de espacio libre en el disco duro.
Una vez en el programa de instalación, sigue las instrucciones en pantalla.
4. Configuración
----------------
Si posees una tarjeta de sonido Sound Blaster o 100% compatible podr s disfrutar de la música en formato digital y de los efectos de sonido que incluye el juego. Para configurar la tarjeta de sonido ejecuta el programa
CONFIG. Si tienes la variable de entorno BLASTER correctamente configurada, el propio programa autodetectar tu tarjeta. En caso contrario, tendr s que introducir los par metros de la tarjeta a mano.
Para adecuar la calidad sonora al equipo que poseas, sigue las recomendaciones del programa de instalación. Si seleccionas una calidad de sonido demasiado alta para tu equipo, el juego puede no funcionar correctamente.
4.1 Notas:
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Todo el subsistema de audio ha sido programado sobre tarjetas Sound Blaster originales. Existen en el mercado multitud de tarjetas de sonido "compatibles Sound Blaster", que no son 100% compatibles con dicha tarjeta.
En estos casos, cabe la posibilidad de que se produzcan imperfecciones en el sonido, tales como ruido blanco, distorsión, etc. En estos casos la única solución posible es configurar la tarjeta como "SB 1.5". Este modo
debería ser el m s compatible.
El subsistema de audio no est diseñado para trabajar con la IRQ 10. Si tu tarjeta de sonido utiliza esa IRQ (cosa poco probable), sólo tienes que cambiarla para disfrutar del sonido.
Todo lo explicado anteriormemte se aplica a los usuarios de las tarjetas Gravis Ultrasound. La no disponibilidad de una Gravis nos ha impedido programar el driver correspondiente para nuestro sistema de audio (lo
sentimos mucho, pero como no nos la regale alguien... ;-)). La única solución posible ser cargar alguno de los drivers SBOS o MegaEm y probar con la configuración "SB 1.5" o "SB 2.0".
5. El juego
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5.1 Objetivo del juego
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El objetivo del juego es ir superando cada una de las barreras, hasta llegar al androide. Estas barreras est n compuestas por una serie de bloques. Para poder superarlas, contar s con bloques de diferentes tipos.
Deber s formar líneas horizontales en las cuales todos los bloques est‚n ocupados. En ese momento la línea desaparecer , dej ndote mayor espacio de trabajo. Para poder superar la barrera deber s formar un cierto número de
líneas. Existe un tiempo limitado para superar la barrera, así que tendr s que darte prisa...
Al final de cada fase se te dar n puntos por el tiempo sobrante. Esos puntos los podr s canjear por ciertas ayudas. Adem s, ese tiempo se añadir al que tengas para la siguiente fase.
5.2 Menús
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Para moverte por los menús, utiliza las teclas del cursor y ENTER.
Pulsando ESC volver s al menú inmediatamente anterior.
- JUGAR. Como su nombre indica, este menú te pasa directamente al juego. Podr s elegir entre un jugador o dos. Si juega un único jugador, podrá elegir la zona de la pantalla. Si son dos los jugadores, se elegir el modo de juego (m s adelante se ver n los diferentes modos de juego).
- OPCIONES. En este menú se podr n configurar diferentes elementos del juego. Sus opciones son:
- CONTROL. En este menú podr s elegir los controles para cada uno de los jugadores.
- JOYSTICK. Si tienes un joystick, en este menú podr s calibrarlo. Los controles del juego para el joystick son:
Izquierda: joystick izquierda
Derecha: joystick derecha
Bajar: joystick abajo
Arriba: joystick arriba
Disparo/girar: botón 1
Efecto: botón 2
- LENGUAJE. Permite elegir el idioma del juego (español o inglés).
- TECL UNO. Para configurar el teclado uno. Las teclas por defecto son:
Izquierda: a
Derecha: d
Bajar: x
Disparo/girar: s
Arriba/efecto: w
- TECL UNO. Para configurar el teclado dos. Las teclas por defecto son:
Izquierda: cursor izquierda
Derecha: cursor derecha
Bajar: cursor abajo
Disparo/girar: 5 (teclado num‚rico)
Arriba/efecto: cursor arriba
- JUKEBOX. Si posees la versión registrada, podrás escuchar todos los temas incluidos en la banda sonora del juego.
- VOLVER. ¨A que no adivinas para qu‚ sirve? :-)
- CREDITOS. Pues... eso, los cr‚ditos del juego.
- SALIR. Es preferible no hacerlo, ¨no?
Durante el juego puedes pulsar ESC para mostrar un menú de opciones, en el cual podr s modificar el volumen de la música y los efectos sonoros, así como finalizar el juego.
5.3 Modos de juego
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Existen 4 formas diferentes de jugar a CYDONIA:
- 1 JUGADOR. Eres el único de los posibles candidatos elegido para ir a Marte. Buena suerte! La vas a necesitar.
- 2 JUGADORES, MODO NORMAL. Han sido dos los elegidos. Cada h‚roe debe seguir su propio camino hasta salvar a la Tierra.
- 2 JUGADORES, MODO COOPERATIVO (AMIGOS). En este caso tambíen son dos los elegidos, pero deben compartir el camino. Los dos jugadores compartir n el tablero, y deber n aunar
esfuerzos para combatir al androide. Cada jugador ver la pieza del otro sombreada. Si existe una buena coordinación entre los jugadores, puede facilitar el juego.
- 2 JUGADORES, MODO DEATHMATCH (ENEMIGOS). Est is pasando unas pruebas para decidir cu l de los dos es el m s apto para ir a Marte. La prueba definitiva es un simulador virtual de lo
que os encontrar‚is. Deb‚is demostrar que sois los mejores. Cada vez que complet‚is 2 ó m s líneas a la vez har‚is que los bloques del contrincante suban una línea.
Adem s, podr‚is utilizar diversos trucos para dificultar la tarea del otro...
5.4 La tienda
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Cuando un jugador finalice un nivel, recibir puntos por el tiempo sobrante. Tras esto, podr comprar uno de una serie ítems traídos por una nave de transporte. El ítem adquirido sólo ser v lido durante el
siguiente nivel, así que se deber usar la mejor estrategia posible. Hay que tener en cuenta que los ítems cuestan puntos, con lo que a la vez que facilitan el juego reducen la posibilidad de obtener un r‚cord.
Cuando se juega en modo cooperativo, el jugador 1 es el encargado de comprar y usar los ítems.
Los ítems disponibles en todos los modos de juego, excepto en el modo deathmatch, son:
ITEM COSTE EFECTO
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5 SECONDS 2000 Incrementa en 5 el número de segundos disponibles
10 SECONDS 5000 Incrementa en 10 el número de segundos disponibles
DESTROY 1 10000 Reduce en 1 las líneas necesarias
15 SECONDS 15000 Incrementa en 15 el número de segundos disponibles
SLOWER 20000 Reduce la velocidad de caída de las piezas
DESTROY 2 25000 Reduce en 2 las líneas necesarias
DESTROY 3 30000 Reduce en 3 las líneas necesarias
BEAT IT 90000 Pasa al siguiente nivel, excepto en la confrontación con el enemigo final
En el modo deathmatch est n disponibles todas estas ayudas, a un precio 10 veces menor (al ser un simulador, es importante conocer vuestra habilidad en su manejo). Adem s, existen otros ítems, que sirven para
entorpecer al rival. Son los siguientes:
ITEM COSTE EFECTO
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BLACK FATE 350 Impide al rival conocer la siguiente pieza durante un cierto tiempo
RAISESPEED2 500 Eleva la velocidad de caída de piezas del rival en 2 unidades
DARK WALL 1250 Esconde el tablero del rival durante un cierto tiempo. Jugar a ciegas!
RAISESPEED3 1750 Eleva la velocidad de caída de piezas del rival en 3 unidades
RAISESPEED4 2250 Eleva la velocidad de caída de piezas del rival en 4 unidades
5.5 Carga de niveles de usuario
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Si posees la versión registrada del juego, podr s diseñar y jugar con tus propios niveles. Para hacerlo, tienes que diseñar un nuevo bloque de
niveles con el diseñador (incluido en la versión registrada) y ejecutar el juego con la siguiente orden:
cydonia
6. Problemas comunes
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Problema: Al ejecutar el juego, aparece una enorme lista de palabras y números sin sentido, y se cuelga el ordenador.
Solución: Probablemente has configurado mal tu tarjeta de sonido. Ejecuta el programa CONFIG y establece adecuadamente los par metros de tu tarjeta. Asegúrate de que los drivers de la tarjeta de sonido est n cargados.
Problema: El programa me dice que no tengo suficiente memoria. Sin embargo, pulso Y para continuar y funciona perfectamente.
Solución: En realidad no es un problema... La cantidad de memoria requerida para que el juego funcione correctamente con todas sus opciones es de 2.5 MB, aproximadamente. Eso significa que puede que con
menos memoria libre el programa funcione perfectamente, o que en cierto momento salga al S.O. con un fallo de asignación de memoria. Si no posees tarjeta de sonido, esa cantidad de memoria
no es necesaria (no se cargan las músicas ni los efectos de sonido). Hay que tener en cuenta que la cantidad de memoria libre que muestra el sistema de inicialización no es la cantidad real,
sino la que queda disponible para el programa (los 2.5 MB son de memoria extendida real).
Problema: El juego es muy difícil!!!
Solución: Podemos asegurar que el juego es completamente terminable (eso sí, con cierta habilidad). Hay que tener en cuenta que la forma de jugar a CYDONIA debe ser diferente a los juegos cl sicos tipo
Tetris. Aquí el objetivo no es hacer muchas líneas, sino hacerlas r pido. Para acabar el nivel en el tiempo establecido hay que acelerar la caída de las piezas. Tambi‚n se podría probar el modo
cheat...
Problema: Cuando intento jugar con joystick, el juego no responde adecuadamente.
Solución: Probablemente se ha descalibrado. En la opción JOYSTICK del menú de opciones puedes recalibrarlo.
Problema: Al ejecutar el juego bajo Windows 95, tengo problemas.
Solución: Como ya explicamos anteriormente, el juego est pensado para correr bajo MS-DOS. En principio, no debería tener demasiados problemas para ejecutarse bajo Windows 95. Pero si quieres
ejecutarlo en una ventana (por ejemplo) puedes necesitar un equipo muy potente. En cualquier caso, la solución m s simple es ejecutar el juego en modo MS-DOS.
7. Consejos
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El juego no est pensado para que dejes caer lentamente las piezas. El tiempo es limitado (aunque suficiente), por lo que es mejor acelerar su caída si quieres pasar a la siguiente fase.
Los ítems de la tienda sólo duran durante el nivel inmediatamente posterior a su compra, por lo que es aconsejable elegirlos con cuidado, y sólo cuando sean necesarios. De otro modo, perder s muchos puntos.
8. Historia del juego
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La vida de Cydonia comenzó hace mucho tiempo, cuando Assembler hizo una primera versión de un juego que llamó en su momento "Double Tetris".
Aquella primera versión, en modo texto y con un "maravilloso" scroll en el menú (en CGA), ya incluía algunas de las mejores características del actual juego (los diferentes modos de juego, por ejemplo).
Aquella primera aproximación durmió en el cajón del olvido bastante tiempo, justo hasta el verano de 1996. En ese momento Assembler decidió actualizar aquel juego, con una versión VGA y empleando las t‚cnicas de
programación aprendidas en los experimentos demoeros realizados dentro de Virtual Fantasies. El resultado fue una versión m s aceptable, con unos gr ficos VGA decentes, y hasta con un par de musiquillas para Adlib. Por
aquel entonces Assembler y Utopian (que se unió en ese momento al proyecto) estaban realizando el proyecto de fin de carrera.
Tras ver que la versión parecía aceptable, surgió la idea de presentarlo al concurso de PCMania. Se portó a código de 32 bits gracias al genial DJGPP, Utopian consiguió convencer a Assembler para que empezase a probar
en el juego su Virtual Mod Player (que finalmente terminó como Virtual Sound System en el juego), y tras algunos pequeños fallos se consiguió una tercera versión.
Assembler y Utopian consiguieron terminar la primera parte de su proyecto, y tras un pequeño descanso volvieron a la carga con ambas cosas.
El siguiente paso fue el distanciamiento del Tetris tradicional, con la inclusión de diferentes niveles a superar. El juego iba poco a poco tomando cuerpo.
Finalmente, Assembler y Utopian terminaron su proyecto y pasaron a estudiar a Granada. Entretanto ya habían convencido a Bosko para que les echase un cable con algunas pantallas de fondo, con lo que el grupo de
desarrollo se vio ampliado a tres personas. Y en Granada se siguió gestando la criatura. Allí, con Utopian y Assembler compartiendo piso, se consiguió avanzar de forma espectacular. Se completan los niveles, se amplía cada vez
m s el juego, entra la tienda... y se empieza a pensar que el último nivel debería contener un enemigo especial.
Los últimos pasos fueron los fichajes de Taj para algunas músicas (gracias a Emerson por ficharlo para el grupo) y de Bac Hylon para el diseño del enemigo final. Se adaptan algunas viejas rutinas para la
presentación y otros momentos del juego, se corrigen bugs (mil gracias a todos los betatesters), nos volvemos locos para encontrar otros (dichoso bucle con i+=320, dichosos problemas con la interrupción del reloj) y... y
así llegamos hasta hoy, 15 de diciembre. Utopian est terminando este manual, mientras quedan unos mínimos detalles por pulir antes del 19, día en que el juego deber estar finalizado para llegar a tiempo al concurso.
Pues nada, si has llegado leyendo hasta aquí, FELICIDADES! Tienes m s paciencia que la mayoría de los mortales.
9. ¨Quienes son Virtual Fantasies?
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Virtual Fantasies es el nombre de un grupo dedicado a la programación de demos, juegos, y lo que se nos ponga por delante. Nació en el verano de 1995, fundado por Assembler y Utopian, y desde entonces ha ido creciendo
poco a poco, aunque de forma poco visible (si antes de ver esto nos conocías, dínoslo :-)). La lista actual de miembros es, m s o menos y en orden de antigedad, la siguiente:
ALIAS NOMBRE REAL EDAD E-MAIL OCUPACION
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Assembler Rodrigo Olivencia 21 x0826806@turing.ugr.es PR/Musico
Utopian Fco. Javier Peña 21 x4352347@turing.ugr.es Programador
Bosko Alberto Moro ?? uc156@cclx1.unican.es PR/Grafista
Emerson Manolo Prieto 21 i32prvim@uco.es PR/Matem tico
Fate Bloody Guillermo Fdez. ?? uc182@cclx1.unican.es Músico
Taj Diego Músico
Bac Hylon Josema Serrano 21 x6490278@turing.ugr.es Grafista
Doctor J Juanra S nchez 21 x5582582@turing.ugr.es Betatester
Fernando Fernando Tamajón 24 i32talof@uco.es Betatester
Sr. Blanco Grafista
Nuestra home page es:
http://www.uco.es/~i32prvim/virfan
Si no tienes acceso a Internet, puedes probar el viejo m‚todo del correo.
Nuestras direcciones postales son:
Fco. Javier Peña Pareja (Utopian) Rodrigo Olivencia Polo (Assembler)
C/ Marbella 24, 3§ dcha Avda. Agrupación Córdoba 16, 6§ 5
14013 CORDOBA 14007 CORDOBA
Bueno, pues ya sabes qui‚nes somos. Así que si tienes algo que decirnos, quieres ofrecernos un proyecto o cualquier otra cosa, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.











Gráficos: Rodrigo Olivencia, Alberto Moro Martínez (Bosko)